基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》|翻译|解谜游戏
作者:命运Sniper (独立观点)
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这是一款扮演“文盲”的游戏,我们苏醒在一个陌生的世界,无论是墙上还是其他人口中,都是莫名其妙的鸟语,而我们则需要不断理解这些文字的含义,与使用不同文字的NPC沟通,最终抵达“神”所在的位置。
这款游戏就是《巴别塔圣歌》。
【游感而发1】基于语言学的巧妙游戏——《巴别塔圣歌》
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巴别塔,又称巴比伦塔,根据《圣经》中的记载,人类曾经联合起来想修一座能通往天堂的高塔,也就是巴别塔;而为了阻止人类的计划,上帝让人类说不同的语言,导致人类之间无法相互沟通,修塔的事自然也就无疾而终。
显然,《巴别塔圣歌》这款游戏的创意起点就是这段传说。
游戏中玩家会穿过多个不同的区域,这些区域各自有着完全不同的文字,不同区域之间的人们无法互相沟通,彼此隔绝往来。而玩家扮演的角色更惨,最初啥都看不懂,一问三不知,只能靠玩家的智慧,根据文字对话与场景、NPC动作之间的联系,甚至是靠玩家自己的生活常识,去猜测这些“鸟语”的意思,最终掌握整个语言,从而顺利穿过各个区域,面见传说中的“神”。
以游戏最开始为例,一个拉杆,推到上面会开门,拉到下面会关门,而拉杆旁的板子上,上面写着AB,下面写着CB。
因此我们可以大胆猜测,板子上写的是开门和关门。
我们遇到一个NPC,他说了一段鸟语,我们只能看懂“开”“门”2个字,但NPC指了一下那边的门,我们过去打开了水闸,然后NPC过河之后,指了一下自己,说了另一个什么开门,然后他自己去打开了水闸。于是我们猜测,前一个句说的是“你开门”,后一句说的是“我开门”,这样开头的鸟语也大概能猜出来是你好、你帮帮我。
而这就是游戏的核心玩法,根据游戏中的各种文字、动作、图片提示,结合玩家自己对于语言逻辑和生活常识的认知,不断推测游戏中文字的含义,理解更多的文字对话内容,完成解谜,不断前进。
优点
如果我告诉你一款游戏需要你学会一门外语,我想大多数人都会一脸懵逼并立刻打起退堂鼓,但实际上在通关《巴别塔圣歌》后我发现,把“学习语言”作为解谜游戏的核心,这个设计其实十分巧妙。
解谜游戏玩得多的朋友应该会有一个体会,就是大部分解谜游戏的本质都是“找规律”,更抽象地说就是游戏设计者自己设计了一套语言,或者说叫做编码,将过关的密码进行了一次加密,然后通过文字、图形等方式将编码逻辑暗示给玩家,如果玩家通过这些暗示找规律学会了这套编码逻辑,就能解密并得到过关的密码。
而如何进行“暗示”就是很多解谜游戏都会面临一个问题。例如这里调整花盆高度的答案早在游戏刚开始就摆在了玩家面前,但由于谜底和谜面相隔太远,玩家很可能就忘了。
而把“学习语言”作为解谜游戏的核心有一个天然的优势,就是可以充分利用玩家已经掌握的语言学知识。
在《游门弄斧6》里我提到,好玩的游戏不一定需要玩法规则复杂,聪明的游戏设计者会充分利用玩家已经掌握的公共知识来设计玩法规则,从而保证游戏玩法“看起来简单”。最典型的例子就是《王国之泪》里的操纵杆,游戏里没有任何教程、提示去告诉玩家怎么用操纵杆,但玩家就是能学会用它控制各种各样的东西。实际上操纵杆的操纵原理是非常复杂的,网上有不少做解析的视频,但对于玩家来说却并不觉得复杂、麻烦,只会觉得好用、好玩。
