立项野心勃勃,游戏边做边怀疑自己?上线前都是折磨|好游戏|rpg|模拟经营|独立游戏|赛博朋克
今年有两款模拟经营类的游戏给笔者留下深刻印象,一款是移动端《桃源深处有人家》,另一款PC端《潜水员戴夫》,海量玩法、颇具新鲜感的体验内容和让人眼前一亮的画风都是这两款游戏的特质。笔者隐约担忧,当玩家的期待值被动拔高时,做同类型游戏的阁下该如何应对?
来自厦门的开发团队“有东玩西”正在开发的《四海孤帆》(NOMAD)项目,也采用了模拟经营为基础核心玩法。目前已经开发了近两年,已经是一个骨肉相对丰满的可玩作品。仍在打磨开发的《四海孤帆》获得了第一届 IGA² 独立游戏开发大赛优胜作品(全场大奖),入围了2023 indiePlay(中国独立游戏大赛)最佳移动游戏、2023GWB腾讯独立游戏大奖赛和优秀视觉设计奖提名,可见其过硬的游戏质量。
“有东玩西”成立于2021年底,制作人智钢是一位程序转策划出身、从业超过12年的资深游戏人。起初,他和朱立刚(主程序)所在项目被叫停,因为不太适应调整后的项目,带着些许不甘的他们决定离开公司自己筹建团队和资金。一段时间后,恰逢石强(主美术)也离职了,三人聊了一下、一拍即合,“程序-策划-美术”铁三角的阵容正式启动。公司成立后,也顺利拿到了投资,团队陆续扩充至13人,大家都秉承着做出好游戏的心态,想快马加鞭地将游戏浇筑成型。
成熟机制+新鲜体验,美术是加分项
智钢告诉我们,这是他构思很久的一个框架结构,包括在之前项目(被上家公司砍掉)中就在实践这个框架:通过构建模拟经营玩法为基础核心循环,采用丰富资源获取方式以及剧情故事内容,增加沉浸感、可玩性和自由度。用标签来说就是:模拟经营 + 探索RPG。
如果要用一句话来概括《四海孤帆》,那大概是“一人一船,在海上铺出一片移动陆地”。游戏背景虚构在一个经历浩劫的海洋文明世界中,玩家扮演的是一位红白相间的小丑鱼人姑娘,在驾船出海寻求身世和寻找父亲的旅途中,结识了许多小伙伴,在陪伴每一个小伙伴的成长的同时,小丑鱼姑娘也逐渐成长。智钢透露,小时候的他很喜欢一部叫《未来水世界》的科幻电影,游戏世界观画面感主要就来自这部电影的启发。
小丑鱼的成长其实也就是资源获取能力的增长。在资源获取来源上,除了扩建船只解锁新功能如种植、养殖、钓鱼等之外,游戏扩充了冒险探索的方式,随着游戏的进程而解锁新的岛屿,不同业态的岛屿将获得不同的体验内容,如采集、挖矿、战斗等。
从游戏机制的角度看,探索、战斗和种田、养殖是达到循环的一个过程。玩家通过主线剧情解锁新海域、通过探索解锁新资源,通过战斗、种田获取资源材料。获取的材料用来经营和养成,成长后便可迎接新的挑战。
从笔者的观感来看,岛屿探索正是《四海孤帆》给玩家带来新鲜感的部分。智钢表示,理论上游戏的世界结构可以是无限大的。他们在游戏中构建了一个“平行海域”的概念,可以理解成一个个小的平行空间。玩家需要借助系统机制来穿越平行海域。每个海域根据剧情的需要,有大也有小,小的只有3、4座岛屿,大的有15座以上的岛屿。不同的海域有不同的设定,从而会对玩家的船只航行有一定的要求,比如说玩家想去“极寒海域”获取稀有的材料,那得配备破冰船的能力才行。
与此对应,游戏故事结构采用了类似情景剧的方式,有一个大的世界故事作为背景在后面如同绳索一样串起前面的一个个独立的小故事,就像一根珍珠项链。
在游戏体验上,整体会偏单机,但也会有一些简单的联网玩法。游戏的商业化设计也是偏保守,基本上都是模拟经营品类常见的付费设计,比如基于时间的生产加速、立即完成等,还有满足个性化需求的装饰品、皮肤、家具等。
开发团队希望玩家能够沉浸在这个有趣的流浪世界里,把船当成自己的家,和世界里的NPC有共情。游戏设定的经营数值很弱,战斗的挑战也很弱,在团队看来,经营一个家,不应该太激烈。当然,这趟旅程也一定会一帆风顺,玩家需要运用自己的经营策略来应对环境的挑战。
当问及游戏是否有预留商业联动营销的空间?智钢笑道,游戏的世界观就是制造和售卖汽水啊!欢迎有品位的汽水饮料速速前来联动!
《四海孤帆》美术风格的确定,由主美石强主导。智钢指出了一些经验教训,开发早期智钢给石强提供了大量的世界观设定以及预期,但反而造成了困扰,在设定上想要的太多,结果不是很难操作就是没有重点。好在经过一边碰撞磨合一边调整设计预期后,最终定下如今呈现的这个基调。在视觉表达和人物角色设计上,石强在满足内容需求预期的基础上,会加入了大量个人风格表达的设计。
立项野心勃勃,游戏边做边怀疑自己?
智钢介绍,项目已研发了近2年了。游戏整体内容完成度,从功能系统的角度说基本都做完了,但是剧情内容铺量还不够,以及大量的细节待优化。比如在玩家新手引导方面,目前对玩家上手还是有一定的门槛,当然相关的内容都已经在优化了,下一个版本体验或许会更加丝滑。
在9月底展开的玩家体验试玩中,玩家反馈大大超出了团队的预期。这些玩家是通过各个平台的项目曝光后(公众号、B站等)主动加入玩家群的,可谓是目标用户群体了。兴之所向的他们不仅发起了大量的游戏攻略讨论,在经营策略上还派生出了几个“门派”,几个玩家自制试玩视频上传到B站,还有玩家直接开了游戏直播。
《四海孤帆》预计接下来在12月份前后会准备一轮新的测试,优化这次测试暴露出的问题(交互细节、任务流程设计等等),同时将新增大量经营内容、故事剧情,以及部分商业化的设计。
当提及游戏做到现在,是否对“模拟经营”品类有足够深刻的理解,智钢停顿了一下说道如果是2年前的他,肯定能侃侃而谈、长篇大论一番,但现在的他却觉得自己并不能多说什么,大概边学边做才是最靠谱的。
不过智钢还是给出了一个观察:模拟经营类型游戏有一个有趣的点,就是有大量的玩家创作。他们在设计时都会讨论一个话题,就是要给玩家留空间。当产品提供的基础方块越丰富,玩家的游戏空间就越大,内容也就越海量。游戏的内容是开发者和玩家一起来完成的。
“有东玩西”团队有一点比较幸运的是,他们在行业资本几近熄火之前就顺利拿到了一定数额的融资,相对保障了团队的稳健运营。当然,要说开发没有压力那是不可能的,除了内容量的制作压力,面对当下市场的沉浮,未经检验之前还是会折磨和考验团队定性的。好在团队13位成员都是做出好游戏的心态,即使牺牲了个人部分的利益,也是力求奋战到将项目打磨到高品质的水准。
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