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如何系统性地进行ARPG中的怪物设计?——玩法篇|游戏|关卡|精英怪|arpg|血缘诅咒|boss|魔兽世界怀旧服

时间:2023-10-10 17:26:08   阅读:205



作者:人人日人人

https://zhuanlan.zhihu.com/p/659192309

一、前言

在ARPG类游戏中,怪物作为玩家冒险旅途上密不可分的存在,他们或给予玩家良好的游戏体验,成为玩家口中的“好怪”,或作为纯纯恶心人的“粪怪”存在,或仅仅是路边不起眼的一个“木桩”而已。

这些抽象的形容词是玩家给予怪物战斗体验的标签,但是玩家为何给出上述评价,作为设计者又如何避免自己设计出“粪怪”或者“木桩”呢?以笔者的经历来看,之所以设计出上述体验异常的怪物是因为设计者没有系统性地把控怪物玩法设计,以片面的灵感主导设计过程,导致实际产出结果完全失控。

近期项目被砍,笔者借空闲时间写下这篇文章分享下个人对于ARPG这类项目中的经验积累,主要聊下如何系统性地进行ARPG类游戏的怪物玩法设计以及具体的设计流程。关于怪物表现和AI相关的分享后面有时间再开个新坑,希望给各位读者带来收获,也欢迎各位读者带来富有建设性的意见或对于文中错误进行交流指正,感激不尽!

注:笔者个人经验仅限ARPG类手游项目,经验有限,望读者海涵。

文中所举案例图源互联网,侵删。

目前失业求捞一手战斗策划,联系方式:1119645701@qq.com

二、何为怪物玩法设计

正式开始分享各个设计步骤所需具体执行的内容前我希望先和大家讨论下以下几个问题:怪物的本质是什么,玩法设计的本质是什么,如何让玩家理解玩法?

2.1怪物的本质是什么?

首先简单聊一下玩家为什么可以从游戏中感受到快乐。玩家在游戏过程中,因为某些行为(Action)获得了奖励(Reward,奖励并非仅是金币、战力等数值形式,精彩的剧情,解除危险,社交地位提升等实现了玩家某些方面需求的形式都属于奖励),因而将获得奖励的行为与奖励挂钩。

当玩家再次产生对于奖励的需求时,便会产生行为的冲动,即预期(Expansion),在预期的驱使下进而实施行为,行为成功实施后给予的奖励又会强化玩家对于奖励的需求预期。玩家便在这样无尽的循环中乐此不疲,这便是核心循环(Core Loop)。这套循环模式遵循生物本能,如何利用这种本能即是创造游戏快乐的核心所在。



核心循环图示

现实中学习也是可以带入核心循环模型当中的,学习的过程即对应行为;伴随着学习过程,我们会不断提升分数,收获有利于生产生活的知识,得到他人的肯定,这些学习成果都对应着奖励;为了达成这些成果,我们对于学习过程也有了预期。比如最经典的:“我要(预期)努力学习(行为),考高分上好大学(奖励)。”

因此从核心循环的角度上可以将游戏也视为一种学习,学习视为一种游戏,但是学习往往是痛苦的,游戏却是快乐的,这是为什么呢?

这里我们引入另外一个非常著名的“心流理论”进行解释。当人全神贯注于一件事情时,会忘记时间的存在,感觉时间飞速流逝,这种状态就是心流状态(Flow)。

而实际面对事物时,却很难进入心流状态,因为过难我们会感到焦虑,过易则会感到无聊,只有难度不大不小,正好符合自己的水平,这时候才能进入心流状态,对于该难度区间称为心流通道(FlowChannel)。



心流理论示意图,游戏过程中随着技巧的提升,挑战也要随之强化,否则过易玩家会感到无聊,过难会感到焦虑

而实际教育过程中,知识传授、人才筛选的意义远大于让学生感到快乐的意义,学生不得不面对各类自己擅长或不擅长的课题,这导致无论学生是否获得学习的奖励,其过程往往都是痛苦的,而其中只有学习能力恰好处于心流通道的小部分学生才是真正能从学习过程中感到快乐的幸运儿。

而过程中收获的快乐会反哺奖励,强化获得奖励时带来的成就感。例如我们轻松解出的题目不能激起内心的波澜,而完全不会做靠穷举试出来的题目在做对后只有侥幸和释怀;只有那些有挑战但仍能做出来的题目做对后才会心惊肉跳,激动万分。

而游戏的主要意义便是让玩家感到快乐,设计者的使命就是尽可能让玩家在游戏过程中陷入心流,从而在游戏结果上也颇为自得。因此在难度控制上会尽可能让玩家感受到的难度处于心流通道,哪怕某款游戏做不到这点,玩家也会选择换一款游戏继续尝试复刻心流体验。

而学习就是学习,知识是固定的,除非换一个赛道,否则只能循环痛,这就是为什么游戏远比学习好玩。

而我们需要设计的怪物对应着核心循环中行为一环,根据心流理论,我们需要通过怪物阻扰玩家,以此让在游戏过程中感受到的难度正好处于心流通道当中,并在击败后给予匹配难度的奖励,以让玩家在艰难战胜怪物获得奖励的一刻显得成就感爆棚,无比快乐。

有了这些理论铺垫,咱们回答一开始的疑问:怪物最基础的本质即是一种“题目”,是为了让玩家陷入心流体验而必要的“题目”。

但是亦如学习一般,游戏也并不只是带给玩家快乐这么简单的意义,给开发商赚钱、文化传播、思想渗透都可以是游戏更深层次的意义。

那么对于我们即将设计的怪物而言,除了给玩家提供游戏体验,我还为了什么目的而设置这道题目呢,我需要考玩家什么知识呢?这份思考是来自设计者主观性强烈的思考,即怪物的设计目的。

设计目的是设计者设计怪物的终极目的,是设计者们内部考虑的事物,无需暴露给玩家,如果设计目的被轻易洞察有时会给玩家带来较为负面的体验、

例如原神的流血狗机制针对性过于明显:穿盾伤害、难以聚怪,都是直接针对当时版本热门卡钟离和温迪定向性设计,给玩家体验、观感较差,容易形成“骗氪”既视感。如何确定设计目的在此不表,之后会具体论述,我们先继续讨论其他的问题。



原神流血狗

2.2玩法设计的本质是什么?

先讲下什么是设计,引用百度百科的解释:“设计是一个汉语词语,指把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种方式表达出来的过程”。简单来说,通过规划还原想法就是设计,对应到玩法设计当中,通过玩法还原设计目的就是玩法设计。

其中的玩法概念过于抽象宽泛,设计者可以有无数想法,但是无论是受限于机能还是受限于资金,这些想法不可能全部还原,因此我们需要挑重点,将这个怪物/这场战斗最希望创建的体验,相对其他怪物在玩法上最具特色、最让玩家印象深刻的点提炼出来展开设计,此举可以避免设计者陷入茫然无从下手,我们提炼出的精华便是玩法主题。

回过头来再翻译下什么是玩法设计,即通过能代表怪物特色的玩法主题还原设计目的的过程。如何设计玩法主题我们后面论述,继续最后一个问题的讨论。

2.3如何让玩家理解玩法?

产品设计有一句话叫:”设计以人为本。“,游戏设计同理。再厉害的设计终归是交给玩家去玩的,而非策划拿来自嗨的,如何让玩家明白设计,感受到设计者的想法,并与之共鸣获得快乐,即玩法如何传达给玩家,是每个设计者最关注也是最难处理的部分。

这个环节策划需要根据设计目的与玩法主题,用推演的形式脑补玩家行为,尽可能让玩家的实际行为表现贴近预期,不求其感受到设计者设计思想的精髓,至少保证体验差强人意,不被吐槽。具体实现方式也放在后文论述,先做个总结:

  1. 怪物的本质是游戏过程中的考题,设计者展开设计前需要明确其存在的意义,即设计目的为何。
  2. 玩法设计的本质是通过具有特色的玩法主题还原设计目的的过程,设计者在明确设计目的后便需要紧接着确认玩法主题,避免设计过于离散无从下手。
  3. 让玩家理解玩法设计需要先带入玩家视角,脑补其行为路径让其满意,即实现玩法传达。

上述推导结果便是本文核心的设计流程结论,即怪物玩法设计的三大步骤:

  • 确定设计目的
  • 设计玩法主题
  • 具体玩法传达

下面我们依次讲讲怎样具体落地设计目的、玩法主题、玩法传达。

三、设计目的-明确的设计要求

前文提到,每个怪物的存在必有其意义,即设计目的。设计目的并不唯一,但是一定要存在,不然说明设计者并没有在内心说服自己对于该怪物的用途何在,如果用途都不明确,那这样的怪物希望给玩家创造何种体验,又怎样能让玩家满意呢?因此展开设计前务必明确经手的怪物的设计目的,避免无头苍蝇。

可以从以下角度去思考怪物的设计目的:

  1. 为了验证何种玩法?
  2. 该怪物的出现为了解决什么问题?
  3. 是否有其他业务部分的硬性要求(剧情、关卡、商业性……)?

以下分别举几个例子便于大家理解:

案例1:《只狼》——铠甲武士(罗伯特!!!)