《巴别塔圣歌》里对“语言学知识”的运用也是类似的道理。
“语言学知识”这个词虽然听起来高大上,但实际上只要玩家在现实中不是文盲,会读会写会说,那么其实就已经具备了相当多的语言学知识了,只是自己不自知而已。
例如我们知道既可以说“别讨论了”,也可以说“甭讨论了”,但只能说“别感冒了”,不能说“甭感冒了”,这背后其实是有“语言学知识”存在的。
一席:《顾森·追逐语言的规律》
- 上面一行是人能自主发出的动作,叫做“自主动词”
- 下面一行是人不能自主发出的动作,叫做“非自主动词”
一席:《顾森·追逐语言的规律》
而非自主动词是不能用“甭”来进行否定的。
回到《巴别塔圣歌》我们就会发现,为什么当我们看到【你?我】这句话的时候,能够猜测出中间未知的字是“帮助”的意思,或者至少知道中间应该是个动词?因为我们知道如果一句话里有你、我,那么这句话要完整差的就是一个动词,而联系当时的游戏剧情,这个动词很可能是“帮助”。
即使到游戏后期难度增加,开始有[宾-主-谓]这样和汉语不同语序的语言时,我们也能根据名词、动词、形容词这样的通用知识猜出一二。
同样的,如何表达否定、如何表达复数等等游戏内的“编码规则”,由于其遵守现实中很多语言的规则,变成了“公共知识”,即使不进行额外专门的提示,玩家也可以比较容易地悟出来。
例如【战士+战士+关闭+门】,会是什么意思呢?很可能是战士“们”关闭了门,同样的名词连用就是复数的意思。
而关闭了门会导致【你?过去门】,很可能是门关上了,你过不去了,这里差一个表达否定的词。
同时,“语言学知识”里还有很多技巧可以用来调整解谜难度,例如信徒的文字其实是象形文字,即使不靠游戏内的剧情、演出,仅靠文字之间的形状关系,也能进行猜测。
例如带个框的都是地点、建筑,而框中的东西决定了这个地点的类型。
- 植物+框=植物园
- 死亡+框=墓地
- 神明+框=教堂
缺点
实际上我的感觉是,《巴别塔圣歌》中玩起来顺畅的部分,都遵循了前面这种以现实中语言学逻辑为基础的设计。而不顺畅、容易卡关的部分,则回到了很多普通解谜游戏常见的“自己定义规则”的领域。
例如后期炼金师区域里的4种元素,在通过笔记本翻译前,是完全不可能知道分别是金、银、铜、碳的,而这4种元素其实也没有特别的含义,换成任意的4个元素都行,ABCD都不影响,这会使得玩家解谜金、银、铜、碳的过程并非是自己根据语言学知识进行思考和猜测,而是靠“笔记本”这个游戏内的外挂。
另一方面,语言是存在模糊性的,玩家的猜测更是脑洞大开,为了消除模糊性,保证玩家对于文字的猜测准确,不至于卡关,需要大量的剧情或者演出。
游戏前期,也就是信徒区域里,有不少这样的演出来帮助玩家确定字的具体含义。
例如初期我以为这个字是朝拜的意思,因为我“看图说话”时理解成了“人们朝拜太阳/神明”。
但后面游戏中就用一段玩家和NPC躲猫猫的演出帮助我理解了这个字其实是“寻找”,而笔记本上的画也和文字有非常强的对应关系。
但到了后期,这种演出少了,模糊性就难以消除,例如左边的雕像有个竖琴代表音乐,中间的有个镜子可能是美貌,但这个笑容面具是啥呢,快乐?还是说这里的3个雕像其实是乐器、镜子、面具这种具象词而非抽象词?
同时记录本上的画与文字含义也并非能双向对应,甚至出现了我已经知道这个字是什么意思,但不知道应该填到笔记本上的哪个位置这种本末倒置的情况。
例如左边这个图和“是/肯定”有什么关系么?。
虽然最后靠无限试错也能过,但快乐肯定是莫得了。
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