多周目驾驶生存游戏《Pacific Drive》如何创造神秘莫测的地形|汽车|冒险|虚幻引擎|赛博朋克|pacific drive
以下文章来源于虚幻引擎,作者虚幻引擎
在奥林匹克禁区,你唯一可以依靠的就是你的汽车。这片禁区曾是前景广阔的新技术试验场,如今却成了狂暴天气、怪异事件和超自然景象的发源地。在进入该地区探究关于它的流言后,你发现自己被困在其中,而一辆破旧的旅行车是你唯一的希望。
Ironwood Studios自2019年成立以来,就一直在致力于开发《Pacific Drive》。虽然你可以徒步探索这片禁区,但这款游戏实际上是一款以驾驶为主的多周目生存游戏。尽管旅行车最初破旧不堪,但你可以反复进入禁区的中心,在旅途中找到新零件修理它。为了在前方的恐怖环境中生存下来,你需要在旅行车上安装新的装甲、扫描仪、油箱,甚至是未来科技。
我们采访了Ironwood Studios的成员,听他们讲述游戏的构建过程,团队如何从现实生活和虚构作品中汲取灵感,以及虚幻引擎如何帮助小型团队创造庞大、变幻莫测、噩梦般的奥林匹克禁区。
鉴于这是Ironwood Studio的首款游戏,能否向我们介绍一下你们的工作室?
工作室负责人兼创意总监Alexander Dracott:Ironwood拥有一支才华横溢的团队,团队成员的专业背景和经验水平各不相同。在制定方法和开发工具方面,我们投入了大量精力,这有助于我们制作规模更大、质量更佳的游戏。我们前进的动力是创造超现实的场景以及引人入胜的玩法,在游玩过程中讲述我们的故事。我们一直在运用这些价值观,创造我们的第一款游戏《Pacific Drive》。
请介绍一下《Pacific Drive》。
游戏总监Seth Rosen:《Pacific Drive》是一款多周目驾驶生存冒险游戏,以异化的太平洋西北地区为背景。在这款游戏中,玩家必须保养好自己的汽车,小心驾驶,因为奥林匹克禁区充斥着各种异常活动。游戏采用第一人称视角,玩家将坐在一辆老式木质旅行车的方向盘后,这辆车是陪伴他们进入禁区的唯一伙伴。
游戏中有一座废弃的车库,可以充当行动基地。在这里,玩家可以享受到片刻平静而安全的时光,趁机修理汽车,使用新道具升级汽车或车库,并为探索禁区的新区域规划路线。在穿越奇异而危险的环境时,玩家必须偶尔停下来,走出汽车收集重要的材料——但是不能逗留太久,否则就会有被卷入致命风暴的危险。玩家需要调查奥林匹克禁区的遗留之物以及自己被困于其中的原因,并在这个过程中探索禁区,装备汽车。
《Pacific Drive》中的传说和外观受到了哪些因素的启发?
首席叙事设计师兼编剧Karrie Shao:太平洋西北地区是一个极其独特的地方,那里存在着独有的民俗、特色和氛围。这些宁静之地一直深深地吸引着Alex,他经常自己驾车旅行,去探索废弃的工业区,或在群山中寻找风景最优美的路线回家。他对汽车的热爱源自他在这些冒险中的可靠伙伴:一辆多次载着Alex进入奥林匹克半岛的80年代老式旅行车——这也是我们游戏真实存在的灵感来源。
《Pacific Drive》是一款多周目驾驶生存游戏,玩家必须反复进入变化无常的奥林匹克禁区,你们选择这种形式的原因是什么?
Rosen:事实上,原因有很多。最主要(也最平平无奇)的原因或许是:在制作过程中,我们必须考虑各种现实因素!在为核心机制和每一刻的玩法制作原型后,我们需要理清游戏的结构。这种多周目方法允许我们将游戏世界分割成更容易构建的区块,让我们避开了棘手的技术和设计问题(例如,流送开放世界、雕刻巨大的连续地形,以及在长时间游玩中动态地重新填充资源)。
在设计方面,除了以这些方式简化工作外,它还使我们能够取得超出工作室规模的成就。构建这款游戏的是一支相对较小的团队,通过使用多周目结构,我们构建的每一份内容都将为我们带来更多回报。这也意味着,我们将在游戏循环中得到一个非常清晰的时间点,以了解何时创造随机变化,确保玩家在长时间游玩后仍有新鲜感。
通过将游戏分解成这些周目,我们可以全力挖掘环境的异常特质,因为我们不需要担心长期影响:玩家将在短时间内到达出口,并开始下一轮挑战。虽然伴随着紧张和风险,但终点总是就在眼前。最后,由于车库在两个周目之间提供了安全的避风港,玩家将有一段时间可以放下心来,修理汽车,确保它适合行驶。这是一个非常好的惯例,有助于加深玩家对车辆的感情,从长远看,也预示着禁区中怪异的事情即将开始。
在玩法方面,《Pacific Drive》有什么特别的灵感来源吗?团队是否受到过某些作品的启发?
