低门槛玩法能否兼容暴雪元素?看新手游能否走出怪圈|卡牌|游戏|关卡|即时战略|皇室战争|暴雪嘉年华
就在11月3日,暴雪旗下的新手游《Warcraft Rumble》(又名《魔兽弧光大作战》)正式上线。游戏不出所料,依然是《魔兽》IP下的衍生产品,凭借IP效应与游戏不错的品质,在上线的3天内,31国免费榜登顶,60国家/地区榜进入前十,不到一周收入全球累计超过3000万人民币,在国际上,游戏也说得上非常热门。
游戏意外大火
说道暴雪的手游,似乎跟玩笑与梗过不去,本作公布一开始也是如此。在发布之初,国外玩家对这个游戏并不看好,直到正式上线后才发出真香的声音。这种尴尬处境有一定原因来自身的迷失困境,随着游戏门槛降低的趋势,暴雪的开发一方面趋于保守,曾经行业明灯的它开始主动学习竞品的优秀机制,并降低操作门槛来扩大用户群体,提升留存的能力。
发售前玩家的评价(图片来自游戏陀螺)
另一方面,暴雪的游戏不耻下问往往不够彻底,它总想着将公司的IP特色做进游戏里,并希望游游戏实现好上手又耐玩的特色。这种思维之下,这些年走的特别艰难,不少游戏在新老玩家的体验上反复横跳,以至于游戏的体验与口碑反而越来越糟糕,一些游戏做的四不像,对各种玩家来说,都不够讨好。
《风暴英雄》算是这种既要又要思维的一个标志性起点
那么说回《魔兽弧光大作战》,它是否是改变暴雪手游这一认知的存在呢?大火的它是否做出了某些可喜的改变?
游戏的底层设计
《魔兽弧光大作战》的基础玩法是一套类《皇室战争》风格的设计。原参考对象的玩法机制是一套非常容易上手,靠短时间(3分钟内)推塔赢得胜利的游戏。
游戏以手机的竖屏方式呈现,地图被切割为工整的2部分并镜像排布1个主城+2个负责攻击敌人的防御建筑。每一局游戏开始,敌我双方都会有8张卡牌可以召唤英雄单位,每个英雄单位随机排序在召唤栏里,并以一小段时间1个消费点的积累效率慢慢堆积点数,以购买点来赎买棋子进攻/防守。
游戏以推掉多少建筑作为比较胜负的方式,1个皇冠等于1塔
由于不同的卡牌单位的消耗点不同,性能差别也非常之大,使得这类游戏最大的策略性在于召唤不同卡牌单位的收益/成本的考量,同样一组卡牌,按照怎么的顺序,怎么样的效率进行召唤也会极大影响战果。这使得游戏除了卡牌搭配外,临场发挥也成了一大要点。
不同卡牌单位召唤时需要的消耗点不同,使得控制资源合理消耗成了这类游戏的策略性基础
相较之下,本作的基础玩法大差不差。而且游戏还将不同卡牌的收益/成本进行进一步地放大。得益于《魔兽》的积累,仅上线后的初始版本里,游戏的卡牌数便多达几十张,并且很多卡牌都有2个被动技能,攻击方式与召唤形式也都有各种差异,基本是把卡牌的复杂性做得足够优秀。
一些英雄单位还自带第3个天赋技能
不过除了这个卡牌这一核心策略点以外,游戏的改变其实并不少。比如最直观的地方在于本作地图不再遵从对称性。游戏在主线模式里大量采用不对称的地图。
左《皇室战争》右《魔兽弧光大作战》
地图从对半开的镜像分布变成了不对称得到分布情况
抛开不对称地图的大改,游戏还在一些细微的地方进行改动,比方说:
①对卡牌的类型进行归纳
相较之前的同类游戏,本作将魔兽的多个势力与多种分类的士兵进行了3种互相克制的大方向总结,以远程单位克制飞行单位,飞行单位克制近战单位,近战单位克制远程单位来涵盖多种卡牌单位的特性,让玩家更容易理解卡牌的组合。
来自《魔兽》多个种族,多种特性的卡牌单位都被这3个克制关系所覆盖。玩家入门即便不懂各个兵种的差异性,也能从最直白的克制去调配兵力
②吸纳了争夺资源的功能
游戏对比参考对象新增了矿工单位与金矿、宝箱的建筑单位,依靠矿工采集这些资源来提高赎买卡牌单位的效率;其次,游戏大刀阔斧地对建筑物进行改革,除主城外的那些防御建筑变成了一种可被争夺的建筑,敌我双方可以就中间的建筑进行争夺,扩大自己的优势。
中间地带的建筑物被攻击后不会消失,而是会成为攻占方的建筑物
③增加英雄单位的召唤差异
本作在召唤卡牌单位的机制上遵守了原设计的势力范围召唤原则,也就是卡牌召唤只能投放到我方的可控范围之内。只不过在这之上,游戏还增加了一些特殊的召唤模式,比如游戏里有一个前期便提供给玩家的单位侏儒飞行员,它可以直接飞向地图上的任何位置进行召唤,并且每次召唤会造成一个下坠的爆炸范围伤害。
两个游戏卡牌召唤区域的显示区域对比,《皇室战争》以红色作为不可召唤的禁区位置,本作则是用蓝色作为可召唤的区域来提示玩家
一些卡牌可以在地图的任何地方进行特殊召唤
④加大地图的复杂性
由于游戏的地图设计是一种不对称的设计方向,因此常规的2条、3条路线被放弃,游戏采用更多的弯路与小路,并且游戏还让地图的设计不局限于平面之上,游戏往往会做出多个层次去突出地形的高低差效果,这让卡牌单位行军时,路线更加复杂化。
3条路的的空间位置是不一样的
游戏越往后,弯弯绕绕的路线就更多
