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上线两月iOS收入超5500万,这款“弹幕射击”手游咋做到的?|ios|rpg|休闲游戏|街机游戏

时间:2023-10-13 20:33:50   阅读:211

国庆前夕,一款不那么热门的休闲游戏于iOS畅销榜完成了一次脉冲,一度飙升到了TOP15的高位,它就是今年8月上线,由心光流美旗下猫戏法工作室研发、雷霆游戏发行的弹幕射击手游《飞吧龙骑士》。



一直以来,“弹幕射击”在手游领域都是一个比较冷门的赛道,除了早年间腾讯旗下的《雷霆战机》、《全民飞机大战》曾有过亮眼表现之外,各大榜单头部几乎鲜有这类产品出现,但这一次的《飞吧龙骑士》似乎有些不一样。

据GameRes观察,该作自今年8月11上线以来,不仅初期登上了iOS免费榜TOP1,且此后大部分时间都稳定在畅销榜TOP20-TOP50之间,直至国庆前再次爆发。

据七麦数据估算,上线两月以来,该作iOS收入 7595121美元(约合人民币5547万),倘若再加上难统计的安卓流水,流水破亿不无可能,对一款弹幕射击游戏来说,这样的表现已经相当亮眼。



国庆期间,GameRes也深度体验了一番这款游戏,其间确实观察到了不少值得称道的闪光点,那么该作究竟是凭借哪些特质,成为了“弹幕射击”领域少见一匹黑马?

由内自外全是“差异化”,一个弹幕射击赛道的“异类”?

一直以来,弹幕射击产品的题材选择,似乎始终没能跳出“战机”的怪圈,时至今日,在TapTap、好游快爆等渠道搜索“飞行射击”、“弹幕”等相关标签,映入眼帘的依然几乎都是该题材产品。

虽说近年来也有像《斯露德》、《交错残响》这类二次元风格突出的飞行射击游戏出现,但狭义上,它们并不属于普世认知中“竖屏打飞机”式的弹幕射击产品。

而在GameRes看来,也正是该赛道题材的长期同质化,变相凸显了《飞吧龙骑士》题材选择上的差异化与新鲜感,因为该作的题材创新思路十分讨巧,其将传统的“战机”转化为了“飞龙”,并为之匹配了对应的二次元美术风格与奇幻游戏背景。

虽然这一创新思路并不复杂,但相信在许多从小耳濡目染各类东西方神话故事的国人心中,对于驾驭龙族于九天之上激战群魔,大抵都有一种根植于内心深处的向往,而这种摆在明面上的题材优势,大概率对其营销侧提供了不小的帮助,也使之更容易触达与转化年轻用户。



组队联机作战也是年轻用户的“心头好”

在皮相上形成差异化优势之余,该作甚至在内核上对“弹幕射击”的底层玩法机制也进行了一番迭代革新。

众所周知,传统“弹幕射击”游戏的核心体验是“射击+闪避”,快感主要源于在密集弹幕间灵活穿梭,见缝插针进行射击这一套连续性动作。

由于这套玩法体系十分考验玩家眼手脑间的协调性,“弹幕射击”游戏一直都是操作难度较高的一个品类,易上手、难精通的特性,也使之在手游时代始终难以抬头。

但这一次不同的是,《飞吧龙骑士》尝试改变了弹幕射击的底层机制,在“射击+闪避”间穿插进了“吞噬”这一行为,玩家可以吞噬子弹,并将之转化为龙焰等特殊攻击手段进行强度更高的反击。



GameRes认为,“吞噬”这一机制的加入颇有新意,因为其颠覆了以“躲避”为主的弹幕射击对局生态,通过玩家提供一套更简单实用的反制手段,大幅削弱了非高玩用户的挫败感,相比传统弹幕射击游戏来说,更容易留住泛大众玩家。

还值得一提的是,从中期开始怪物的攻击手段会渐渐变多,只有“红色子弹”可吞噬的细节设定,又决定了该作没有从“躲避”这一个极端,直接跳到“吞噬”另一个极端,反而形成了一种体验上的平衡感,使游戏体验更加有趣。



作为一个牵扯到品类底层机制的革新,“吞噬”对《飞吧龙骑士》来说意义非凡,因为我们也能看到该作在整个内容玩法架构上,其实都围绕着“吞噬”在做文章,并在逻辑自洽的前提下,融入了时下热门的roguelike要素作为添头。



譬如每一次闯关玩家都能在飞龙升级后,进行“roguelike三选一”式的BUFF选择,而且在每一次击败关卡精英、首领怪物后,一个随机BUFF奖励也都会伴随着一段“吞噬”的动画给到玩家——不断吞噬其他生物进化自己的飞龙,其实也是贯穿游戏始末,推动剧情章节不断向前的主旋律。



这一系列设计的游戏外映射,则是该作遍布全网的宣发物料,都在将“吞噬进化”这一作为核心卖点进行反复强调,同时诸如“吞吞吞,biu——biu——biu”这类魔性口号,也都反复出现在各种营销素材中。

坦白讲,这不禁让笔者联想到了前些年在买量市场异常活跃,可惜都是挂羊头卖狗肉的“鲲游”。

在玩法迭代的同时,还能同时找到了与之相匹配的“流量密码”,不得不说,《飞吧龙骑士》较为出彩的市场表现着实有迹可循。



除了由“吞噬”延伸而来的核心玩法之外,该作还有放置收菜、日常装备本、类爬塔等较为传统,主要为“养成”服务的一众外围玩法,这里就不展开赘述了。

相比这些来说,该作更让GameRes眼前一亮的,其实是一系列不那么起眼的细节设计。

细节致胜?增加关卡变量赋能游戏长线新鲜感

一阵子体验下来,笔者十分清晰的一个感受,就是《飞吧龙骑士》着实下足了功夫去打磨关卡、怪物这些细节设计,因为它们呈现出了既往弹幕射击游戏中并不多见的风格化、多元化特征。

