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将即时战略玩法与战棋巧妙结合!呵呵鱼与它的《战律》系列|游戏|桌游|rpg|高级战争

时间:2023-10-08 17:26:04   阅读:163

就在10月5日,著名像素风战棋独立游戏系列《战律》的新作《战律2》发售,获得了不错的玩家评价。



这个游戏系列自诞生起就有不小的关注点,值得玩家去注意的理由有2点:

①游戏是著名战棋游戏《高级战争》的“精神续作”。游戏不仅继承了这类战棋玩法类似即时战略运营经济战的玩法思维,还扩充玩法配套的机制,将更多玩法植入游戏,让游戏变得丰富耐玩。

在《高级战争》这类战棋游戏既没有新作又缺少继承者的当下,《战律》成了这类玩法几乎唯一的选择。



任天堂开发的著名战棋游戏《高级战争》的游戏画面

②开发本作的游戏公司小有名气,它是由著名独立游戏开发公司呵呵鱼工作室(Chucklefish)开发。

呵呵鱼(Chucklefish)是一家英国成立的独立游戏制作与发行公司,该公司最大特色是其美术风格特别偏爱像素美术,目前呵呵鱼开发的游戏里,无论是发售的知名游戏《星界边境》,还是其他几款还未发售的游戏都是像素风格。



呵呵鱼即将推出的游戏《Witchbrook》也是一款像素风游戏

此外,呵呵鱼还是一家著名的独立游戏发行商,其发行的游戏也具备这种特点。比如《风来之国》、《星露谷物语》、《Timespinner》与《Starmancer》等热门像素游戏都是由它发行,单就像素美术这一块而言,呵呵鱼工作室是绝对的顶流,并且品质值得信赖。



那么这样一款集结了呵呵鱼的像素美术,又对《高级战争》战棋风格进行扩充的游戏系列又是一款什么样的游戏,它的玩法又有哪些亮点?以《战律2》为例,来看看《战律》这套战棋玩法有何特别之处。

《战律2》的战棋+即时战略玩法的神奇组合

一般来说,战棋这个游戏类型从最直白的角度去看,它就是一种将战棋桌游电子化的一种游戏风格。



战棋桌游与电子战棋游戏具备很多共同之处

但实际上,无论是桌游战棋还是电子战棋,这类游戏它最终要模拟的是一种简易的战场呈现,是要将战场上两军对垒的情况可量化模拟,提供玩家一种作为指挥官操控千军万马、掌控全局的体验。



不过玩法发展总会有所妥协,为了让体验更加直接简明、易于上手,多数战棋游戏在多年发展之下都会删掉一些其他要素,渐渐主攻最简单明了的地图与军队(指挥官/英雄)单位,这2大要素也成了战棋游戏的必备基础,在游戏里的呈现也基本定型,比方说:

①大地图下的土地要素

战争与战斗不同,最直观的差别就在地图的宽度之上。

一般回合制RPG的思路是将战场缩小,尽可能将移动范围缩小在角色脚下的方寸之间。而战棋作为另一种回合制游戏,则尽可能的开放地图,把敌我移动的距离变长变宽,并且地图会以格子划分距离与空间;接下来,为了体现战场瞬息万变的特性,每个格子的土地属性也会做出各种差异,不同游戏处理的方向也会差别很大。比如一些游戏会利山地、平原、丘陵等高低差地形去做地形差异;而在《战律》之中,则主要利用的是平地属性差异,如森林、草地、浅水池塘等来做出地形的差异化。



不同地形对不同士兵兵种的减益与增益会体现在游戏界面的左下角

这种土地差异性最终会透过数值上的加成与减益来丰富战场的土地属性特征,比如在《战律》系列之中,森林地形由于隐蔽性的特质,会给操控单位一个3点防御的加成。



特殊地形不仅会增加士兵单位的防御力,也会对一些兵种进行减益

②多操控单位设置

战棋游戏想要呈现的是军团VS军团的效果,因此往往是以远超过RPG4人小队的配置去展现对抗,并且每个操控单位往往都对应一个部队而非个体。这点《战律》系列也是如此呈现的。



RPG回合制聚焦更小的个体,战棋的回合制则多线程操控,少则几个,多大几十上百个单位操控也是很正常的情况



战棋游戏的士兵单位往往代表的不是一个角色而是一个军队

③兵种特性与克制

大兵团在战场上交锋,往往是多个兵种去配合作战。战棋为了体现这一点,最简易的方法就是以远程+近战的二分法思路去构建兵种差异性,在这个基础之上,不同兵种的攻击距离、特性与克制情况会有所不同。比如《战律》里就有弓箭兵这种远程兵种与决斗兵这种步兵兵种的区别,不仅攻击距离与攻击方式不同,不同兵种也有各种的特性,比如弓箭兵的特性是不移动射击可以对敌方单位产生暴击。