这个怪物只能在地图边缘通过弹反触发处决击杀,其设计目的除常规的填充主线内容量外更核心的一点为玩法的阶段性教学验收,主要考验玩家对于弹反+处决玩法的掌握,属于流程前期机制性极强,设计目的极其明显的怪物。

顺带插一句,设计类似强机制的怪物时务必注意机制的包装,这直接关乎机制是否能被玩家察觉,影响学习成本(后面会具体论述)

案例2:《原神》——嗜岩·兽境猎犬(流血狗)



刚才提过,这个怪物的流血机制可以直接无视护盾直接对于全队角色造成伤害,其设计目的以商业化角度出发,限制高难副本(深渊)中护盾系角色的使用价值,间接性拉抬治疗系角色的使用价值。

这种以商业性目的出发的怪物有一种设计难题,就是如果机制直白,给玩家的观感过于差;如果机制上了几层包装,又会过于复杂;如果机制做成奖励为主而非惩罚为主又会力度不够,不足以驱使玩家做出对应行为。因此实际设计中需要平衡好收益,谨慎投放。

案例3:《艾尔登法环》——接肢贵族



这类怪物延申出一类玩法,即“剧情杀”。传达出剧情表意、乃至互联网上UGC传播的节目效果都算是其设计目的。

尽管剧情传达目的与战斗玩法本身不直接相关甚至这个怪物在正常游玩下就是完全无关(因为正常玩家三两下就会被击杀,完全没有玩法传达),但是这些内容都可以放进怪物身上,因为怪物并不只能承载战斗功能,更是演员、道具,甚至哪怕是同样的怪物不同的应用都是完全不同的体验。

当我们经过上述推导过程得到了自己即将设计的怪物的设计目的后,如果这个目的在自己心里站得住脚,别人也能赞同认可,说明我们该继续后面设计玩法主题的环节了。

四、玩法主题-暴露给玩家的体验核心

前文提到,为了实现设计目的的存在,玩法主题是设计方向的总结,是怪物带给玩家的这场战斗的精华部分,是为了降低设计过程中的离散性而存在。

有无数种的方式可以在结果上实现设计目的,从其中确立一套符合项目情况,玩家喜好的即可。怪物完整的玩法主题设计包括确定玩法主题、确定玩法学习成本上限以及确定怪物战斗风格,这些共同决定了玩法主题体验核心。

4.1玩法主题确定

首先我们需要确定怪物身上所需的全部玩法主题,这步做完可以直接确定实际的玩法方向。玩法主题一定是基于设计目的,并在符合设计目的的前提下自由发挥的。一个怪物可以注入多项玩法主题,但是尽可能控制主题数量不要太多,不然玩家会感到杂乱。

插空点一下题,策划做战斗设计一定是系统性流程性地进行,在此基础上保持部分环节注入灵感(玩法主题、具体技能、AI等都可以存在自由发挥,但是设计目的一定要保持理性),保持理性和感性的结合才能保证批量化工作产出的同时为作品注入活力。

说回正题,便于思考,可以将玩法主题拆为主题概念和主题玩法两方面衡量,便于更系统性更流程化地设计一个怪物。

4.1.1主题概念

首先需要明确该玩法主题需要实现什么设计目的以及在该目的下的玩法大方向。思考方向需要保持清晰,需要设计者清楚自己在干嘛,即该主题传达了怎样大致的玩法。而思考内容不需要保持具象,我们需要先将过程限制在方向的思考上,过于具象会限制整体系统性思维,让设计开始钻牛角尖。

例如我们正在设计一个大蛇BOSS,在我们已有设计目的的情况下可以针对设计目的并结合蛇的生物生态特点,提炼出中毒、绞杀、爬行这些关键词,将这些关键词与设计目的对应即可形成主题概念(方法不唯一,仅举例,重点是如何让玩法主题与设计目的贴合)。

确认好某个主题概念后及时往下继续探索主题玩法可行性,不要过于发散想一堆主题概念,最后哪个概念都没有具体玩法。

4.1.2主题玩法

这个步骤是在偏感性的主题概念敲定后延申出的后续流程,这步需要构思实现主题概念需要做的具体设计,是细致的方案计划,需要给玩家明确的玩法解法,包括对玩家的考验、失败的惩罚和成功的奖励。

具有明确的奖惩机制可以更好地让玩家选择适合自己水平的玩法(水平高就选择高风险高收益的打法,否则就选择保守打法),以此更易进入心流通道当中,如此才是一个完整的核心机制设计。

切忌设计浅尝辄止,只构思一种玩法概念便抛给玩家。例如继续上面的大蛇BOSS案例,我想要在战斗中给予玩家中毒玩法体验,因此怪物会喷射毒液,这是玩法概念,但是毒液是通过什么条件触发喷射、攻击方式是发射子弹还是碰撞体检测、给玩家是否会上debuff,如果有又该如何破解、玩家攻克毒液技能会获得何种奖励,没有攻克毒液又会受到何种惩罚?上述这些才是主题玩法,任意一步缺失都会让玩法不够完整。

下面拿刚才设计目的那段提到的案例进行延申帮大家理解。

案例《只狼》——铠甲武士



刚才说过这个怪物有验收玩家对于弹反+处决操作的设计目的,但是该怪物实际上也承载了剧情传达的意义,讲述了怪物和儿子的故事。一个怪物的制作中需要实现的设计目的不唯一,我们尝试把玩法和剧情这双重设计目的带入,推演一遍这个怪物的玩法主题是如何设计的。

以下假设笔者是FS社战斗策划,在同时接到策划组的玩法设计要求和剧情组的剧情设计要求后给出的玩法主题设计(过程显得很马后炮,但仅仅举个设计实例):

玩法主题1-玩法出发,对应考验玩家处决操作的这条设计目的

主题概念:围绕处决玩法展开设计,怪物需要依靠玩家不断弹反攒满怪物架势条触发处决快速击杀

主题玩法1:怪物可以不断复活,通过处决才可以将其彻底杀死

主题玩法2:普攻对其无效,只有处决才能造成伤害

玩法主题2-剧情出发,对应体现铠甲武士在剧情上的刀枪不入的这条设计目的

主题概念:围绕剧情中铠甲武士身披南蛮铠刀枪不入的特点,在战斗中予以展示进行叙事

主题玩法1:普攻对其无效,需要用道具、处决才能对其造成伤害

主题玩法2:任何攻击对其都无效,需要利用环境,主动将其引到陷阱击杀

结合上述主题玩法,继续推演,可以得出以下结论:

  1. 普攻无效的概念无论是考验处决还是刀枪不入的概念都非常合适,可以选用,那么只能通过处决造成伤害/击杀便成为了核心体验基调
  2. 考虑到是前期BOSS,如果需要多次处决才能击杀,难度会有些过高(限制输出手段会提高难度),超出这个时间段玩家掌握范围,如果只需要一次处决就能击杀,那么难度未免又太低(赤鬼都有两条命,这个BOSS只有一条,逼格没辣),因此需要平衡难度
  3. 可以基于BOSS不断复活的角度出发,只有特殊的处决才能将其击杀,特殊处决相比正常处决更具技巧难度,可以在战中策略层给予玩家考验,而非单纯考验操作熟练度,对于前期玩家低熟练度的情况更友好。
  4. 可以结合陷阱杀的思想去做处决,正常处决不死,特殊处决触发陷阱杀可以击杀,兼顾玩法与包装。

经过上述推演过程,铠甲武士的玩法主题在同时实现玩法与剧情要求的前提下得到的敲定,可以合并成如下结果:

玩法主题-兼顾玩法与剧情,考验玩家处决操作的同时展示剧情

主题概念:围绕处决玩法展开设计,并还原铠甲武士刀枪不如的剧情情节。

主题玩法:普攻对其无效,正常处决造成伤害后怪物会复活,只有在场景边缘悬崖处进行处决能触发陷阱,怪物被狼踢下悬崖并被击杀。

实际设计中存在优先玩法也存在优先包装的情况,无论如何,有设计优先级并存在主导元素的情况较好设计,但是也存在如上述推演过程中既要玩法同时又要剧情的情况,出现这种两边无法妥协的情况就只能尝试如上述操作一般进行玩法主题融合,争取体验一致性强不割裂。

4.2确定学习成本上限

在我们掌握设计玩法主题的技能后会马上面临另外一个问题,我该设计多少个玩法主题呢?

我们不是韩信,没有能力和资源做到”多多益善“,玩家也不是大胃王,不能把玩法全部消化。那么在对于设计者和玩家都友好的范围内,我该设计多少玩法主题呢?这牵扯出另外一个问题,如何确定玩家战斗中的学习成本。

首先需要将怪物的战斗过程视为一种学习的过程(玩家通过学会怪物的出招以及应对方式不断变强并击败怪物获得奖励,符合学习过程),我们将学习内容分为行为性知识和逻辑性知识,前者主要为动作行为性较强的知识,通过动作、画面便可直观辨别,但是用文字却较难复述,通常怪物的各种技能动作均可以划入此范畴;后者主要为逻辑性较强的知识,传达的知识仅通过动作、画面很难理解,但加以文字阐述复杂逻辑后便较易理解,战斗中涉及的各项机制均属于此范畴。换言之,前者尽可能让玩家在战斗内学习,后者需要尽可能让玩家在战斗外学习。

分割出两种不同的学习内容后,可以正式开始思考两者各自的学习资源倾注,这个过程的参考数据并不唯一,不同项目基准也不同,建议按照符合自己项目标准即可(经验论产物),后文会提供笔者个人的经验和其他项目的参考。同时在这个过程中,笔者不会过多思考AI层面的学习成本,这样会让设计离散性飙升至失控水平,因此建议各位读者优先确定玩法框架,随后进行AI设计。

4.2.1行为性知识上限

通常确定怪物战斗中涉及的全部技能数量即可,主要通过经验论结合体验感受而定,不同项目标准不一,以BOSS举例,怪物猎人最高难度的BOSS技能数量可以在15-25之间,而原神大概是10种左右,笔者此前的项目基于8-15种之间。



《怪猎崛起:曙光》中的霞龙存在20种技能



《原神》中的若陀龙王存在10种技能

通常来讲,ARPG的BOSS技能数量不建议少于10种(如果是手游酌情少些也是可以的),否则战斗中极易存在技能复读的情况。下面罗列笔者此前项目的技能数量样本供大家参考(ARPG手游)

  • 小怪(仅具备最简单的某项战斗功能):1-3
  • 精英怪(具备少数战斗功能的组合):2-5
  • BOSS(复杂战斗功能的排列组合):8-12

4.2.2逻辑性知识上限

确定战斗中涉及的各项机制即可,这点不同项目的不同怪物使用机制的数量和难度差别极大,不太建议无脑对标其他项目情况,建议结合自己项目情况,通过推演+脑补的方式感受学习压力以此确定内容上限,笔者给出的参考范围是每个怪物可以没有机制,但是最好不超过3个。