将游戏这几处改进点简单进行归纳,我们会发现在简易好上手的玩法之上,游戏加入一些暴雪喜欢的特色,比如像资源争夺、矿工运营来提高资源获取效率的这一些机制,其实更像类似即时战略思维的一种简单化设计。
也是借助这些新的改动设计,游戏开发了同类游戏不同以往的深度与竞技性。
游戏的玩法深度与竞技性
如果把底层的改动进行汇总很容易发现,除去对卡牌归纳3种相克方式的设计这一点外,其他大多的改动都离不开地图这一个要点,游戏试图扩大地图这一要素对于战局的影响。
我们一点一点去比较。首先是游戏设计成不对称的地图,这个大的改动使得地图的探索要素的分布有了距离概念,这点差别改变了游戏的策略思维。传统这类游戏是一种平均的地图思路,不同路线与建筑物的方位是固定的。而《魔兽弧光大作战》则不同,不同资源与防御工事的放置是不确定的,这使得卡牌单位行走到不同建筑位置的时间是完全不同的,这让每一局开局,玩家都要确定探索地图的优先级。
都是同一个目的采集金矿,左边比右边更远,理论上肯定优先采集右边
比方说下图是前期最简化的不对称设计,一边是金矿,另一边是箭塔,到底是优先召唤矿工去采集金矿,以此来提高生产卡牌的产出效率,还是先保证自己的防御万无一失,借助这种不对称设计,让探索路线的抉择变得更加具有策略。
不对称分布资源与建筑物,玩家就要对不同的建筑进行优先级抉择,随着地图越复杂,这种抉择的难度就越大
而在不对称地图设计之上,复杂的地图设计与各种建筑物的铺陈也有了很多不一样的意义。
比方说在复杂地图的高低差设置之上,不同卡牌单位的行进过程也是不同的。最明显的就是飞行单位,它们可以直接越过很多高低差地形障碍,最快飞到地点。仅这一点上,依靠地形的复杂性直观地影响到了不同卡牌单位的行军效率。
直接飞过天桥,省了很多路程
其次,游戏还为复杂路况设置了很多路标建筑物来提高行军的策略性。这些路标其实是一种改变行军路线的机制。比如一条路原定路线向左走,点触一下路标就能让卡牌单位向右走。这小小的路标的增加,使得卡牌单位行动路线更加可控,你既能利用这种方式合围歼灭落单的敌方单位,也可以避其锋芒,中途改变路线绕道而行,避开敌军直插敌人心脏区域。
路标可以决定进攻路线
而在地图探索思维被彻底改变以后,游戏为了加深玩家对于地图的感知,把MOBA或者即时战略的运营与地图资源争夺的要素加了进来。游戏不只是单纯的说矿工采矿提高效率、双方争夺箭塔扩大防御能力这么简单,它还设计了各种占领可以扩大优势的建筑,比如可以召唤第三方强力NPC的建筑,这些NPC角色往往有各种特殊能力,像是能对大型Boss有破盾效果等等。除此之外,占有这些建筑物之后,每个建筑物都能作为卡牌单位新的召唤地点而存在。
占据中间的建筑,可以一步步节省卡牌的行军时间,让对手跟不上玩家的效率
这些改动一方面使得游戏的节奏变得比较两极,占据中间地带,优势方的优势会越来越明显,玩家可以以最短的距离,最快的投放速度去进攻对手,这时候要嘛一波流带走对手,要嘛为了不让对手的优势扩大,双方投入重兵在中间地带反复争夺,彻底把对局节奏彻底慢下来;另一方面在原有基础上,把这种步步为营的思路植入到游戏里,也使得游戏的竞技性变得复杂,游戏可以在不对称与对称地图里进行不一样的较量,事实上,游戏目前的竞技模式也是这么去做的。
游戏的竞技模式就涵盖公平的硬碰硬与不对称的竞技模式
总结
总而言之,这次的游戏特色的植入还算是一次不错的经验。《魔兽弧光大作战》并没有将原有的《皇室战争》类玩法进行大规模魔改,游戏依然保证极其顺畅的入手门槛,玩家很容易上手。
在保留卡牌召唤的分配与组合的策略性外,游戏利用了即时战略的运营思维与地图设计的经验,把地图与地图互动机制设计成一套很复杂的资源争夺体系,玩家不再只是利用好资源去推塔这一种竞技思路,还包括了争夺资源、训选择路线最优解等战法,某种意义上实现了暴雪想要的轻入门门槛,重后期策略复杂性的方针。
只不过这种改进组合还是有一些瑕疵。比如说游戏的难度梯度就是一个大问题,游戏的地图排布在教学关卡后,由于地图的复杂性,游戏只是增加一些新的东西就能让难度直线上升;其次,卡牌的升级也在中期关卡里显得不够用,出于关卡的难度与强度过大,等级不够保底很难过关的情况。
除此之外,为了提高可玩性,放大不对称体验,游戏还加强了对手boss的强度,比如设定成各种带有其他技能的敌人,这也增加了游戏的难度
这些问题不少是常看常新的老问题,也是不少开门红的游戏在中后期大量流水的主要问题之一,如何改变会深刻影响了本作与之后不少暴雪新游的未来。(文/丸子)
参考资料:
http://app.myzaker.com/news/article.php?pk=654a361e8e9f093fd14d183b
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