Rosen和Dracott:一些作品在整体层面对我们产生了启发,包括《潜行者》、《美丽水世界》、《我的夏季汽车》和《饥荒》等游戏;《遗落的南境》三部曲和《怪奇物语》等故事;还有《车谈》和《最高档》等节目中谈到的关于汽车故障的各种奇闻轶事。而具体的元素则借鉴自各种不同的地方:汽车疑难杂症诊断系统在很大程度上参考了《奥伯拉丁的回归》;涌现性和沉浸感继承自Looking Glass Studios及其同类工作室;游戏结构则深受《哈迪斯》的影响。当然,团队成员在车辆方面的丰富个人经验也起到了帮助作用(我们有一两名机械师!)。
你们是如何确定《Pacific Drive》的玩法循环并进行迭代的?
Dracott:起初,当我们着手为《Pacific Drive》设计机制原型时,仅仅以汽车为中心。上车,下车,发动汽车,四处行驶——这一切都以第一人称视角进行。然后,我们开始测试不同的游戏结构,看看还能通过汽车做些什么,例如在沿路行驶的过程中收集燃料,等等。很快,我们就发现,生存游戏中一些经久不变的基础元素和与汽车打交道是一致的:确保汽车正常运转,添加汽油,并驾驶它展开难忘的旅程。
当我们为维护汽车和收集资源添加第一人称互动(让这些操作不需要完全依赖用户界面),并引入多周目结构时,游戏的前景终于变得豁然开朗了。玩家有了汽车,就需要在一个安全的地方维护它,因此我们添加了车库作为中心位置,然后,玩家将从那里出发,驶入禁区。那一刻,我们知道自己做出了一些了不起的东西。
在不过多剧透的前提下,能否介绍一下玩家会在游戏中遇到的一些威胁?
Rosen:奥林匹克禁区几十年来一直进行着各种实验。在玩家到达之前,那里已经充斥着各种异常活动。这类事物中的大多数不一定抱有恶意,但如果不适当谨慎地对待,肯定会产生危险。
大部分细节还是留给玩家自己去发现,因为那比通过采访得知要有趣得多,但我可以说,有些障碍是你必须避开的,有些四处游荡的东西是你必须躲避的,有些东西会在你靠太近时追赶你,有些东西会从你那里偷窃或粘在你的车上,还有些东西会从天而降(说得具体点:不仅仅是水滴)。这些危险以五花八门的形式出现,有的被人熟知,有的让人感到陌生,并且风格各异。玩家将与它们对抗,并装备自己的汽车,以应对各种不同的伤害和影响。
考虑到《Pacific Drive》是一款关于生存的游戏,能否谈谈玩家可以使用的各种求生方式?
Rosen:虽然归根结底,在《Pacific Drive》中,玩家必须确保角色活下去,才能继续进行游戏,但游戏中的生存机制和相关资源都被移到了汽车上。这是一种共生关系:如果你照顾好汽车,汽车也会照顾好你。从机制上讲,这主要是指,只要玩家坐在驾驶座上,而且车况足够好,就能免受伤害。
要维护好这辆车,就必须照管好每个部件:车上的每个部件都有自己的健康值,并且可以产生状态效果(此外,这辆车可能还会在特别不恰当的时候表现出一些古怪的行为)。当然,要到达目的地,还需要为它添加燃料。生存类游戏的老玩家对这些游戏机制和循环不会感到陌生,只是这里的重点是寻找道具和资源修理汽车,确保它正常运转,而不是收集材料建造农场之类的。通过拆卸报废的旧汽车,玩家可以获得很多零件,但他们也必须搜寻废弃的建筑物和研究站,并利用在禁区中出现的一些陌生物品。
每当开启新的周目时,《Pacific Drive》的世界都会发生变化。你们如何在这种变幻无常的地形中讲述故事?