投放机制时需要关注机制本身的学习难易度,综合判断,不同难度的机制评判标准如下,顺带讲下笔者个人理解下各种机制的使用方式以及需要规避的使用问题:

简单-生活常识性机制

这类机制通常为仅用常识知识即可掌握,做好包装一般可以放心使用,设计难度很高,很考验设计水平。需要平衡好常识的应用与玩法体验的割裂性(毕竟游戏不是现实,不是所有现实性常识放进游戏都好玩的,例如现实中人被杀就会销号,而在很多游戏中都具有的极限模式,通常只面对那些硬核高玩。)

案例1:《塞尔达传说:旷野之息》——独眼巨人西诺克斯

玩家可以通过弓箭射击其眼睛,随后巨人会捂住眼睛坐在地上并受到大量伤害,下一次玩家再瞄准眼睛时其会用手捂住眼睛。符合玩家日常对于眼睛脆弱的认知以及眼睛受伤后的行为。



《塞尔达传说:旷野之息》西诺克斯

案例2:《最终幻想7:重制版》中的兽人BOSS阿勃祖

玩家用火系魔法对其造成伤害后可以点燃浑身毛发,随后怪物受到大量伤害并扑打身上火焰,随后跳入下水道水池给自己来一波物理灭火。符合玩家日常对于“毛多弱火”的常识认知。



《最终幻想7:重制版》阿勃祖

中等-游戏常识性机制

这类机制通常为某游戏内通用机制或者同类游戏常用机制,因为使用频率高而玩家在日常游玩中逐渐掌握(类似游戏玩法都会被玩家以不同形式进行知识迁徙)。

通常这类机制对于已经入门的玩家稍加测试适应便会应对。使用这类机制难度较低(大家咋用你咋用,至少体验不会崩),但是设计出这类机制难度不低,需要对于整体战斗节奏和体验有准确把控,同时尽量不要同场战斗出现多个类似机制,不然会有明显机制堆砌感。

案例1:CCST原则

任天堂是这种机制运用的集大成者,其关卡设计推崇“CCST”原则——挑战(Challenge)、韵律(Cadence)、技巧主题(Skill-Theme),简单来说就是在保持每个关卡(通常是箱庭式关卡)存在一种技巧主题的前提下,通过对于同一技巧主题的不同方向考验(进化、增量、重置)以及这些考验的组合(韵律)形成对于玩家的层层考点,最终在关底进行验收。CCST原则的技巧主题即是任天堂用整关精心塑造的游戏常识性机制。

以瀑布国的BOSS布鲁达夫人为例,这关的技巧主题是关于汪汪玩法的学习(就是下图狗嘴的链球),汪汪会蓄力冲撞玩家,但是玩家也可以附身在汪汪身上,进行蓄力并破除障碍物或攻击敌人。

布鲁达夫人BOSS战就是利用了汪汪的玩法特性,在玩家没有附身汪汪情况下形成进攻威胁,冲撞玩家,而玩家附身汪汪后便成为玩家的进攻之矛,可以利用汪汪反过来攻击布鲁达夫人。

这场战斗直接应用机制而玩家也能第一时间找到破解策略的原因在于此前任天堂用了一整关进行玩法教学与铺垫,该BOSS面对玩家而言无非换了种包装而已。如此进行关卡设计,每关技巧主题不同,体验恰到好处,既不会重复又不会缺乏深度更不会面对BOSS一脸懵逼,这是任天堂体验设计的精妙之处。



《马里奥奥德赛》布鲁达夫人

案例2:《怪物猎人崛起:曙光》的怪异化机制

该机制旨在解决主线流程结束后希望将玩家引入装备驱动+战斗精进的宏观循环框架下但现有怪物存在的复刷乐趣有限的问题。

解决方案是给除单独设计添加新技能的怪物外(古龙)的其他怪物统一安排名为怪异化的特殊阶段及配套玩法。在这个阶段下怪物DPS上升,同时降低玩家药物治疗量,但提供玩家一定的吸血能力,一段时间内没有破除状态(累计伤害破除)便会自爆惩罚玩家。

这样的设计通过同一机制的反复大量投放结合玩家的日常刷怪+练习,在理解成本上对于玩家没有压力,但在体验上,看似这套机制调节了战斗节奏值得肯定(每个怪物给予玩家的压力骤增,玩家不能单纯拉远吃药,需要保持对怪物的高频率输出节奏以回血+解除状态,更强调玩家对于怪物的主攻而非消极防守),但却被玩家广泛吐槽。

吐槽原因在于本质上并没有解决复刷乐趣有限的问题。因为统一添加简单粗暴的转阶段机制对于单个怪来说确实调剂了战斗体验节奏,但是样本上升到全部怪物便是机制滥用,重复感甚至强于普通版本。而且该机制不是对于每个怪物相性都很好,部分怪物原先较为优秀的节奏设计也被打乱,因此需要注意类似这种机制滥用的情况。



《怪物猎人崛起:曙光》怪异化机制

案例3:《原神》破盾机制

该机制用于控制不同属性角色数值强度以外的使用价值,通过传统的“水克火”、“冰克水”、“火克冰”的元素排列组合形式,进行属性克制传达,玩家用上述克制属性的元素攻击对应护盾会加速护盾消失。所有护盾的表现、玩法规则几乎一致,为该类护盾怪物的特色机制。

该机制投放量适中,刨除玩法体验,以手游重商业性的角度来看,其兼顾了机制的使用量与玩家阵容构筑的控制力。是值得肯定的机制设计。



《原神》护盾机制

复杂-独特机制

这类机制通常单独在某个或极少数怪物中出现,玩家很难通过常识或者游戏内其他知识的积累在短时间内了解机制玩法。通常会辅以文字提示进行教学传达。如非必须尽可能控制这类机制的出现频率,否则会给予玩家学习困难、被策划教玩游戏的体验。

案例1:《艾尔登法环》中的鲜血君王-蒙格

这个BOSS的独特机制是在转阶段的过程中(转阶段前BOSS会喊话计三个数字作为提示)会朝天花板戳三下,每戳一次都会对玩家造成大量出血伤害,这次伤害无法翻滚或者格挡,玩家只能通过喝药硬抗,或者完成白面具支线剧情,给予道具血滴露,使用后便免疫攻击伤害。

这个机制的设计问题在于,玩法的最优解(血滴露道具)与支线剧情挂钩,如果玩家在不看攻略不打支线的情况下进行BOSS挑战,则不存在此解;而玩法的次优解就只能嗑药硬抗,给予玩家的战斗体验以惩罚为主,玩家完全无法反制BOSS只能被动受伤,体验极其负面。

更何况这游戏其他大部分主要BOSS的核心机制处理方式都与剧情无关,哪怕存在更优解的前提下玩家使用次优解也可以无伤通过,给予玩家的负面观感较小。玩家哪怕是首次面对某机制也可以快速找出适合当下战斗环境的某种解法。



《艾尔登法环》蒙格

例如类似设计的拉卡德大蛇,在不考虑来自黑魂3知识迁移的前提下也会通过在门口放道具和谏言以及BOSS夸张的数值提示玩家。(不过FS社的魂系游戏向来比较重视战斗中剧情叙事,笔者没有过多从事文案工作,无法从剧情角度上分析这段战斗的体验如何,但仅从玩法本身出发笔者认为应尽量避免出现类似隐晦暧昧的机制设计。)



《艾尔登法环》弑神大蛇

案例2:《怪物猎人:世界》贝西摩斯

这个BOSS的独特机制技能是黄道陨石,BOSS战中,其会周期性释放彗星技能,从空中召唤一个石头落地砸某位玩家,在释放一定数量的彗星后BOSS会释放大招-黄道陨石,召唤一颗大陨石从空中落下,造成全图伤害(哪怕不在一个图也会被击杀),玩家需要躲在彗星后边规避伤害,否则一击即死。

相比上述的蒙格机制,贝西摩斯强调了战中对于特殊机制的文字提示重要性,玩家在不看攻略的情况下关注到提示文本不一定会懂得如何破解,但大概率知道了破解的方向,不至于像蒙格一样一脸懵逼。

在上述过程中,BOSS召唤首颗彗星时会有NPC喊话提示玩家彗星很重要不能破坏。



《怪物猎人:世界》贝西摩斯召唤彗星

在BOSS开始释放大招时会NPC会再次喊话提示玩家要躲到彗星后面。



《怪物猎人:世界》贝西摩斯释放黄道陨石

《最终幻想7:重制版》中的BOSS守卫巨蝎存在同上述玩法的独特机制,笔者在玩过《怪猎世界》后看到这一技能便心领神会,自觉躲到障碍物后边。

同样玩法的独特机制随着不同游戏不同怪物的复用,都会慢慢变成游戏常识性机制,笔者之前也设计过含此机制的怪物,交由同事跑玩法测试的时候在没有文字提示的前提下他们也看出来了如何躲避,因为其玩过类似游戏的类似机制。



《最终幻想7:重制版》中守卫巨蝎也会有同贝西摩斯玩法的独特机制

4.3基于玩法主题和学习成本确定战斗风格

经过上述玩法主题的敲定过程,我们已经可以确定所需设计的怪物具有哪些玩法主题以及留给玩家的学习成本,此时还差确定怪物实际战斗中的风格便可差不多搭好该怪物的玩法框架。

先说下为什么要确定战斗风格。前文提到怪物设计是一个不断降低离散性的过程,哪怕在我们设计出玩法主题后也很难具体地展开后续设计制作,因此我们需要再进一步从战斗整体传达出的感觉上下手降低离散性以便于后面具体技能、AI等内容填充,这就是确定怪物的战斗风格的过程(实际上就是按照目前已有的各种怪物设计对标一个模板拿出来用)。

