开辟二游新赛道?怎么在长线游戏里加入工业模式|arpg|赛博朋克
11月10日,鹰角万众期待的新游《明日方舟:终末地》开启了第一轮技术测试。
这一次备受关注的技术测试对玩家而言,既有不少意料之中的东西,也有很多出乎大家想象的地方。
要说意料之中的地方,可能还是游戏的最直观的审美取向。废土风科技感,色彩基调偏冷,通过色调和细节的处理反衬出角色质感。
这种反衬效果不只是对角色有利,在游戏里的不少画面也十分受用,比如游戏的灰白色UI界面被这种色调反衬的非常立体;比如在游戏较重的颜色氛围里能够拉开场景色彩的层次感,高精度的写实场景在光效下被衬托得十分亮眼,层次立体,景观壮丽。
画面的层次感被光的效果衬托的非常立体
场景与角色大量采用真实的材质感,并配上非常丰富的小细节,就拿服装这一个小项来说,衣服的卡扣、饰品、内衣外套的纹理不少都做的诚意满满,尤其是剧情里特写呈现的效果都不长,配合游戏的光效与高对比度,显得熠熠生辉。
如果要说有待改进的部分,可能也就是游戏还在早期技术测试版本,有些细节需要时间去优化完善。不过只要大方向上没什么毛病下,细节问题还有时间去改进。
除了这最直观的特色,其他地方《明日方舟:终末地》可谓处处是“惊喜”,游戏最终呈现的效果估计与很多玩家一开始的期待并不一样。比如当千军万马走开放世界的独木桥时,终末地玩的是箱庭地图设计,比如终末地是3D即时策略RPG,而非ARPG;再比如游戏居然在二游的体系下加入了一套建造生产的工厂模式。
把这几个惊喜点集合去看,终末地的打法就很有意思,它做的是将战斗+收集+建造/生产做了一个循环,让玩法彼此相连,形成一套互相强相关的机制。
战斗+生产,游戏玩的是什么?
终末地的战斗方式很有意思。
游戏以小队模式进行战斗,玩家可以切换使用不同角色的技能。战斗玩法更重策略性,更在乎如何利用小队打出配合,如何善用技能特性添加伤害、打断敌人进攻节奏。考虑到技能CD时间较长,有的甚至多达十几秒,那么就更需要掌握角色技能的施放时机,思考角色间技能如何配合才能提高战斗效率。
在我看来,这套玩法的好处在于降低了操作门槛,日后登陆移动端的话,或许这种优势还会放大;其次这套战斗模式突出了补给的重要性,战斗过程中除了尽可能降低己方所受伤害、提高进攻效率,还得找准时机补血。个人的感受是战斗越深入,对补给资源的需要就越强。这时候,游戏的基建玩法就大有可为了。
在游戏里,鹰角构建了一套极其丰富的生产建造系统。
基础的补血药品、加防加攻的提升药剂以及身上穿的装备等等,部分可以通过“物品简制”的机制去制作。而素材基本也来自地图探索的物品,属于现找现用。
在这之上,游戏还提供一套特别庞大的工业化建造体系。游戏可以利用各种素材搭建各种生产建筑,建筑包括了信号塔发电站、休息室等基础建设;还包括了一些节省脚程的交通工具,比如目前游戏里比较常见的滑索工具之外,在这之上是一堆把“物品简制”扩大再生产的道具,目前核心是各种补给消耗品,随着游戏后期难度的提升,这种工业化补给线的生产产能就非常重要,生产与与战斗玩法就这样很好地绑定在一起。
规模化建筑群(来自B站用户玖乐流苏的视频截图)
此外,重要的是,游戏采用的是箱庭式的地图。这么做可以说让这套“战斗-探索-生产”的循环链条更加紧密了。在我看来不做开放世界地图是明智的,毕竟开放世界的地图密度是比较小的,而且过于自由的世界在加入建造系统的话,不免会遇到交互的行为与素材过于宽泛自由而产生无从下手的情况,和玩法设计并不匹配。