以主线关卡为例,每一章的战斗都以冒险剧情主线为依据,聚焦于一个特色区域展开,战斗场景也从冰川、灵山开始,逐渐延伸到沙漠、魔法森林、魔法之城等新区域,风格化特性显著,且品质精细的场景设计,使玩家每每都能在感官层面领略到足够的新鲜感。



在此基础上,每一章的怪物形象与技能设计,也都高度贴合区域风格,比如在冰川时玩家面对的大多都是企鹅、冰虫等怪物,部分还有独特的“冰冻”机制。

处于该状态下的怪物,不仅等于有两条命,且在冰块被击破前释放的都是无法被“吞噬”的冰霜攻击。



又比如说在场景风格较为阴森的魔法森林,不但怪物设计清一色与大眼蝙蝠、骷髅头等西方魔物挂钩,诸如小幽灵这样的怪物,还被加入了特殊的“隐身”机制,受击方才显形的设计倒逼玩家在应对弹幕时还要留心提防他们的位置。



或许这些变量都很零碎,但胜在有持续性,玩家在每个新阶段或是不同玩法间,都能感受到由“内容”变化带动的“体验”变化,得益于这种细碎的惊喜感加持,再加之多元化日常玩法、密集周期性运营活动带来的新鲜感填充,该作相比也具备了更为长线的乐趣来源。



合作社交型+高难挑战型限时活动

甚至从某种意义上来说,笔者认为恰恰是这一系列看上去不起眼的设计,成为了《飞吧龙骑士》很大的一个加分项。

毕竟从品类角度来看,一方面,“弹幕游戏”的周期体验往往较为重复单一,新鲜感匮乏容易导致玩家倦怠流失;另一方面,目前主流的以“Roguelike闯关”为核的休闲游戏,大多数都还是遵循着低成本、短周期研发的原则,更多是通过买量等手段,借高用户流动性弥补高用户流失率的缺点,这种研发思路难免会导致素材复用率较高,一定程度上也对游戏的长线体验形成了掣肘。

因此,整体来看,像《飞吧龙骑士》这样同时将两个短板都进行一定补足的产品,目前还是较为少见的。

当然,之所以选择花更多的精力去雕琢这些细节,GameRes认为这与《飞吧龙骑士》的产品定位、商业逻辑也有着相当紧密的联系。

构建重度RPG式养成体系,借此打通IAP商业逻辑

从大品类划分来说,《飞吧龙骑士》隶属于中重度休闲赛道,而休闲游戏普遍存在的问题就是变现效率远不及其他主流品类。

虽有越来越多产品选择“IAA广告+IAP内购”结合的混合变现模式,然而休闲游戏的内核决定了其中大部分游戏仍旧依赖IAA变现,只有少部分像《弹壳特攻队》这样的产品,能够凭借爆款效应所激发的大DUA特性,最终获得令人艳羡的IAP收入。

或许正是基于此,花了大力气打磨美术与玩法的《飞吧龙骑士》,直接选择了一套常见于重度RPG的商业化逻辑——“飞龙收集与养成”。



为了在丰富游戏体验的同时给予玩家抽卡动力,游戏将飞龙划分为了冰、雷、火、毒、风五种属性,它们还分别擅长符文、龙焰、冲击波、旋转球等特化攻击手段,用于应对不同类型,甚至需要先后出战的副本,至于装备、宝物、传承等数值养成系统自然也一应俱全。



擅长冲击波的UR毒龙

除此之外,不得不说曾经研发过《高能手办团》的心光流美,始终还是有着一定的二次元情结,其为不同飞龙都绘制了精美的拟人化头像、皮肤、入场特效等外观,玩家可以通过升级或是多使用角色解锁共鸣获取,类似大多数二次元游戏都有的“角色羁绊”系统。



在这套成熟的RPG养成体系支撑下,该作的IAP收入也明显有了保障,譬如此前几次畅销榜的脉冲基本都对应着版本、卡池更新等节点,与尤其是这一次流水爆发的核心诱因,深究起来就是受益于其在中秋/国庆大版本推出的新角色(飞龙)——首个东方龙「敖霜」。

长此以往下去,该作的流水曲线大概率也会像许多二次元游戏一样,长期呈现出一种日常平稳、偶尔爆发的态势,实现质量不俗“长线运营”也并非天方夜谭。



结语

梳理下来,如果站在纯主观视角来看待这款产品,笔者认为该作是今年来为数不多的,能让我觉得“上头”的中小体量新品,不论是题材、美术的包装,亦或是在不动摇“弹幕射击”内核基础上的微创新与细节打磨,都做得十分出彩,值得从业者进一步推敲与拆解。

同时,该作的初步成功,也折射出了心光流美、雷霆游戏过硬的研发与发行能力。

尤其是心光流美,要知道其2020年推出的首款自研手游《高能手办团》,此前在国内、海外市场就均取得了不错的成绩,此番时隔3年后,随着市场表现同样亮眼的《飞吧龙骑士》面世,GameRes认为行业值得给予这家新秀研发商更多的关注与期待。(文/南山)

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