远程兵不移动具有暴击加成

在这之上,游戏还做了更细致的细分,比如近战兵还分为了骑兵、步兵、枪兵等,除此之外,还提供了空军、补给兵、运输兵等其他兵种,在兵种的设计上也算丰富。



除了常见兵种,《战律》还包括各种英雄单位(指挥官)与各种载具兵团与城防兵团,兵种细分非常之多

集结了大地图、多操控单位与兵种特性,一款基础的战棋游戏就基本成型。但这套玩法所模拟战场效果其实有点粗糙,比方说,真实的战场并非完全公平公开,敌我双方实际上是在情报不断被探知的情况下互相拉锯的,常见战棋玩法无法模拟出真实战争的情报体系;再比方说,战场不只是军队的对抗,也有经济运营与后勤的补给需要,这也是不少战棋游戏所忽视的。不过这些方面正是《高级战争》与《战律》所拓宽的玩法方向。

即时战略玩法的加成:

即时战略也是一种模拟战争的玩法思路,并且模拟的更加彻底。

相比较战棋,即时战略多了一层运营与经济战的思维。比方说在《魔兽争霸》里,不同势力的作战之前,你先得雇佣劳工去采集资源,然后生产兵营与搭建各类建筑辅助发展,才能去慢慢发育自己的部队与对手争雄。



这种运营与资源控制的经济战思维就是最大的吸收成分。只不过在战棋游戏里,这种生产与资源控制会被大大简化,游戏是这么简化的:

游戏将生产的建筑单位直接粗放到地图之上,主要分为一般建筑与兵营,这些建筑大多为无主之城,玩家与敌方需要主动攻击并占领建筑纳为己有。不同的建筑提供不同的资源,普通建筑提供生产士兵的金币,一般一个建筑可以提供每回合一百金币的数量;兵营则每回合可以生产一队士兵单位;这个玩法的加入使得游戏的策略思维被完全改变。



抢夺建筑,扩大资源与再生产能力成了游戏的另一大目标



可以每回合输出士兵的兵营是重要的战略资源要地

过去一般的战棋游戏的策略思维是建立在明确兵力与稳定的战局达成任务的;而在《战律》里,玩家要做的行为变成了如何扩大建筑物的控制,生产更多的金币与士兵以更强的兵力去击垮对方。为了让这种运营的思维更有效果,游戏还加入如下几种设置,推动玩家运营部队的主观能动性:

①即时战略游戏的战争迷雾

在《战律》里,不少地图与机制里也加入了“战争迷雾”这一设计,把地图笼罩在阴影之下。这使得敌我双方的运营建筑物成一种不明确的资源,一下子改变了玩家游戏的底层逻辑。游戏除了战棋的指挥与战场布局之外,还变成了抢占资源、比拼行军效率的经济战。玩家既需要扩大资源抢占对方的建筑来扩充实力,同时还必须保护好自己的资源优势,让战棋玩法的需要超出了简单的兵种克制与地图适应,变得更加复杂。



地图被笼罩阴影里,获取建筑资源与攻击的方式都变得不确定起来

②战损机制

在一般战棋游戏里,虽然每个单位往往代表一个军队,但表现上其实是一个角色VS一个角色的效果。比如在著名的战棋游戏《火焰纹章:风花雪月》里,每个单位的战斗动画演出已经表现出了每个作战单位是1个指挥官带领1个军队的效果,但动画演出归演出,实际上游戏并不能用机制表现出操控单位的士兵人数,也不能体现军队战损与补给带来的战斗力影响。



虽然游戏像模像样的在指挥官单位后面配备了士兵,但实际上还是英雄对英雄单位的做法

这些方面在《战律》里迎来解决。游戏里,每个军队单位的血量实际上代表的是军队士兵的数量;血量的下滑代表的是士兵的减损;同时,配合减损的效果,游戏还对数值做了一些调整,当一个单位的血量下滑时,单位的攻击力也会大幅度下滑,这正好符合军队单位士兵数量下滑,战斗力不足的现实。



血量越少士兵也就越少,攻击力与防御力也会跟着下滑

这时候运营建筑的加成需要就体现出来了,一方面重新从兵营里购买的新兵可以快速替换折损的旧兵;其次建筑物也可以为军队单位提供补给,让士兵数获得回升。这一招实际上改变的是作战单位在玩家心中的价值判断,过往战棋游戏,每个作战单位都特别金贵,因为士兵无法再生产,失去就是失去了;但在《战律》里,有了充足的运营基础再加上士兵“易碎”的体质,士兵就成了一种快销品,玩家的思路被打开,靠经济的强势不停滚动士兵的补给。