战斗风格的确定共分两步,分别是战场定位确认和包装风格确认。

4.3.1确定战场定位并构建基础的战斗风格

同MOBA游戏中常见的战士、射手、坦克、法师、辅助等定位一样,怪物也有其战场定位。可以视战斗的过程为相互的过程,玩家需要组队攻击怪物,怪物也会组队攻击玩家。我们需要迅速定位经手的怪物的战场定位,因为清晰的战场定位可以帮助设计者快速定位怪物具体战斗风格,也便于关卡策划布置关卡怪物排布。

确定战场定位后我们可以从接触过的众多怪物模板中挑选符合定位的一种作为参考,怪物模板并不唯一,设计者根据自己的设计习惯和平时接触较多的游戏中选取熟悉的原型即可。需要强调,怪物风格需符合玩家的游戏模因(Meme)即尽量不要脱离群众。

设计自己都感到非常奇怪,又缺乏对应玩法原型的怪物,会给玩家带来强烈的割裂感。例如设计会飞行攻击的霸王龙和不靠爬行靠走路的蛇(除非故意想要创造特殊氛围,例如死亡空间中的怪物,爆头打不死但切割四肢却可以造成有效杀伤,这和大部分主流FPS游戏都是相反的,但是确确实实创造了反常识的恐怖氛围)。

笔者个人习惯根据怪物的攻击范围、位移能力、动作速率等方向规划模板,辅以添加部分特殊的设计要求,以下是个人使用的战场定位分类标准以及想到的怪物风格模板。

均衡:各方面能力均衡,兼顾远近,位移能力适中,动作速率适中。

设计这种战场定位的怪物,我会首先想到《塞尔达传说:旷野之息》中的人马老师,因为其攻击手段丰富,位移手段丰富,动作速率适中。可以按照人马作为模板展开设计。



《塞尔达传说:旷野之息》莱尼尔,进攻万花筒

战士:侧重近战威胁,近战为主,位移能力适中,动作速率适中。《黑暗之魂3》中黑骑士强调近战攻击的风格很适合作为战士的设计模板。



《黑暗之魂3》黑骑士,强调近战攻击

射手:侧重远程威胁,远程为主,位移能力较差,动作速率适中。《只狼》中蛇眼众,强调远距离火炮攻击,缺少位移能力,很适合作为射手模板。



《只狼》蛇眼众,强调远距离火炮攻击

刺客:侧重难以捉摸,一击必杀,近战为主,位移能力较强,动作速率较快。《艾尔登法环》黑刀刺客,动作迅捷可以隐身且有抓取技能,非常符合刺客的战场定位。



《艾尔登法环》黑刀刺客,动作迅捷可以隐身且有抓取技能

坦克:侧重防御强大,通常以常规手段难以击杀,近战为主,位移能力较差,动作速率较慢。《原神》木盾丘丘暴徒,正面护盾很难击破,但是从背后攻击则教易击杀,典型的坦克型怪物。

注意这类怪物的设计尽可能保持策略性,不然会出现纯拖时间的体感。



《原神》木盾丘丘暴徒,正面护盾很难击破,但是从背后攻击则教易击杀

辅助:侧重为其他怪物提供帮助援护或为玩家造成控制为主,兼顾远近,速率不定。例如《艾尔登法环》唤灵蜗牛,啥也不会,就会摇人。



《艾尔登法环》唤灵蜗牛,啥也不会,就会摇人

确定好战场定位以及对标的模板后需要构思下战斗风格,无需用非常详细的形容词描述,提取关键词符合脑海中的印象即可。例如大开大合、猥琐射击、猪突猛进等。

4.3.2确定包装风格并构建基础战斗形象

这步主要目的是用于确定怪物的战斗形象,便于后续设计中脑补怪物动作行为,怪物的形象需要符合玩家游戏模因,例如喷水的火龙、动作无比敏捷的胖子、撒娇可爱的硬汉都会让玩家感到非常割裂(但这种怪物形象也会十分有节目效果,需要慎重使用)

如果有明确的模型资源或者原型设计,请使用,并基于此展开后续的设计。

如果没有上述资源,则基于玩法和战场定位自由发挥,此步骤无需非常细致,大概想下,这个怪物会是个什么类型的形象,是飞龙、是大力士、是萌妹子还是啥。确定好对应的形象后根据不同项目的流程和文案、模型对接,此处没有统一的方法论,根据项目流程不同,不多赘述。

截至目前为止,我们的玩法框架已经基本搭建完毕,目前我们已经明确了这只怪物清晰的设计目的,基于设计目的出发并设计了配套的玩法主题,紧接着又确定了本场怪物的学习成本以及基本战斗风格,目前的设计还不能被玩家直接感知到,我们需要进行玩法传达以让玩法更直接地被玩家感知到。

五、玩法传达-如何落地玩法并与玩家共鸣

这个过程承接设计玩法主题之后,此时设计离散度已经被降低至较低水平,接下来进行的设计均为直面玩家的内容,为玩家接触最多、操作最多、体验最多、交流最多的内容。

通常一般玩家只会意识到这个层级的设计内容,对于怪物设计目的和玩法主题并不敏感,因此做好这部分内容体验会直接影响到怪物的风评和留给玩家的战斗体验,即决定怪物是否成为“好怪”还是“粪怪”。

我称这个过程为玩法传达,如何做好玩法传达可以从以下方面进行:确定体验节奏、技能规划、技能设计。

5.1.确定体验节奏

首先在设计更具体的怪物技能之前,我们需要对于整场战斗的节奏进行把控。那么什么是节奏呢?节奏即事物在有规律的变化下的重复。为什么战斗中要存在节奏有以下几个原因:

  1. 人类的行为模式天生厌恶完全重复及完全随机但喜好带有一定规律的重复性的行为,当人类通过学习的方式提前预测规律的重复便会感到快乐(听音乐的乐趣),这种喜好便是节奏。
  2. 战斗是学习的过程,不能铺设无限的学习成本,因此只能在有限的学习内容中排列组合,便形成了节奏。
  3. 从开发资源管理上,不能对怪物投入无限多的开发资源,每个怪物得到的开发资源有限,可以铺设的内容也有限,因此必然构成重复体验。

纯从玩法传达的角度上出发,让战斗过程存在规律性的重复以契合玩家人体本能感应是设计者需要实现的。战斗节奏感(即符合大多数人类本能的规律性变化)是玩家实际体验下来的关键体感指标,游戏的战斗与音乐不同,在激烈战斗下玩家注意力有限,首要关注的对象是自身与敌人的生存状态、自身与敌人发起的进攻、战斗的氛围渲染等直观因素,对于深层次的战斗节奏很难在战斗过程中意识到。

因此好的战斗节奏让玩家意识不到其存在,自然流畅;差的战斗节奏或平坦或卡顿,给玩家负面观感极强。如空气一般无形是我们衡量战斗节奏优秀的标准。

确定战斗节奏可以从以下方面进行:战斗总时长确定、战斗大循环节奏确定、战斗小循环节奏确定、玩家进攻比重确定。

5.1.1战斗总时长确立

通常这步由数值策划根据项目整体基调以及各关卡、副本使用情况敲定,不同项目的不同怪在不同使用场景下时长均不同,没有绝对的标准,建议根据项目实际情况与数值策划配合确定。较为符合人体体感的参考数据如下:

  • 小怪:3-10s
  • 精英怪:10-30s
  • BOSS:90-300s(如果是怪猎这种共斗游戏,时长会更长)

5.1.2战斗大循环节奏确立

在确定好战斗总时长后,需要对于总时长进行切割,分割成以30-300s不等的数个段落,这些段落我称之为战斗内大循环。

大循环是由无数个战斗中攻防博弈的基本单位以及特殊节点窗口期组成(称这些基本单位为小循环,后面具体论述),是怪物在整场战斗内的某些特殊行为节点间发生的行为总和,反映了某些具有规律性且足以改变战斗进程的行为的出现时间和频率,类似文章的段落、歌曲的主歌副歌。

如何通过特殊节点切分战斗总时长并排布以形成大循环即大循环节奏设计,是一种宏观角度上基于整体战斗出发的节奏变化。例如假设某场BOSS战斗持续70s,每套小循环15s,可以对于其过程的每次倒地、每次转阶段、每次死亡等关键节点作拆分,可以这样概括其大循环构成:

  • 第30s倒地,倒地持续5s,0-35s这段时间即为1套倒地大循环,其中进行了2套小循环以及1次倒地窗口期。
  • 第50s转阶段,转阶段持续5s,35-55s这段时间即为转阶段大循环,其中进行了1套小循环以及1次转阶段窗口期。
  • 第70s死亡,55-70s这段时间内即为死亡大循环,其中进行了1套小循环,通常不统计死亡窗口期。

之所以要进行大循环节奏设计有以下几个原因:

1. 压力调节

通常对于ARPG这类需要高度保持专注的游戏,玩家的专注度只有3-5min(不同项目标准不一样),当玩家连续战斗时长超过这个时间后便会因为专注度缺失而陷入疲劳,陷入疲劳后将对难度变化更加敏感,玩家将更容易感到焦虑和无聊,将更易脱离舒服的心流通道。(设想一下玩魂系游戏在数值不够或技巧不够的情况下鏖战某BOSS数分钟,是不是越到后面压力越大,当然过程中也伴随着其他方面的生存压力)



心流理论示意图,游戏过程中随着技巧的提升,挑战也要随之强化,否则过易玩家会感到无聊,过难会感到焦虑。因为压力调节的存在,心流曲线呈曲线而非直线

将这样的战斗切割成多个玩家不会感到疲劳的时间段,并辅以一定的放松调节,玩家便会在这些时间段中始终保持战斗中的兴奋,不会轻易感到疲劳,对于难度的感受更加不敏感,体验更可控。

例如魂系游戏非常喜欢在BOSS转阶段的时候播片,除了剧情表意外也是为了让玩家放松一下,保持兴奋度。



《艾尔登法环》葛瑞克——敬请期待!