但箱庭式地图就不同了,它会让这一切更可控。除了流程更线性之外,如果箱庭地图的资源规划合理,对于获取资源与战斗而言,玩家的探索会更加容易达成生产目标。比如战斗中偶尔缺药,在有限规模的箱庭地图中搜集素材,或许会更节省时间,使得采集素材>投入生产的环节可以是一个比较愉悦的过程,而不是煎熬的爬山涉水。
因为地图的压缩而更容易获取采集内容
另外,对于长线游戏而言,我认为加入建造系统也更需要分块分批次的按照等级/质量/运营的周期去提升内容,如果将可升级的建筑物+新探索空间+新素材一同打包,看起来比在大地图上植入新的元素要来得更加可行,内容一方面可以围绕每个箱庭做的更加完整,同时,每个进度下的箱庭内的产出更容易去调节资源产出上限,调节出符合当前的进度需要的水平,防止生产数值溢出。
表述到这,问题也就来了!这套生产模式能否延续,成为游戏在长线运营里能够跑起来的核心机制呢?这涉及到几个问题:
①扩产生产内容的种类
未来如何让整套生产玩法与战斗玩法更好的配合,让这套独特的机制跑起来,是项目组需要好好考虑的问题。比如在补给以外,能不能为游戏的战斗提供更多的辅助内容,像宽阔的地图之上,可以拿来发挥的东西有很多,比如增加挡住伤害的掩体、护盾这些防御工事,比如增加炮台、机器人等第三方进攻机械,或是再加一些陷阱、元素伤害的道具等辅助,都是可以增加游戏体验与生产感知度的内容。
比如像这样加一炮台辅助输出应该会很有意思
②传统二游的思维挑战
终末地的设计思路很有特点,对核心内容的规划不同于过往人们对“二游”的常规认知,比如将角色的部分养成要素设计为工厂玩法的重要产出。
比如角色的装备驱动养成系统在很多游戏里都是非常重要的架构,甚至是一些游戏的核心消费点,而当这些东西变成可以复制再造的东西以后,装备系统就变成了两种可能性。一个是有可能迅速边缘化与贬值化,虽然装备分等级,但如何生产出更好的东西在每个版本下都有固定的攻略方式,大家都能在传播的教程之中获得差不多的东西。
另一个就是两极分化,某些游戏会试着把一些精品装备与其核心的素材作为消费点进行控制,而大多普通级的装备与素材则很容易被大量复制,使得游戏最后的体验变成强者恒强,弱者更弱的情况。
氪金装备与平民装备两极分化是比较影响游戏体验的运营方案,做错一步可能就万劫不复
同时,在角色设计上,如果生产力在版本迭代之中优势越来越明显,变相地也会削弱这类补给型角色定位的存在感。
③工厂模式的扩大
目前早期技术测试版本的工厂模式显然还是个“毛坯房”。以后能针对工厂模式开发多少衍生的玩法现在还很难预估。在主流的同类玩法里无外乎这些方式,比如资源的争夺战,各大势力、角色围绕资源展开战斗;比如建造基地的攻防玩法,预设NPC的进攻频次或者与其他玩家PVP;再比如加大建造物本身的乐趣,加大布局、搭线、不同建筑组合的设计要求,让建造玩法本身变得有趣。
游戏显然希望建造本身也更有可玩性,比如游戏建造的搭电线也需要控制距离与中转建筑,不是随便建一下就能用的
总结
目前来看,终末地的这套战斗+箱庭探索+工业生产的玩法设计非常大胆,它挑战了常规,连长线运营的方式也可能因为玩法的创新而变得不同。
当然,这既给不少玩家带来了震撼,同时也带来了疑问。这种做法的前景如何?未来终末地又将是什么模样?
希望再见,这些疑问会得到解答。(文/丸子)
网友评论