每回合可以补给与购买新兵,使得可操控单位变成一种消耗品

这两个机制的加入最终使得游戏的策略思路发生非常大的改变,从直接的排兵布阵,延伸到保障后勤、扩大资源、兵种布局的交替策略等等方向,让战棋在还原真实战场上更进一步。

同时,这些机制的补充也让游戏有了更多机制可以去探索。

比方说,利用战争迷雾的地图遮掩,配合一定的地图随机性,再加上游戏本就有的运营策略,就可以做出一套肉鸽玩法的战棋设置。为此,游戏还提供了自定义地图的玩法设置去丰富地图,玩家可以自己编排地图供自己与其他玩家游戏。



游戏的自定义地图(截取自B站UP主:先有一花再有天的视频)

再比方说,游戏加入经营策略以后,也让游戏变得适合PVP模式。游戏的PVP模式不只有排兵布阵的策略性比拼,还多了即时战略游戏憋经济发展的长时间拉锯感,两军为了争夺资源而提高的对抗烈度,让PVP更加激烈复杂。



多种游戏模式也让游戏变得更加耐玩

可以说,这套战棋玩法的运营思路自《高级战争》开始做起,后来追随者并不多见。但《战律》系列无疑是其最好的学生之一,并将整个套路做的更丰富并真的发扬光大起来。

《战律》系列的像素美术

所谓好马配好鞍,《战律》系列的玩法加成也需要美术上的塑造去提供支持。而呵呵鱼作为像素美术的老资历,在《战律》的呈现优势主要集中在两大方面:

①色彩保留吉卜力的高级灰+高纯度色配合,使得配色特别舒服

近几年,关于“吉卜力美术”的美术风格宣传在独立游戏越发常见起来。这其中最明显的处理方式其实是一套配色方案,这套方案主要以饱和度很高的色彩作为基础,颜色给人一种十分鲜艳的味道;之后在主配色上掺合一些高级灰降低饱和度,压一压鲜艳色彩的攻击性,最后色彩取色范围尽量少用红色,多以橙、蓝、绿这几类看起来清爽静谧的色系为主,给人和谐稳定的基础。

这些特质在《战律》中也非常明显,依靠这类鲜亮又工整的颜色搭配,让像素美术变得特别鲜活。



这套颜色方案使得游戏看起来色彩鲜艳的同时,还非常和谐,色彩不会过于热情与吸睛

②出彩的像素动画

像素美术最大的优势之一,就是可以用较低的成本呈现出极好的动画效果。本次动画演出设计风格虽然继承自《高级战争》系列,但在细节上则做的更加丰富。

比如说就战斗动画演示这一款,动画就有很多变化,比如同样风格切割的画面之上,框体会跟随攻击进行抖动与闪屏效果,提供士兵攻击后的一种视觉反应;比如游戏军队单位的动作细节与动作完成度上更高,包括士兵冲刺、攻击与受击效果都会做出不同的动画差分,非常细腻。



不仅加入抖屏的效果,《战律》还将隔开战场的框框做成锯齿状,中间的白色裂痕会随着攻击而撕裂



攻击的特效件有很多种,其次攻击与受击的表情会做拆分,地形影响的细节也会做进去,比如士兵趟水的水流效果

更重要的是,游戏的军队战损设计也在动画上有所体现,被攻击减缩编制时,同屏士兵数也会随之减少,这种美术资源的富余也让游戏机制变得更加直观,容易理解,比如游戏的教程形式就可以简化很多,战局士兵增减变化也做到了实时体现,更具代入感。



满编士兵数量与战损的数量会在游戏里直观的表现出来

不仅如此,除了战斗动画之外,战场的动画演出效果也非常丰富,比如战场上的各种天气情况如暴雨、大风、暴雪、迷雾漂流等现象不仅做的十分细腻,且会对景观做出一定交互,这种小细节虽然不一定对玩法有多大提升,但却给玩家更好的临近感体验。



随着大风刮起,不同森林的树木会朝着不同方向晃荡,动画效果做的非常细腻

总结

《战律》这个系列虽然经常被玩家称为《高级战争》的精神续作,但继承者与继承者的差异是很大的。对原来的玩法进行了整编扩展,并完善了更多细节,再加上更多的玩法机制使得游戏的玩法规模变得更大。

同时,利用像素美术成本优势扩大了美术表现力,将战场上兵团作战与战局变化的方方面面,以更细腻的动画效果呈现完整,在这一刻,这个机制从视觉与玩法上变得更焕然一新。



得益于游戏出色的像素美术,即便战场复杂,单位与各种元素繁多,看着也非常舒服

现如今,越来越多游戏开始在老玩法上挖宝,但常常事与愿违,拿不到想要的成果。不少游戏缺乏将老游戏现代化的决心,只能生搬硬套,没有对老玩法进行细节提升,也不做游戏操作上与审美上的现代化,相较之下,《战律》无疑是一个出色的榜样,成为老玩法翻新的出色代表。(文/丸子)

个人观点,仅供参考

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