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用一击必杀的爽快适应手机平台《末刀》的俯视角动作设计有何特色|关卡|武器|动作游戏

时间:2023-09-28 17:29:50   阅读:213

提起《末刀》,很多人印象不浅。这款由光子工作室开发的游戏,自公开以来,就凭借不错的水墨风格的画风,成功获得很高的曝光度与辨识度,游戏也连续两年入围好游快爆年度游戏大赏的独立游戏入围名单,是近两年备受期待的独立动作游戏。这款游戏也总算在7月27日时上线手机端,在几个重要的手游平台口碑不俗,均分起码8分多。



好游快爆平台的获奖情况



游戏在TapTap平台上甚至拿下9.4的高分

这不错的评价很大来自游戏的独到特色:

①类似《火线迈阿密》的一击必杀风格+俯视角竞速风动作游戏;



上图《火线迈阿密》画面;下图《末刀》画面

②玩法融入了《武士刀零》的短兵攻击判定与玩法设计,这两套组合拳形成一种非常适配手机端的动作玩法,并且玩法的上限与内容丰富度都很高。



《武士刀零》也是一款主打一击必杀的动作游戏

那么,《末刀》这套适应手机端的俯视角动作设计都有那些具体特点可以一说?

《末刀》的玩法特色:

在玩法设计上,《末刀》的风格在之前的PC独立游戏市场里并不少见。只不过《末刀》将这种竞速动作游戏的几个特点放大了游戏在手机端的适用性,让游戏克服了一些动作游戏在手机操作上的痛点,使得游戏的体验大大提升。这些特点包括:

1:秒杀设计与一分钟原则

秒杀机制准确来说是没有血条设置,当玩家破除敌人的保护与特殊防御机制之后,玩家与一般敌人只要一下就可以互相秒杀对手;boss级敌人则会稍加难度,不过也只要几下攻击即可,短则一两分钟,快则几秒解决战斗是这类游戏的常态。



因为一击必杀的设置,一些boss在玩家熟悉其机制后,往往几秒、十几秒就可以过关,不断磨练技术,用更快的速度通关也是这类游戏的特色与魅力

这种设计连带着影响2个要素:①是AI判定;②是竞速的时间把控。

由于互秒机制的存在,敌人的AI与攻击欲望会决定游戏的难度曲线;另外,一关是几十秒通关还是一两分钟的攻略速度,也决定了游戏的战斗密度与操作压力。

为了适应手机端动作游戏上限较差的硬件情况,游戏在敌人的AI设计上,有比较明显的偏向。游戏首先保留了敌人较高的主动攻击欲望,哪怕敌人着火要被烧死,也会不顾一切地扑向主角。这种疯狂地攻击欲望使得玩家需要提高注意力与反应;但同时,敌人团队AI的协作较差,不会采用围攻、利用自身兵种特色、利用场景陷阱去限制玩家。

这种偏好的设计风格实际上是一种轻操作、重反应的做法,让玩家操作可以更直觉一些,不用考虑大量复杂的操作,也不用考虑更复杂的对战情况,可以说为手机的操作难题而做的优化。



不仅敌人不会太多战术去围攻玩家,视野设置也比较窄,只要不贴近就看不到

此外,游戏把每关定在了1分钟到2分钟之间,这个时间看起来很短,实际上在同类游戏里不算很快,很多这类竞速动作游戏可以将一局的时间限制在几秒的范畴里。

提供通关时间的范围是给手机端的操作预留了一些反应空间,使得玩家不至于特别高压。



笔者玩的比较慢,很多关卡最多也就2分钟多的时间

更重要的是,时间的富余也让游戏在设计地图布局上,充分利用手机横屏下的超大宽度,将敌人的分布做的更分散,这么设计也是为了使玩家在手机上的操作节奏能更平缓。为了节奏的降速,不让玩家被敌人围死,哪怕是中后期堆怪的环境里,游戏也利用一些路障和栅栏等场景设计,逼着后排敌人透过多走路的方式降速,让玩家不容易被敌人包围。



用地图的宽度来疏散敌人单位,以此来降低难度适应手机平台



很多障碍物看似是为玩家准备的,实际上是为主动进攻的敌人单位绕路减速准备的

2:5个按键的轻量化操作

由于游戏一击必杀的游戏特性,《末刀》解放了按键布局。将少则六七个,多则十几个的指令技能按键削去,只留下5大按键布局,分别是左手边的镂空摇杆设计以及右手边的影(游戏独有的时停特技)、闪(闪避)、攻(普攻)以及换(更替武器)。



对比主流的按键布局,按键少了,就可以做大,玩家操控也就舒服一些

并且游戏也利用足够大的空间盈余去放大按键,攻击键位的大小,只有对使用频率偏低一些的“换”键压缩,其他按键都做的很大,使得玩家大部分主要操作,大拇指的触屏范围都能刚好覆盖住按键,这减少了误触概率,实现非常好的手感。

此外,游戏为了让按键不至于遮挡地图,还做了触控渐隐效果,当玩家技能效果未满,或者玩家触碰按键时,该按键会有一个短暂的低透明度状态,使得下屏被遮住的位置能够显现出来。



这样做,游戏的可视范围能够变大,像下面那个小兵就能被玩家直接发现

不过,虽然轻量化按键布局能够减轻触屏操作量,不过有得有失,低操作量自然会带来其他限制。比如简单的操作逻辑会使得游戏的体验上限不高,游戏的内容度也会不够。在这点上,游戏利用更多的“交互性”弥补操作上的缺憾。