而怪猎的做法是让BOSS在战斗进行5分钟左右进行换区,主动移动到其他区域,玩家此时获得了收割战场中掉落物材料的机会,并且在收割完毕后需要跟随过去,这过程大概持续10-30s不等,作为调剂环节,缓解玩家压力。



当左下角地图出现虚线和目的地图标后,怪物便开始换区

2.避免重复感

前文提到过人类对于节奏的喜好,即使玩家没有陷入疲劳,但是重复类似的操作、类似的画面、类似的行为(例如一直攻击就是站撸,一直防守就是抱头鼠窜)都会感到无聊,因此需要切割时间段落成符合人体舒适体感的形状以给予玩家最佳的游戏体验。这个分割比例没有定式,也是根据不同项目情况而定,以笔者的经验来看,将每个段落控制在30-60s中体验较好。

具体表现形式便是其他游戏中的各类硬直、QTE等攻防转换玩法,攻击和防守的转换是ARPG战斗最核心的博弈循环,基于这种行为模式的转换能极大冲淡玩家的重复感,为战斗过程带来波澜起伏的感受。



怪猎的倒地、口水硬、部位破坏、闪光、晕眩等状态均是如此



伊苏系列的崩解条也是如此

3. 玩法重置

前文所述,战斗是一个学习的过程,怪物的各项玩法主题、技能都是一个个考题,一场战斗是应包含多个考点的,这样才能给予玩家足够的学习成本。

但是实际战斗中如何分配这些考点呢?假设我有10个考点,平均分摊在战斗全程,那么单位时间内玩家面对的考点便是10个,也就是说某一时刻怪物的出招包含10种可能,玩家需要同时面对这10种可能的排列组合并寻找最优解,对于玩家的随机应变的能力考验过大了;那如果我将这10种可能分摊到2个不同的阶段,每个阶段都只放5种考点,玩家应变压力瞬间就减少了一半,应变要求就非常友好了。

对于一般玩家而言,学习能力永远强于应变能力,过分考验玩家的应变能力面临的结果就是难度曲线失控,无法将其置于心流体验当中,因此限制应变能力的考验并适当外放到学习能力的考验当中不失为难度调节的良计。

通过切分战斗时间段使之分别承载多部分考点不同的战斗体验的过程,我称之为玩法重置,从体感上就是BOSS战换了种玩法,也可以俗称为转阶段。

例如《只狼》的狮子猿,一二阶段给予玩家的战斗风格完全不同,考点和应对方法也完全不同,一阶段贴近猿猴的动物生态,动作大开大合符合猿猴的动作行为,机制上可以用鞭炮吓出硬直;二阶段贴近鬼魅的人类剑客,动作诡异符合人类、鬼怪的动作行为,机制上可以用长枪挑出蜈蚣并给予伤害。

狮子猿这种不同阶段风格差异明显的BOSS就是典型的高学习成本低反应成本的案例。(试想下狮子猿每个阶段都可以放两阶段的技能是什么感觉)



狮子猿一阶段战斗风格以猿猴生态为主,大开大合



狮子猿二阶段战斗风格类似人类剑客,动作鬼魅

结合上述原因,我们可以绘制出如下的战斗节奏图,包含一个怪物(假设是BOSS)的全部大循环节点。经过这步我们大概可以编排出这场战斗的基本流程。

但是此时我们除了开始和结束两个节点外的其余节点具体时间均不可知,只能大概知道期望在战斗进程的15%左右触发倒地;在战斗进程的55%左右触发转阶段,然而这个期望值具体是几分几秒,不可知。



战斗大循环节奏图

为了让这场战斗的流程更加精细化,使我们更能贴近玩家的实际游戏体验,因此我们确定小循环时长和特殊节点窗口期(倒地时长、转阶段时长),特殊节点窗口期通常每个项目都有一套通用的标准,一般怪物倒地固定3-5s,转阶段固定3-5s等,根据项目情况确定即可,接下来我们需要确定小循环时长及其节奏。

5.1.3战斗中小循环节奏确立

确定小循环时长和节奏之前,先具体讲下小循环的概念。前文提到,大循环是由多个战斗中攻防转换的博弈的基本单位组成,该基本单位即小循环。可以理解小循环是包含至少一次由怪物发起的攻击并在若干次攻击结束后衔接防守,直至防守结束期间怪物和玩家的全部行为集合。

根据小循环的概念,可以将其拆解成如下最简模型:

怪物进攻——玩家防守——怪物防守——玩家进攻

因此为了确定小循环构成,我们需要确定一次小循环中玩家和怪物各自的攻击、防守行为集合,集合中的行为组合方式的规律可以理解为小循环的节奏,如何排布即小循环节奏设计。

可以将该集合分为两部分,一部分反应这些行为在一次小循环中的次数,称为攻防频率;另一部分反应这些行为各自的平均时长,称为攻防时长标模。在这个过程中优先确定怪物攻防频率和攻防时长标模即可。如此是因为在玩家和怪物都是变量的情况下无法推出小循环具体构成,因此需要先无视一方变量。考虑到玩家行为本身过于离散,优先确定离散性更小的怪物参数更便于构成行为集合,构成后即可求得总时长,随后再基于总时长和玩家攻击比重即可直接反推出玩家攻防集合(后续论述攻击比重如何确定)。

说人话就是我们只需要知道一次小循环中怪物攻击和防守了多少次及每次攻击防守平均多少秒即可,而怪物攻击和防守的规律就是小循环节奏,至于玩家在干啥,根据后面一个叫玩家攻击比重的参数反推出大致的情况就行,不用过于精细。

在明确以怪物攻防行为集合作为基准确定小循环构成后,我给出小循环时长公式:

小循环时长=怪物攻击频率*怪物攻击时长标模+怪物防守频率*怪物防守时长标模

先确定公式中怪物的攻防频率,可以从怪物防守频率优先入手。之所以这样做是因为通常怪物的攻击频率都不会小于防守频率,优先确定防守频率设计更便利一些,而确定怪物的防守频率后攻击频率便随之确定。

怪物的防守频率,反应在具体AI层面,即怪物播放对峙动作的频率(横移、前冲、后撤、追击这些战斗中保持距离相对僵持的非攻击动作即对峙动作)。通常小怪和精英怪的AI设计上,一次小循环中进行1次攻击后便播放1次对峙动作,而BOSS会在多次攻击后才播放1次对峙动作,乃至没有对峙动作(攻击结束后直接衔接下次攻击)。换言之,我们需要确定怪物每次小循环中几次攻击进入1次对峙。

例如《原神》的精英怪-雷丘丘王的小循环就是攻击1次接1次对峙,体感上攻击频率较低。



《原神》-雷丘丘王

而《艾尔登法环》的BOSS-龙装大树守卫的AI就是只要当前存在可以释放的技能就一直进行攻击,否则进行对峙调整站位,直到可以进行攻击为止,因此可以视为小循环仅由1次攻击组成,体感上怪物一直在攻击。



《艾尔登法环》-龙装大树守卫

《怪物猎人:崛起》中的BOSS冰狼龙在怒前的每次小循环由4次攻击+1次对峙组成,体感上怪物攻击频率适中;而怒后仅由1次攻击组成,体感上怪物一直在攻击。



《怪物猎人:崛起》-冰狼龙

注:小循环节奏和怪物攻防频率概念有点接近,插空补充说明下,假设一次怪物小循环中先攻击2次进入1次对峙,再攻击3次进入1次对峙,2攻击-1对峙-3攻击-1对峙,这样的规律是小循环节奏;5次攻击2次对峙是这次小循环的攻防频率。换言之,如果怪物固定2攻击1对峙,或者一直攻击没有对峙,那么将小循环节奏于怪物攻防频率概念混淆也是可以接受的。

确定怪物攻防频率后,我们再来确定下怪物的攻击时长标模和防守时长标模。怪物攻击时长标模取决于怪物的战斗风格与项目情况,锚定出的时长通常对应怪物速度最适中的技能,具体时长通常由符合项目情况的经验论而定,不确定具体时长可以参考竞品游戏的技能时长权衡。一般来说,偏向于速度型的刺客怪物攻击时长较短,偏向于大开大合的坦克怪物攻击时长较长。

例如《艾尔登法环》的BOSS-龙装大树守卫,其中等速率的技能时长大约在3s左右,因此可以锚定3s作为其攻击时长标模。



《艾尔登法环》-龙装大树守卫

而怪物的防守时长标模通常取决于平衡攻击比重的过程和符合项目情况的经验论。不管怪物防守频率如何,该时长区间一般在3-5s左右。

该时间段的意义就是提供一段怪物不会反击供玩家自由输出的时间,时间做少玩家不易感知,时间做长则很容易变成“回合制游戏”,玩家主要输出时间集中在防守时间。因此根据项目情况(角色性能、项目鼓励玩家的进攻方式)而定,而平衡攻击比重的含义在此不表,后面讲攻击比重时具体论述。

例如《怪物猎人:崛起》中的BOSS冰狼龙怒前对峙5s左右,我们也可以锚定5s作为对峙时长标模。



《怪物猎人:崛起》-冰狼龙的对峙动作

综上,假设我们设计的怪物攻击时长标模为3s,防守时长标模为5s,单次小循环中每3次攻击进1次对峙,那么小循环总时长=3x3+1x5,即14s

至此我们已经可以确定小循环时长,将小循环代入到刚才设计好的大循环框架中,尽量让每个大循环节点中存在的小循环数量趋近于整数,便于脑补出较为舒适的体验节奏(假如某段大循环中存在4.6782个小循环,那么结束这个大循环时你能知道BOSS此时在干嘛吗?),可以得到一场战斗中各大循环节点的具体时间点以及包含的小循环数量,宏观上的战斗节奏基本搭好,但是我们可以再进一步细化体验,分析下每个小循环中玩家和怪物具体在干嘛。

刚才我们在缺少玩家进攻比重的情况下只能确定怪物的攻击次数和对峙次数,然而这次攻击中玩家的造成多少伤害并不可知,这次小循环中怪物给予玩家的压力如何也不可知。因此我们需要通过确定玩家进攻比重,构思每个小循环中玩家的真实体验,验证小循环节奏设计。同时进攻比重对于后续的技能设计也是尤为重要的参数。