Shao:我们的做法是将两个独立但又紧密相连的故事叠加在一起,即玩家的故事和世界的故事。玩家的故事贯穿于多个周目之中,当玩家返回车库修理汽车时也会发生。这包括通过完成特定的目标,逐步推动故事在变幻莫测的地形中向前发展,引导玩家更深入地探索。
同时,每当玩家脱离那些目标,外出探索不断变化的世界时,游戏就会开始讲述这个世界的故事。奥林匹克禁区的历史、建立它的组织、在那里居住和工作的人们,以及其中的各种奇迹和谣言——这一切都将在各个周目中揭示。玩家可能会发现,想要清楚而全面地了解禁区内所发生的事情,可能和探索变幻无常的地形一样具有挑战性。
你们为什么选择旅行车作为《Pacific Drive》的主要交通工具?
Dracott:我认为这在很大程度上源于我的个人经历。我在太平洋西北地区长大,花了很多时间驾驶旅行车。无论是在城镇周围旅行,还是长途驾车去海边,它都是我的首选。这种经历深深地印在了我的脑海中,当我开始考虑制作一款驾驶游戏时,我绝对不会想到其他类型的汽车。我很容易地做出了选择。
话虽如此,它本身也非常适合这款游戏!它广泛流行,具有标志性风格,非常符合游戏背景时代的美国汽车文化,并且旅行车凭借“无所不能”的多功能性而闻名,因此它可以作为一个绝佳起点,让我们添加奇异而独特的升级。
能否谈谈游戏中汽车内饰和外观的设计方法?
Dracott:很明显,我们是以80年代的旅行车为基础,开始为汽车设计外观和内饰的。然后,在游戏过程中,我们希望玩家对他们的汽车做出外表上的改进。
起初,玩家所做的基本上就是东拼西凑。用胶带粘合车门,拼凑着使用游戏中的现有零件,诸如此类。但随着游戏的推进,汽车最终会变成我们一直在展示的那种奇特的复古科学机器,它的部件将由玩家为了实现特定目标而制作。
设计单独元素的视觉外观时,我们非常关注它们之间的整合方式(即使是那些更高级别的元素也不例外)。我们想在设计中实现的一个目标是“将电子元件暴露在外”。我们办公室中常说的一句话是“如果布朗博士赶时间会怎样?”。我们最终想要的外观是,看起来既科学,又不乏即兴组合和快速完工的感觉。
能否详细介绍一下玩家将如何大幅度定制汽车,并谈谈你们在游戏中是如何实现汽车损伤机制的?
Rosen:玩家发现这辆旅行车时,它的状况相当糟糕——车门缺失、轮胎没气、零件磨损,等等。在游戏初期,玩家的主要工作是修复它,让它恢复昔日的光彩。但不久之后,玩家必须开始研究一些乏味但必要的升级,例如,安装用于抵御各种环境元素的车门、面板、保险杠,以及在特定路面上性能更好的车轮,诸如此类。玩家还可以在车上安装新的承力点,以便获得同样基础但有用的功能,例如,附加的存储空间、额外的燃料容量、电池发电机和泛光灯。
随着玩家进入禁区的更深处,并找到更先进的资源,他们将获得更有技术含量的部件——从可预想到的氮气加速系统,到更奇异的选项——为汽车增加更多功能。玩家每制作一个部件,都可以在车上找到至少两个安装位置。我们的一个设计原则就是“你的汽车你做主”。在某些情况下,做出这些决定可能只需要考虑美观或纯粹的偏好(例如,将放置备用工具的额外存储空间安装在右后侧的车窗架上)。但在其他情况下,这些决定可能会彻底改变部件的功能(例如,将氮气加速系统安装在汽车前部无法让你更快地到达目的地……当然,除非目的地在你身后)。说到美观,除了刚才谈到的那些,如果想给汽车美容,玩家还可以在禁区内找到各种油漆和贴纸,以及几种可以装备到汽车上的装饰用品。
至于如何实现汽车的损伤机制:我们使用了一个沉浸式模拟风格的消息传递系统,它允许我们基于各种因素“处理”传入的损伤。使用这个系统,我们可以确保汽车受到的损伤具有一定程度的真实感,或者至少符合物理定律。如果汽车的右前角撞到了什么东西,损伤会从撞击点扩散开来,随着离接触点越来越远而消散。一旦受到损伤,汽车上的各个部件会根据损伤的类型和程度,在视觉上以多种不同的方式反映出来。
团队如何为旅行车提供有价值的升级?