3:按键、场景与道具的交互扩展

《末刀》的交互性提升是一个全方位的做法,比如最基本的交互逻辑包括:

①游戏依靠交互逻辑来补足战斗的复杂性,比如与敌人近距离的攻击交互逻辑看似只有“砍”一种,但内涵却很丰富,比如可以反弹远距离的弓箭;可以架招格挡,挡住敌人的攻击;也可以打晕敌人等等,一个按键的交互可以拥有很多运用环节,给单调的按键交互提供了复杂的操作环境。



很多交互也是作为核心玩法,在最开始就教给玩家利用,比如反弹弓箭的交互机制

②武器道具的作用提升。除了基础的攻击外,游戏还提供了很多同类游戏不具有的武器系统。透过更换不同武器装备,为战斗提供更多变化。比如游戏基础的武器末刀是一种攻击频率适中、前砍范围不错的武器,适合应对一般敌人的正面对抗;又比如游戏有一把武器叫作柳叶,武器的攻击范围不大,但刀风却向角色的四周挥去,有环形攻击四周敌人的攻击判定,这种设计让柳叶拥有能够保护角色侧身与背后的超大攻击范围,适合玩家应对被围攻的情况。



不同武器,攻击判定完全不同

此外,还有攻击前砍判定更大,但攻击速度更慢的九环刀;能够打出火焰,燃烧场景道具与敌人的火刀;消耗品,能够远距离攻击敌人的飞刀等等武器都给游戏提供了很多种打法选择,游戏也可以根据这些武器的刷新区域,进行更丰富的敌人布局,使得玩家频繁切换武器,打出更丰富的打法。



一些进阶武器,能够蓄力突刺的闪刀与火刀的属性攻击也弥补了游戏没有技能的短板

③场景复杂的交互。游戏利用很多方式去提升玩家在每一个关卡场景内的复杂体验。最简单的形式就是一些路障、道具点与陷阱,比如游戏里最常见的地刺与低可见度的黑暗关卡。



黑暗关卡的低可见度让游戏立马有了一些潜行的味道

在这之上,游戏还扩大了敌人的交互范围。这个扩大机制简单来说就是敌人的部分行为不仅会影响玩家,也会影响除玩家外的场景道具以及其他敌人单位。这让每一局里,玩家不只是需要攻击逻辑,还可以用一些手段让敌人自相残杀。比如一些远程敌人射出的弓箭带动的火箭也会燃烧其他敌人;比如一些使用区域攻击的敌人,也会误伤到其他敌人单位等等。



敌人会误伤的设计,也给游戏降了不少难度

最后,游戏还依靠特殊的任务、隐藏的道具去添加游戏的变数,使得通关方式变得复杂。比如游戏加入这类竞速动作游戏少有的护卫任务,变性将游戏提速,逼迫玩家要赶在护卫对象被发现之前清理敌人。再比如,一些场景里会有战马,战马的移动力也会给玩家带来不少变化。



一般护卫任务在不少游戏机制里是降速,是让玩家多准备几部策略保护路人;《末刀》结合竞速动作游戏的特点反而是加速,要玩家在能一击必杀的敌人反应之前庇佑路人

从小的按键触控再到大的场景地图影响,游戏的交互复杂性无处不在。这也使得《末刀》呈现出完全不同的体验,游戏想在竞速动作中寻找策略。

《末刀》的体验十分特别,在进攻的一瞬间,游戏是非常考验反应的游戏,敌我攻击地速度很快;但在攻略地图的空隙上,游戏却放的很宽,玩家有较长的距离与时间去跟敌人单位周旋,甚至可以利用距离去反复牵扯敌人的走位,这是同类游戏很少会去做的,毕竟像《武士刀零》这类顶流,往往时间压得更紧迫,一局只在几秒之间。



《武士刀零》这类游戏不少关卡也就十几秒之间,《末刀》几分钟的闯关时间提供了不小的余地

为了让这种周旋显得有趣,游戏加大了周旋过程中的交互性,让玩家可以利用按键与场景的复杂交互,去做各种打法选择,这种做法一方面是一种降低难度的措施,让手笨的玩家可以慢下来,并且在慢速的过程之中也能享受到乐趣。



像笔者这样的动作游戏苦手,也能用超额的3分钟多时间,慢慢磨过去很多关卡,不需要像很多这类游戏那样,以低容错率的方式试错过去

另一方面,也将手机动作游戏的战斗逻辑从直观的指令输出操作上解放出来,游戏的丰富度从复杂、多方面的交互上去表达,游戏的难点则靠攻击或躲闪的一瞬间的反应频率去体现。也因此,《末刀》玩家的困境也不再是操作性上的问题,玩家很难被搓屏幕出招不顺的问题困住,更多是玩家迎敌时反应不及时的影响,或者是一些其他问题,如后期堆怪、角色攻击前摇不明显等情况破坏体验,这是将游戏难易点问题从操作上剥离,一定程度跳出动作游戏操作上的死循环。

总结

手机如何去做触屏动作游戏一直是一个难题。即便有了那么多成功样品,触屏按键的布局,双摇杆的处理以及操控的手感很难跟键盘与手柄比较等问题都是痛点。但换个思路,从交互性与反应等方面去入手也能做出很不错的动作玩法,这是《末刀》的答案。



虽然这是一款独立游戏,但一些思路的转变,让动作游戏不按照传统做法去发展,从一些偏门入手,也许可以破开一些大型游戏的困境,提供更多的可能性。(文/丸子)

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