结合小循环后的大循环节奏图,包含时间点

5.1.4玩家进攻比重

我们可以将玩家在一次小循环中实际可对怪物造成伤害且自身不受到伤害的时间称为有效攻击时长,再拿有效攻击时长/小循环总时长即可求得玩家在这段时间内的进攻比重。进攻比重反馈了一次小循环中玩家对于怪物造成伤害的频率以及怪物给予玩家的压力,数值越高伤害频率越高,压力越小。

通常不同项目对于该数值的基准不同,ARPG游戏相比ACT游戏数值相对较小,因为ARPG更看重玩家对于怪物招式的解读,崇尚见招拆招;ACT游戏更看重玩家自身连招的熟练度,崇尚战斗连贯华丽。而ARPG手游相比单机较高,因为在手游中玩家倾注的注意力通常小于PC,更难进入心流体验且手游更倾向于数值养成而非玩法本身,所以难度应控制更低。

确定好小循环总时长后,我们不确定玩家的有效攻击时长,因此可以先确定玩家小循环内的进攻比重,反推出其有效攻击时长。

根据笔者经验,ARPG手游中希望给予一定的操作压力,该数值基准值可以定在40-50%之间,再在此基础上进行±10%的数值浮动即可。浮动值过高过低都会影响玩家战斗体验,过高会给予玩家站撸的感觉,过低会给予玩家多动症的感觉。

可以参考项目竞品辅助确定该数值。这里拿《艾尔登法环》的龙装大树守卫举例如何反拆该数值,该BOSS的战斗节奏比较符合《艾尔登法环》的平均情况。这里引用TGBUG的实况视频作为视频素材,侵删。

《艾尔登法环》全主线Boss击杀演示——龙装大树守卫

https://www.bilibili.com/video/BV12F411t7fh

首先需要单独观察怪物和玩家行为,分别记录攻击和防守行为及持续时间,这个过程中便于统计,我们仅统计玩家的攻击时长、怪物转阶段节点、战斗总时长即可求得怪物一场战斗下不同阶段的攻击比重。下图中其他数据可供后续的技能设计进行参考。

尽可能通过帧作为单位统计,而非使用秒作为单位,因为ARPG中大部分动作时长在设计和制作上均以帧为单位制作,直接统计秒数会存在较大误差。如图中笔者由于需要统计玩家的攻击时长,所以所有攻击行为均统计帧数(60FPS),随后再转为便于阅读的秒单位。



龙装大树守卫的阶段主要分为有电和无电两种,两种阶段给予玩家的战斗压力不同,由此可以判断玩家攻击比重也不同,统计时对于攻击比重不同的阶段需要独立统计。

而龙装大树守卫只有在当前没有可释放的技能时才会通过对峙调整站位以释放技能,在所有技能均可释放的情况下,其小循环中仅有1次攻击,没有防守行为,因此我们无需分出每次小循环,直接将每个阶段玩家全部攻击时长/该阶段总时长即可求得各个阶段下的玩家攻击比重。

所以我们以无电和有电的两阶段分别统计出,取各个阶段中玩家所有攻击行为总和/阶段总时长求得玩家攻击比重结果如下:

  • 0:12-1:07无电,占比36.93%
  • 1:07-1:56有电,占比13.61%
  • 1:56-2:25无电,占比29.48%
  • 2:25-3:14有电,占比16.22%
  • 3:14-3:43无电,占比29.48%

最后我们再计算下这场战斗,玩家攻击比重的平均值:

  • 战斗持续:211s
  • 有效攻击时长:52.03s
  • 攻击比重:24.66%

可以看出,《艾尔登法环》的BOSS战中,想要达到龙装大树守卫级别的压力,玩家的攻击比重大概是在24.66%这个水平。如果想要做出无电阶段有来有回的战斗节奏,攻击比重可以设置在30-40%左右,如果想要做出有电阶段压力拉满,见缝插针的战斗节奏,攻击比重可以设置在10-20%左右。按照上述分析方法基本可以反拆市面上大多数ARPG的攻击比重。但是以此法统计出的结果仅供参考,一切以实际项目情况为准。

在我们求得攻击比重后,可以带入刚才假设的小循环当中,看下实际玩起来如何,我们取小循环时长、攻击比重、有效攻击时长、对峙时长、攻击次数、单次攻击时长(有效攻击时长刨除对峙时长后,平均怪物每次攻击中玩家至多拥有的攻击时间)这几项参数:

  • 小循环时长:14s
  • 攻击比重:40%
  • 有效攻击时长:5.6s
  • 对峙时长:5s
  • 攻击次数:3
  • 单次攻击时长:0.2s

可以看到,单次攻击时长只有0.2s,这个时间长度大部分玩家根本反应不过来。无论什么项目,建议单次攻击时长(前后摇及命中帧总和)不少于1s,否则玩家根本无法反应过来。

下面放以下龙装大树守卫部分技能时长拆解以及玩家的翻滚性能,大家可以自行参考下。

翻滚性能

  • 轻负重:前摇0.10s,无敌0.37s,后摇0.26s
  • 中负重:前摇0.12s,无敌0.33s,后摇0.35s
  • 重负重:前摇0.13s,无敌0.30s,后摇0.50s





挥砍砸地



践踏



蓄力砸



盾砸

在中负重不考虑攻击动作时长的情况下,我们假设玩家都且仅通过翻滚躲避攻击,所有技能攻击均只使用一次翻滚且翻滚动作不提前被打断的情况下,以下技能单次攻击时长各为:

  • 挥砍砸地:2.33s
  • 践踏:1.71s
  • 蓄力砸:3.90s
  • 盾砸:1.20s

这块不细讲具体算法,后面技能设计章节处具体论述。至少可见,龙装大树守卫各技能单次攻击时长远大于1s。综上可知,上述我们期望的小循环中,玩家在怪物的攻击期间完全没有还手的时间,只能在怪物对峙时长进行输出,体感上很像回合制游戏,为了避免这种情况,我们需要强化小循环中玩家攻击频率,需要提升单次攻击时长。

下面我们按照单次攻击时长1s、小循环时长不变、攻击比重不变、攻击次数、仅变更对峙时长的前提,重新确定下小循环节奏:

  • 小循环时长:14s
  • 攻击比重:40%
  • 有效攻击时间:5.6s
  • 对峙时长:2.6s
  • 攻击次数:3
  • 单次攻击时长:1s

修改后的对峙时长有2.6s,有些短但有够用了,如此我们便仅通过修改对峙时长就优化了小循环节奏体验,这便是前文提到的对峙时长平衡攻击比重之用。实际上为了优化小循环体验,其时长、攻击比重、攻击次数、对峙时长都可以变更,但是在初期设计时缺少游戏验证,我们仅需要脑补一版数据上看的过去的版本即可,而修改对峙时长是最容易且影响面最小的。

至此,怪物的战斗节奏已经设计完毕,目前仅在数据上这套循环节奏挑不出什么大毛病,然而具体设计的好坏是需要实战验证的,而为了进行实战我们首先需要让怪物动起来,为此我们需要设计怪物技能。

5.2技能设计

终于来到了技能设计环节,技能设计是战斗设计中最有意思,参与度最高的话题。怪物战斗中进行的全部攻击性行为都可以归入技能这个范围之内,因此我们需要设计怪物如何具体地攻击玩家。

此时我们的设计离散度已经被降低到非常低的水平,玩法上的每个环节基本都被我们敲定,可以较为自由地发挥创意,将脑中所想自由地发挥出来。但需要注意的是,技能设计跟玩法主题设计近似,每个技能都是一个迷你的玩法主题,其拥有自己的主题概念和主题玩法,面对玩家必须给其明确的考点、解法、奖惩,实现标准化设计。不然很容易出现技能范围过大过小技能速度过快过慢的较差体验。

技能设计包括以下几步:技能规划、确定技能强度、战场区域设计、技能形式确认、技能参数确认。

5.2.1技能规划

在正式开始技能设计前,我们需要对技能的整体规划有所认知,不然上来直接设计技能会发现难以实现设计目的、偏离玩法主题、不符合战斗风格、对不上战斗节奏等问题。首先我们需要给技能分档并确定需要设计的技能的档位。给技能分档有以下好处:

1. 便于玩法统筹

分化技能难度可以避免为玩家带来重复感过强的体验感受,每个技能躲避难度不同,通过技能分档可以更好地概括难度情况,便于玩法设计统筹。

2. 便于数值计算

数值策划计算技能收益时更倾向于设计几种固定档位模型并在具体数值计算时进行数值归档,可以根据玩法设置不同档位便于其计算。

3. 便于下游理解

动特效美术根据需求设计技能动作、特效形式时很难只从文字描述感受到技能强度,进而难以控制表现力发挥,需要通过分档形式便于其理解技能强度并发挥对应强度的表现力。

可以简单地将技能档位分为3档:

  • 弱:怪物的白给类技能,一般不需要躲避也没有特别大的伤害
  • 中:怪物的主要攻击技能,玩家需要躲避,否则会受到较高伤害
  • 强:通常是怪物的大招技能,玩家不躲避通常必死

明确技能档位划分规则后需要确定不同挡位分配比例,我们搬出前文提到的行为性知识上限那块提到的不同怪物的技能数量上限:

  • 小怪:1-3
  • 精英怪:2-5
  • BOSS:8-12

这步没有具体准则,但是尽可能保持小中大技能数量逐次递减。我们取BOSS为例,假设BOSS有9个技能,按照笔者的分配习惯,可以按照小:中:大=4:2:1的比例进行技能规划。

以龙装大树守卫为例,其技能规范为10:9:2



完成技能规划后我们便可以开始技能具体设计。

5.2.2确定技能强度

这步用于给每个技能归档,较为简单,根据上面技能难度划分标准,确定好此技能的技能强度即可,按照强中弱难度划分。如果是刚开始技能设计阶段,可以优先选取中等难度的技能进行设计,随后以此技能强度拓展不同难度的技能。

