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既能射击又能无双,这款首开pv的游戏有何特色?

时间:2023-10-27 17:26:04   阅读:177

在现在的二游市场里,要整点新花样还真不容易。不过就在上周末,一款新游PV视频的发布依靠独特的美术与玩法,几天内视频数据就超过300万观看,获得了不小的关注。它就是由英雄游戏旗下潘神工作室开发的二游《二重螺旋》。



全新账号的第一个宣发PV,能有超过300万的点击,还算不错

这个游戏的亮点可以从两个方面来看待,首先是美术的呈现。

制作团队在美术投入上走的是一个风格统合多种设计的路线。从已经公开的PV里我们能够看到,游戏的势力设计与文化符号特别丰富,既有西式礼服与洛丽塔服饰的蛋糕裙与荷叶裙,也有东方的旗袍、玉佩首饰与披帛等要素。



东西方服饰特征都能在游戏里看到

而在文化属性上,游戏整合的文化风格则来源则更广,我们能见到恶魔文化、海洋生物、可爱风格的猪猪少女以及带有一些不和谐感,偏向异形路数的生物科技设计,当这么多风格乱炖在一个游戏之中,如何统一效果就是比较大的难题。

美术文化元素的使用来源很多

目前来看,游戏走的是一套近世幻想风格,并选择了偏向哥特式的文化去优化这些美术素材。哥特风格是强调一种高耸、阴森神秘的美术风格,同时,哥特同样能指代一种慵懒、阴郁的贵气,正好与游戏的大多数采用素材的底色相近。

哥特美术还有如下几个特点:

①尖锐感与装饰感

哥特的气氛既需要繁复的设计去强调贵气,同时又仰仗更多尖刺设计,给人一种视觉上危险、神秘的效果。而在这一点上游戏做的不错,比如下面角色是游戏预定的主角人设。从中我们可以看到,角色不仅在白色衣服上设计了非常复杂的花纹,同时角色在颈部、手腕、腰部等地方都布有铠甲,并且形制比较复杂,手甲的设计曾一个向外扩展的效果,尖锐的设计点非常多。



主角人设之一



复杂的花纹装饰



复杂的铠甲、腰带设计,并且尖锐感很重,尤其是手甲向外凸起的刺非常多

不只如此,游戏还讨巧的利用头角这一要素去统一了风格。在公开的画面里,有中国龙的犄角、日式的鬼角、有西方恶魔风格的山羊角等等,这些尖角既突出了不同地域文化风格的特点,又契合了尖锐感的设计,一举两得。



都是头上长角,但不同文化来源长的就是不一样

②色彩感强调压抑、无情绪的配色风格,主打黑白两色,并且颜色加灰,拉低饱和度,显得富有神秘气质,并且为了角色技能的张力,游戏在部分画面中适当加重了红色晕染的效果,PV公开的实机演示里,几个角色的攻击特效超一半偏红色系。

场景画面饱和度低,显灰



红色系跟暗黑的哥特风十分契合,不知道是PV的取材偏向,还是游戏最终想要的效果

③造型上喜欢不对称设计

还是以游戏默认的四个主角人设为例。在几个立绘里我们可以看到,无论角色是比较简单破碎的服装,还是比较精致的正装,设计上都有很强的不协调感,比如露肩的服装就设计为倾斜的露法;比如一边长角一边不长、一边缠皮带一边不缠、一边轻甲一边重甲等等,甚至连简单的连衣裙,为了突出这种不对称效果,也要做出一边绑带3个,另一边2个的效果。游戏在这方面的要求到了非常苛刻的程度。



几个主角人设全是左右不对称设计

④建筑的高耸与直棱非常明显

哥特风建筑如著名的科隆大教堂,有着哥特美学之中强调的尖锐感与装饰感,如拱顶为尖肋拱顶,并且层层叠叠做的非常复杂,内壁上壁画装饰很多,配合上各种精美的花窗玻璃、束柱柱子来给人一精致又危险的感觉。在这之上,哥特风建筑还能依靠极高的墙高制造压迫感给予玩家一种被巨物压迫的效果。



科隆大教堂





游戏相似的建筑风格呈现

场景建筑高耸的结果也可能是提供玩家更高更大的探索空间

可以说,依靠哥特的美学,游戏比较不错的统合了各种美术风格与文化符号。而在玩法上,游戏的宣传的玩法也是以多维度武器组合+立体战斗这样丰富且统一的方向去做。

那么,这套多维武器组合与立体战斗又是什么样的设计思路?

《二重螺旋》的玩法是什么

除了美术上的惊喜感,游戏对玩法的呈现也颇具亮点。这其中有2个玩法设计最让玩家在意,1个是游戏从第三人称射击游戏无缝切换成近战游戏的玩法,第2个则是高自由度的地图设计之上,人物的攻击方位与动作范围都大大扩大,在PV里,角色不仅能频繁浮空冲刺,还能站在高位进行攻击,这套组合也就是游戏宣传所说的“多维武器组合X立体战斗”的内容呈现。

而这套机制的基础,从角色的实机演示来看,显然有对著名游戏《星际战甲》的学习部分。《星际战甲》同为一款长线运营的游戏,很多针对第三人称动作游戏的玩法改革也契合当下二游所需要的。



由Digital Extremes开发的《星际战甲》是一款在海外非常热门的长线运营端游

这套颇具特色的玩法可以分为2大点去说:

1:第三人称动作玩法的集大成者之一

一款探索大地图的动作射击游戏,其实很容易遇到这2个不足:内容量不主与动作与场景的交互数不够。为了改变这种情况,《星际战甲》这套玩法做了这2种改编:

①扩大第三人称动作玩法的内容量从武装开始。

游戏的装备驱动包括一个战甲+主副远程武器+近战武器,战斗之中可以互相切换。这里头,战甲是一个很巧妙的设计,战甲可以≈种族天赋+技能+装备的东西,不同的战甲既有不同的种族特性,同时每个战甲还有1个被动技能+4个主动技能的设置,并且随着战甲的升级解锁强化。最后战甲甚至还有很高的自定义性质,同时具备了改变外观的时装功能,这么看,游戏用一个”战甲“撬动多种机制运作的做法,这在《二重螺旋》之中会不会被继承,还是拆分几个分支进行魔改,是一个很值得留意的地方。

战甲的外观差异也非常明显

同时在武器与攻击行为上,这类游戏也是尽可能包裹进更多选择,无论是远程武器的狙击枪、弓箭与自动步枪,还是近战武器的刀枪剑戟都被采用进游戏里,而相应武器的各种动作模组与特殊的动作指令,如比较特殊的攻击方式如近战的背刺与远程的狙击这些也都做进了游戏里,玩家拿到什么武器就能执行什么样的行为。

游戏有超过500种的武器选择,组合的选择很多

②动作模组覆盖面大且可以组合使用

我们在游戏的PV里可以看到,游戏角色上天入地,突进闪避在任何地方攻击都非常流畅,能与场景进行深度交互。

这点上,让我们看看《星际战甲》就能明白其中的逻辑。游戏放大了角色基础活动需要的各种动作模组,角色不仅可以做到冲刺跑、翻滚、滑铲等动作游戏的基础基础操作,还可以根据地形的复杂情况做爬墙、下蹲、挂壁等动作。



《星际战甲》开局教程,爬墙动作教程(来自B站UP主:B站手残的小光的视频截图)

为了让这类玩家的行为更加快捷、灵敏,游戏还做了两个很有意思的改动,一个是去掉常见的体力槽设定,角色的各种交互动作都可以无限制使用,这使得玩家跑图与利用各种地形时可以更自由很多;其次,游戏还做了动作的组合触发机制,2个动作连着触发可以变成更好用的动作。



在PV里,角色看起来也非常灵敏,像似没有体力槽设定

比如在游戏中冲刺可以跟跳跃、攀登等动作组合成各种更便利的动作,比如纵跃、二段跳、蹬墙和螺旋飞跃。



跳跃起来,旋转浮空快速突进,这样的高难度组装动作会大大提高游戏的操作上限

从某种意义上来说,这套玩法是第三人称动作游戏的集大成者。它既把射击游戏与动作游戏的机制整合到一个游戏里来满足长线玩法所需的内容量,其次动作模组尤其是基础的跑、跳、爬等动作,不仅内容量大还具有组装效果,这使得玩家在这个世界里探索与战斗会变得特别自由且奔放。

PV里,角色的攻击不仅只是远距离与近距离形式的切换,还有各种上天入地的动作,看着十分花哨

当然这么做,游戏的进阶操作也变得复杂起来,从游戏体验来说,游戏的难度曲线设计如何考虑是个问题;其次,内容这么足的动作,设计上也考验团队的开发水平,潘神工作室选择这个方向也颇具勇气。

2:将动作游戏变成刷子游戏

在动作与武装上相当奔放的情况,游戏在数值与收集上也会非常激进。

这种激进主要体现在在战甲与武器技能的升级与搭配可以对伤害值、速度、攻击范围大小与持续时间这几个大的参数做很大的改动,也可以对技能描述的特性做一些改动,改变技能的效果与连锁性能,使得一个武器搭配的组合完全打出不一样的效果来。

这种提升主要依赖一种名叫“振幅晶体”(简称MOD)的卡片来执行,玩家可以靠商店、执行任务或者用收集到的收集物与NPC兑换,卡片不仅分为青铜、银、金、白金4个等级,还有自己的升级系统,这使得游戏的收集与养成成本极高,但同时获益也极大,好的MOD卡组合可以让玩家获得质的飞跃。



《星级战甲》的MOD卡片,如果转换成二游的形式,可以是各种水晶/核心之类的东西

这最终使得游戏不仅在探索大地图与执行各种战斗任务上具备乐趣,同时,在各种大地图刷刷刷获得更好的卡片来丰富战甲也成了玩家留存的一大因素。卡牌的组合效果影响被放大,结合游戏本就极度丰富的武装数量,最终使得每个玩家刷刷刷的过程里实现了一种:千人千面“的效果,不同的玩家根据自身的运气情况与装备现状所需要刷出的卡牌组合各不相同。这不仅合理的提供给玩家一个继续玩下去的理由,游戏在后期刷图时也能避免一定程度的同质化。



因为收益大,并且根据不同玩家的需要定制化,所以也更吸引玩家去持续的刷

而这种堆量的过程,在PV里就不像动作设计方面那么容易看清。《二重螺旋》是否能构建起配套的数值就比较难说了,而且这套数值组合难度很大,是否魔改还是延续对方的做法去做,就得看游戏正式测试后的发挥。

总结

总的来说,游戏的美术风格上找准方向,问题不大。而这套玩法操作上限大,又兼具远程与近战的动作游戏体验,并且数值的机制环环相扣,在长线运营也是被验证成功的做法,在当下二游里,还是非常吃得开的。



《二重螺旋》其实也是在走一条很难走的路,虽然看起来有《星际战甲》的影子,但是实际上二次元游戏的受众、维度等内容上都跟其玩法间似乎有着不小的冲突,未来潘神工作室最应该思考的也是在这块。同时,这也是最能展现工作室创意与野心的部分。之后能否成功,就看游戏能做出几成发挥,若能将动作系统与数值养成的特色发挥到位,本作说不定会成为二游新玩法的另一个榜样。(文/丸子)

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