Rosen:这需要谨慎处理。首先,这是一款驾驶游戏,这意味着在大多数配置下,汽车都必须具有合理的驾驶功能。我之所以在这里提到这一点,是因为这表示即使汽车处于最基本的状态,也必须具有驾驶的乐趣,因此我们的起点相对较高。驾驶是体验的核心部分,所以在禁区中穿行是最主要的操作。因此,无论是能够更好应对地形的车轮(在遇到新型地形时尤其有用),还是助推或跳跃等能力,我们的许多升级都与驾驶有关。
当然,也有很多围绕游戏中生存方面的升级,例如,更多的资源和存储容量、发电机,以及用来抵御特定伤害的结构部件。我们从一开始就非常清楚,其中一些东西是必需的,因此很早就设计出了这些部件,但我们也进行了大量迭代,测试并创造新的部件,以满足特定需求。我刚才提到了“你的汽车你做主”原则,为了实现这一原则,向玩家提供升级至关重要,我们希望玩家有机会以自己想要的任何方式改装汽车,同时也能够预见前方的危险,通过装备汽车加以应对。
能否进一步谈谈奥林匹克禁区的设计理念?你们在这方面想要实现什么目标?
Dracott:在一开始,我们就非常关注游戏和玩家体验方面的高层次创意原则。例如,其中一项就是满足玩家成为机械师的幻想。另一项是确保玩家有自主权和选择权,可以按照自己的方式设置汽车。在测试和构建机制时,这些都是需要满足的要素。其中一些非常微妙,需要花时间迭代才能找到正确的前进路线。我们的一个早期目标是,让玩家在对禁区及其危险产生深入了解的过程中,意识到自己应该谨慎驾驶。这个目标在很大程度上促使我们采用了更程序化的方法,这样玩家就永远无法知道下一个弯道周围会出现什么。
虚幻引擎为什么是开发《Pacific Drive》的合适选择?
Dracott:考虑到我们的团队规模,我立即想到的原因是虚幻引擎4提供了现成可用的工具。从地形到材质,再到蓝图,它拥有大量现成工具,可供我们构建《Pacific Drive》。
此外,还有一些特殊原因使UE4成了我们的最佳选择。对于在驾驶游戏中设计异常现象,我们感到完全陌生,因此,为了找到乐趣所在,快速制作原型的能力至关重要。在技术方面,为了创建植被系统,我们还充分地利用了它与Houdini引擎的集成。如果没有它,我们就无法构建出现在的游戏。
在开发中,是否有什么虚幻引擎工具对你们帮助极大?
Dracott:虚拟纹理,它是虚幻引擎中最强大的技术之一,被我们尽可能地广泛使用。我们的地形细节丰富,尤其是,还需要考虑我们在游戏中加入的各种道路和一些奇特事物。虚拟纹理提供了某种让人满意的着色器技术,既能加快制作速度,又能节省性能,使我们得以摆脱困境。
工作室提到,游戏中的超现实异象是利用蓝图构建的。能否详细说明?
Dracott:我们确实利用蓝图构建了几乎所有异象行为。这是一款驾驶生存体验游戏,我们要尝试“找到乐趣所在”,在对车内或车外的玩家有危险的障碍之间取得适当的平衡,同时还要与游戏系统交互,从而创造出新颖独特的游戏时刻,因此,迭代和原型至关重要。
能否分享一下,团队在游戏中是如何利用虚幻引擎地形工具和程序化植被的?
Dracott:我们游戏中的地图几乎都是开放式的,因此,虚幻引擎的地形工具无疑发挥了关键作用。我们不希望汽车只在公路上行驶,还希望玩家驾驶它在树林中冒险。每张地图的大小都超过方圆1公里,而且地图的总数很多,因此,我们需要一种方法,让我们能够快速创建内容并迭代这些视觉效果。
我们找到的解决方案就是使用Houdini引擎,在Houdini和虚幻引擎之间来回切换。首先,我们的设计师只需要在虚幻引擎中绘制地图的草图,然后,点击一下按钮,Houdini引擎就会处理草图、雕刻地形、绘制地貌并生成植被。这是一个相对迅速的过程,因此我们可以快速地迭代和创作内容!
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