5.2.3战场区域设计

这步用于确定实际战斗中玩家主要在怪物的哪个方向进行战斗,需要在技能覆盖范围上进行确定,确定好每个技能的覆盖范围以绘制战场区域分布图,明确实际战斗中玩家的战斗策略,清晰解法。例如战斗中怪物可以是鼓励锁头、鼓励绕后、鼓励侧边,文字叙述很难理清思路也不便于下游理解,但是通过战场区域分布图可以直观规划。

我们可以按照前后左右8方向进行位置归类,并把所有技能覆盖到的方向全部加到对应的方向并计数。例如一个横扫技能覆盖正前方180°,那么左、左前、前、右前、右四个方向的计数分别+1。

最终统计完的战场区域中,可以按照各方向的计数值衡量该方向的技能覆盖情况,技能覆盖情况越多、越复杂,该区域基础难度越高(所谓基础难度即不考虑具体技能的难度,仅考虑技能样本数量带来的难度),玩家的学习成本也越高;技能涵盖的情况越少,该区域基础难度越低,越容易出现被玩家反复利用的把柄。

不同的战场区域代表的玩法主题不同,没必要给怪物在八方向设计无数的技能增设难度,只要保持在对应的玩法主题下,鼓励和不鼓励玩家战斗的区域都能有对应且不过分难易的基础难度即可。

例如下图是符合《怪物猎人:崛起》中雄火龙的战场区域分布图,反应了各方向下技能覆盖比例(不是技能具体数量,仅供参考说明),这种类型的怪物主要以正前方为战斗区域,鼓励玩家锁头输出,以此创造了风险与收益并存的战斗策略选择。



类似的怪物还有各种人形怪为主的BOSS等。需要注意的是,使用这种战场区域分布图的前提一定是转向灵活。人形BOSS通常体积小,转向灵活,在玩家不做出防守行为且技能辅以转向的情况下大部分都能命中。然而像雄火龙这种横着长的BOSS因为体型长、体积大,转向较为笨重,一定要在技能设计中、对峙动作中、AI设计中充分完善转向设计,保证怪物能在任意角度下都能快速转到面朝玩家的状态,否则很容易形成玩家躲在屁股后面偷伤害跟BOSS“二人转”的情况。

例如雄火龙具有飞天、转身攻击、换区等行为进行位置调整,玩家很难保持在怪物屁股后面进行输出。更何况怪猎有打点和肉质机制双重兜底(断尾后尾部碰撞体消失,玩家攻击效率下降,会自觉倾向于肉质更好,输出效率更高的锁头攻击而非绕后攻击)是实战中几乎不会发生“二人转”的情况。



《怪物猎人:崛起》-雄火龙的模型,呈现长条状但是没有轻易暴露把柄的设计

再举个反例,《血缘诅咒》的BOSS-宇宙之女同样为上述战场区域分布图,但是模型屁股后面有个分叉,玩家可以卡在这个分叉进行输出。

同时宇宙之女缺少雄火龙那样丰富的转向行为,只能通过平滑转向硬蹭到玩家面前,加之又没有肉质和打点机制兜底,综合原因导致玩家几乎可以一直卡在其屁股后面的叉偷伤害逃课(笔者第一次打这个BOSS就是这样过的)。

实际设计中需要尽可能规避掉这些邪道向的逃课玩法,让玩家注意力放在战斗本身,不要打开逃课这个潘多拉魔盒。



《血缘诅咒》-宇宙之女的模型,虽然整体呈垂直状,但是屁股的尖让实际战斗形状变成长条状,存在明显的把柄

我们再来看看另外一种战场区域分布图,下图是龙装大树守卫的战场分布图,可以看到战场热区集中在正左、左前、正右、右前这四个区域。对于《艾尔登法环》这类不怎么考验玩家攻击打点玩法的ARPG来说,难以通过肉质以输出效率的方法引玩家到正前方作战,而对于大树守卫这种长条形状BOSS,将战斗热区设置在侧前方更加现实,之所以不鼓励设置在后方有以下两个原因:

  1. 符合本能——人体的战斗本能默认生物的正前方是具有战斗力的一方,而后背是没有战斗力需要被保护的一方。
  2. 更加美观——除了战斗相机会将镜头集中在操作角色的背后,大部分NPC、怪物都是以正面示人,所以模型的正面表现力都会强于后面。

将战斗热区设置在侧方,玩家的绕后难度也更高,对于对峙动作、AI设计的要求也相对更低,更便于设计与制作。



可以更加精细化战场区域分布图,在方向的基础上引入距离的概念,例如下图是在雄火龙的基础上二次划分了远近区域的结果。但是如此划分设计难度较高,因此笔者建议只划分方向即可,具体的范围参数由具体的技能玩法中再定。



初期设计时确定好战场区域分布图后便可以简单地将所需要设计的技能的覆盖范围折成基本的方向,例如确定前方还是后方即可,保证设计完所有技能后其覆盖范围与初期设计好的战场区域分布图一致即可。具体的技能角度参数后续再确认。

5.2.4技能形式确认

这步我们所需要确定技能的基本形式,即怪物这个技能以大致什么样的动作下如何攻击玩家。这步类似之前设计玩法主题中的主题概念过程,仅需要简单构思最基本的玩法方向即可,简单构思下动作形式和玩家的躲避方式即可,具体空间、时间参数后面技能参数环节再确定。同时需要注意以下几个设计细节:

  1. 技能形式符合BOSS的设定——不然会有认知失真。例如不要让火龙喷水球。
  2. 技能玩法尽可能符合玩法主题——例如一个考验火相关玩法的怪物尽量不要考怎么解毒,不然玩家会难以判断具体的玩法。
  3. 符合战斗风格——例如体型巨大的怪物动作要慢,不要整出托马斯回旋空中转体720°这种不符合体型的技能形式。
  4. 解法分层——需要构思不同类型、不同水平的玩家面对同一个怪物的不同解法,形成符合不同玩家操作水平及对应奖惩关系的躲避设计。

下面拿《怪物猎人:崛起》的雄火龙举例,这种小技能可以按照以下要素简单确认形式:

  1. 希望给予雄火龙面对正前方远程范围的水平飞行物技能
  2. 希望让怪物根据火龙的设定及风格,抬头后从口中喷射一个火球
  3. 在玩法主题上契合以火元素相关的主题玩法,命中玩家会给予火属性异常,玩家需要按照通用火异常处理方式进行处理
  4. 常规躲避方法上玩家围绕头部侧绕,躲开口部发射点即可。面对GP类武器,可以选择在头部GP,从而打出高额伤害。



雄火龙喷火技能

5.2.5技能参数确认

这步类似之前设计玩法主题过程中的主题玩法,需要根据技能形式具体设计怪物技能的各项参数以贴近玩家真实体验。下述参数均在后续的动作、特效需求发布时需要明确给到对应的美术制作人员避免资产与设计需要不匹配的情况发生,需要针对以下参数展开设计:

1. 角度参数

承接之前战场区域时给到的区域,此处需要具体给出该技能的详细参数,例如:

  • 突刺类、子弹类攻击,角度范围在-30°——30°左右;
  • 挥砍类攻击,角度范围在-90°——90°左右;
  • 铁山靠类技能根据方向,角度在90°——270°和-270°——-90°之间

2. 时间参数

该参数需要确定技能各个阶段留给玩家的反应时间如何,通常一次攻击必然包括蓄力、发力、收回的过程,可以将一个技能按上述过程分为三个阶段:前摇、命中帧、后摇,简单说下这三部分是干嘛用的。

  • 前摇:对应攻击的蓄力过程,是动作开始蓄力至发力瞬间的过程。这段时间具有很强的标签属性,即玩家看到前摇便迅速认知到具体的技能以便回忆具体解法。
  • 命中帧:对应攻击发力的过程,即动作发力至结束发力的过程,这段时间即通常具有伤害判断的时间(若是发射子弹类技能按子弹实例生命周期单算)。
  • 后摇:对应收回过程,即动作结束发力后回到默认姿态的过程。这段时间通常不具备任何威胁,为一次攻击中相对安全的时间,玩家可以利用该时间补伤害或者拉走位。

我们根据上述三个阶段的不同特点制定下各阶段时间参数。

前摇参数

需要根据玩家反应时间提供充足的提示信息,让玩家建立技能认知的同时做出躲避的准备。正常人类平均反应时长在150-300ms之间,在反应过来后还需要考虑按下按键以及翻滚、跑步等动作存在的前摇,这些时间大概在300ms左右,综合上述条件后需要留足的反应时长根据笔者经验,可以分为以下几档:

  • 极短:0.4s以内。基本上反应不过来的速度,如果技能效果仅为某些不存在伤害的仪式性动作或者子弹飞行速度缓慢的发射子弹类技能可以考虑使用,否则一般不要使用这个区间。
  • 短:0.4-0.8s。是正常人觉得有压力但也不会太大的速度,在精神专注的情况下经过练习一般都可以躲避。
  • 0.8-1.2s。留给玩家的反应较为充足而且满足大部分怪物的行为速度,是一个较为适中的速度区间。
  • 长:1.2-2s。反应时间较为充足,玩家可以较为轻松地反应过来,但这种速度有时反而躲避难度较高,因为不能在怪物出动作时即躲避,而是算好躲避的无敌帧后在命中帧发生前进行躲避,对于玩家的经验和预判考验要求较高。
  • 极长:2s+。反应时间极长,某些特殊行为例如大招等会使用的区间(对于战斗速率较慢的游戏,小技能也会覆盖到此区间,根据项目情况具体而定),具体时长取决于该技能留给玩家的躲避时间。例如《怪物猎人:崛起》的贝西摩斯的黄道陨石,其前摇期间留给玩家的行为较为丰富,可以进行攻击、可以翻滚、可以走位,具体时间需要根据玩法单独计算,具体算法如下:

  1. 优先考虑到玩家提前躲闪的时间——假设怪物长时间蓄力后发出一个大波,期望至少给玩家1s用于撤离(结合躲避方式来看,如果希望只能翻滚躲避,一次翻滚是0.8s那就是留0.8s,如果是希望玩家也可以通过跑步走出范围,跑出去时间要1s,那么就是留1s)
  2. 其次考虑排除躲闪后玩家可以留多少输出时间——假设前摇阶段可输出1s即可。
  3. 最后反推前摇——综上前摇总长为1+1=2s,具体战斗情况便是,怪物开始释放技能后,玩家输出1s时间,然后用1s撤出范围,躲避后续攻击。

命中帧参数

对于一般技能来说,该区间时间较短,通常一个动作从发力到结束的时间也就是100-500ms左右,这种攻击通常仅命中一次,无需额外设计。但是也存在某些持续时间超长的技能形式,例如攻击连打、龙车等。对于超长时间的攻击笔者也习惯于将其划分入命中帧而非单独拆出前后摇,这样可以简化技能流程,便于后续对接。超长时间的攻击需要根据玩法单独设计时长,下面拿攻击连打和龙车举例:

攻击连打类技能

连打类技能通常是在前摇后,重复某动作或某种形式的动作多遍,可以将其视为内置了多个单击技能,按照正常技能的前后摇算法分别计算即可。

龙车类技能

龙车类技能通常在动作持续期间一直保持攻击判定,这种情况需要根据龙车移动速度,战场区域,期望怪物移动的距离,反算出持续时间即可。假设场地半径30m,龙车可以覆盖1/4图,即位移15m,龙车移动速度5m/s,那么过程便是3s。



后摇参数

通常经过前摇的蓄力和命中帧的爆发,怪物与玩家的相对位置不再是符合玩家输出习惯的距离,因此玩家需要在后摇期间内重新接近怪物并校正相对位置,随后开始输出。计算方式如下:

  1. 首先需要计算玩家需要花费多长时间靠近怪物并开始输出——例如某怪释放龙车后距离玩家10m,玩家移动速度5m/s,那么其至少需要2s的时间靠近怪物。
  2. 随后根据前摇、命中帧中留给玩家的攻击时长以及期望的技能单次攻击时长,反推出后摇剩余的攻击时长——例如技能单次攻击时长2s,前摇留了0.5s,命中帧无有效攻击时长,那么后摇至少留给玩家1.5s的攻击时长。
  3. 最后反推后摇总长——根据上述假设,为2+1.5=3.5s

对于大招类或者持续时间较长类的技能,可以在后摇给予额外的输出时间,因为时间较长的技能会将玩家的时间认知从小循环调剂到这次技能本身,可以按照期望的小循环攻击比重单独计算这类技能。否则会在短期内波动出战斗压力巨高的一段体验(主要是玩家会觉得很亏)。也可以将一次大招单独分成一个小循环,这样好处是通过对峙时长稀释了体验波动,无需给单次技能设置额外的后摇,笔者喜好的小循环排布是3次小攻击或1次大招进1次对峙。

例如《艾尔登法环》BOSS-“米凯拉的锋刃”玛莲妮亚的招牌大招水鸟乱舞,除了技能本身躲避难度高、释放时机不明确外,技能极短的后摇以及巨长的攻击范围和位移距离导致玩家在躲避攻击后也不存在输出机会,该技能对于玩家没有奖励时间,哪怕无伤躲过也是一种惩罚,因此给予玩家体验并不是太理想。



《艾尔登法环》-“米凯拉的锋刃”玛莲妮亚招牌技能水鸟乱舞

这时我们已经掌握了计算技能前后摇时间参数的方法,收回前文计算龙装大树守卫单次攻击时长处卖的关子,以大树守卫为例,按照我们技能设计的方法论讲下如何具体计算每个技能中玩家攻击时长。首先明确前提:

  1. 翻滚性能为中等负重。
  2. 仅代入挥砍砸地、践踏、蓄力砸、盾砸这四个技能。
  3. 四个技能位移距离较短,基本上不脱离玩家的攻击范围,因此无视后摇接敌距离及时长。
  4. 只考虑前摇的反应时间(假设200ms),不考虑其余时间的反应时间,不考虑设备延迟及按键延迟。
  5. 假设玩家对于攻击一定躲避且都仅通过一次翻滚完成躲避(这四个技能均只造成一次伤害)。
  6. 假设玩家不打断翻滚动作,在翻滚结束后才进行攻击

中负重:前摇0.12s,无敌0.33s,后摇0.35s



首先,笔者先统计前摇期间,玩家的攻击时长,对于这部分时间,我们需要扣除玩家反应时间、翻滚动作前摇,取其结果。

  • 挥砍砸地:1.3-0.2-0.12=0.98s
  • 践踏:2.03-0.2-0.12=1.71s
  • 蓄力砸:2.81-0.2-0.12=2.49s
  • 盾砸:1.28-0.2-0.12=0.96s

其次,因为这些技能的命中帧时长均小于翻滚时长,我们可以将命中帧和后摇进行整合,将这两段时间扣除翻滚除前摇外的剩余时间,取其结果,小于0取0。(如果技能拉开距离教远,需要在这步再扣除玩家接敌时长。)

  • 挥砍砸地:0.5+1.53-0.68=1.35s
  • 践踏:0.33+0.28-0.68=0.00s
  • 蓄力砸:0.27+1.82-0.68=1.41s
  • 盾砸:0.17+0.75-0.68=0.24s

最后,将上述两个结果加和,求得单次攻击时长

  • 挥砍砸地:0.98+1.35=2.33s
  • 践踏:1.71+0=1.71s
  • 蓄力砸:2.49+1.41=3.90s
  • 盾砸:0.96+0.24=1.20s

3. 距离范围

这步根据技能形式确定的躲避方式,以及时间参数,确定需要技能中命中帧生效范围。

通常根据躲避方式反推距离即可。假设怪物长时间蓄力后发出一个大波,经过刚才案例中的计算我们得出需要玩家至少需要1s撤出,如果玩家的跑步移动速度是5m/s,那么这个波的半径至多5m,考虑到容错率,半径3、4m即可。



4. 惩罚

即玩家被击中代价如何,需要脑补玩家被击中后的一切后续事件,包括以下需要考虑的事项:

(1)是否承受后续伤害

这决定着技能对玩家的实际伤害量。通常大部分技能的命中帧只能造成一次伤害,对于可以造成多段伤害的命中帧,需要确定这次攻击一共对玩家造成的伤害次数。这既是玩法设计的一环,也便于数值对于技能收益的计算。

例如《怪物猎人:崛起》中的轰龙的龙车技能,开车期间玩家只会受到一次伤害,被撞到即击飞,保证命中次数的前提后再针对AI、技能持续时长做出限制,使得玩家被击飞起身后龙车刚好结束。龙车类技能笔者建议每开一次车都只造成一次伤害,这样既符合表现,又不影响体验。

笔者之前的项目有同事也做了个龙车,但是龙车持续期间持续造成伤害,表现就是玩家被怪物一直顶在天上完全动弹不得,期间也完全不能做出防御动作规避伤害,非常屈辱。后来改成仅造成一次伤害后不仅避免了上述情况发生,玩家哪怕被击飞也可以在落地后翻滚,为下次攻击寻找有利位置,体验立刻正常了许多。



《怪物猎人:崛起》-轰龙龙车

(2)是否可以瞬间反制

很多游戏会在玩家的防御端做出高风险高收益的反制行为,例如魂系游戏的盾反、《伊苏》系列的瞬闪瞬防、《猎天使魔女》系列的魔女时间。如果你的项目也包含这些反制技能,需要明确你设计的技能在命中玩家时是否会触发这些反制行为,能触发哪些行为,这也是玩法的一部分,也便于数值计算。

例如《只狼》中敌人大部分攻击都可以被主角狼所招架,少部分不能招架的技能都会在释放时冒出“危”字提示玩家,这时玩家需要根据敌人行为做出识破、雷反等操作。



《只狼》-危字图标

(3)被击中后的玩家需要进行的操作

玩家被击中后并不是只能引颈就戮,也可以做出一系列操作降低自己后续损失。根据不同项目的不同基调,可以参考的设计非常多。下面分别举几个例子。

《怪物猎人:崛起》中被怪物击飞可以使用翔虫受身,从被击飞动作主动切成受身动作,通过翔虫飞到天上规避后续伤害。例如河童蛙扑到人后会把人吞入肚子并吐出,此时如果不用翔虫受身的话落地会被重击。



《怪物猎人:崛起》被击后还存在一种玩法,即被怪物击飞后不主动翻滚或受身,而是躺在地上等待击飞动作结束,这样可以利用该动作的无敌帧规避更多伤害,而贸然起身可能会反复受到多次伤害。



而《血缘诅咒》的被击则非常激进,玩家在被怪物击中时血条不会立刻掉空,而是转换为一层虚血,存在虚血的情况下对怪物再发起攻击则可以把虚血重新吸回正常血量,因此不同技能根据动作时长不同,实际上存在被击中后还能吸回的血量也不同,这也是需要不同技能单独设计的。



《血缘诅咒》-血条设计

确认好上述参数后,技能设计便可以结束了。一场完整的战斗中想要技能串联符合玩家体验,还需要将技能编排成组,形成技能派生体验。具体怎么做后面有时间放在AI篇一起讲下吧。

目前我们可以将怪物所有需要的技能全部设计完毕,根据玩法主题简单构思下战斗体验以及AI构成。属于怪物的玩法设计部分到此也就结束了。接下来便是AI设计及整理动作、特效美术需求案,前者涉及程序提供接口;后者涉及美术资产排期制作,先后顺序取决于哪个组更急一点。

结语

本文中以设计目的——玩法主题——玩法传达这三条主线论述了如何系统性地进行ARPG类游戏的怪物玩法设计,其中涉及的论点有部分是引用各位前辈的设计理论,有部分则是笔者根据个人工作习惯便于论述而提出的,不具备学术严谨性,本文也仅仅是工作经验交流分享,重点在于流程论述而非学术论证。欢迎各位读者对文章内容或者本文提到的设计流程存提出优化、改进意见!

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