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瞄准战棋头部,心动选择在品质上卷到底|游戏|网游|单机|手游|srpg|赛博朋克

时间:2023-11-24 17:26:05   阅读:189

2021年2月,心动毫无预警地公布了一款SRPG作品,凄婉的曲调带出了火光冲天的战乱场景,细腻的像素小人与美术背景让玩家误以为挖到了什么精品宝藏,战斗演出画面里抑扬顿挫的杀伐动作与红光特效则成了视频最大的记忆点之一。



准备虽然仓促,宣传片依旧在玩家圈中爆发了一波讨论热度,其精致的像素美术与立体战棋玩法是玩家的关注重点。2021年7月份,游戏亮相TapTap发布会,新PV首度曝光核心玩法,游戏也正式命名为《铃兰之剑:为这和平的世界》。

该段PV甚至引起了《皇家骑士团2》缔造者松野泰己的关注与赞许,“《铃兰之剑》是《皇家骑士团》的精神续作”,该说法也在玩家群体中不胫而走。



此时,离开发团队极心社完成第一张设计稿已两年有余,离游戏「破局公测」上线的日子,进度条只走了50%。



游戏于今日(11月23日)开启公测

在一个不被市场看好的小众类型上,极心社一扎就是四年多,从功利的角度看,个人对团队的执着颇感困惑,但从玩家角度来说,我又对《铃兰之剑》公测的正式形态满怀期待。

毕竟,它太符合日式战棋玩家的胃口了。

一、“心细”“胆大”,铸就游戏大作品质

回顾游戏发展史,战棋游戏其实是个逐渐边缘化的游戏类型,因为天然的高门槛导致扩圈难度大,新玩家容易被劝退,近几年开发商的常规做法就是战棋搭着其他的卖点来做,比如二次元,比如IP加成。《火焰纹章:风花雪月》的破圈也验证了该法子的可行性,角色养成模块吸引了不少未曾接触战棋的新玩家。

《铃兰之剑》采用的方法却相当直球,它将战棋玩法当做游戏最大的亮点来营销。



所以,在联动KOL的选择上,锚定了与“棋”沾边的战鹰,算是把契合度拉满了

诚如极心社在研发手札、官方访谈中所提到的,他们希望玩家能在游戏中感受到经典战棋游戏的魅力,他们要成为小众领域里的佼佼者。

这也意味着他们并没有将重心放在一些噱头性质的包装,而是把全部精力投放在了游戏品质的打磨上。团队从一开始就确立了三个主要的攻坚方向:

1.黄金时代的像素美术;2.致敬皇骑2的本格战棋玩法;3.高视点、可拓展的故事框架。

它既是对战棋经典作《皇家骑士团2》的全面对标,也是战棋手游的划时代作品。

在行业大规模拥抱3D写实美术时,往昔流行的像素美术成了独立团队的心头所好,频频出现的像素佳作让像素游戏剔去“低成本”的标签,成为了一种受主流玩家所接受的美术风格,《歧路旅人》的HD-2D技术、《The Last Night》的像素光影,更是从技术层面把像素美术提到了新高度。《铃兰之剑》也是其中之一,但极心社的重点落在了“如何最大限度表现出黄金时代的质感”,他们憧憬的是《合金弹头》中活灵活现的像素动画。



为了复现经典、永攀巅峰,团队采用了最土也是最有效的方法:逐帧动画,游戏内那些惟妙惟肖的像素小人,每一帧都是人工点出来。

此为极心社的“心细”,如是,玩家才能看到一段段流畅的像素动画,在角色的肢体变化中感受到动作的力量感,在表情的转换中感受到情绪的变化。



实时多点动态光源,全屏泛光、动态景深渲染等现代3D光照技术的加持让画面表现力更上一层楼,水面上泛着的点点粼光,壁炉中摇曳的火花,被夕阳映染的案头,团队用独有的NeoPixel像素美术创造出了不逊色于像素黄金时代的醉心画面。





在故事呈现上,游戏将视角聚焦于一个群雄环伺的伊利亚小国,主角担任小镇佣兵团的团长,需要与多方势力斡旋,为在苦难中挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路,如游戏名称副标题所示:“为这和平的世界”。

团队大胆地采用了「Loop系」手法,主角需要在一次次的回溯中收集线索,最终变更事件走向,其最大的好处是能多个视角描述同个事件、体现故事广度,赋予玩家选择自由。但在持续更新的运营思路下,故事后续的拓展困难重重,每添加一条线、一个故事、一个人物都有可能打乱前期铺设的故事脉络,在皇骑2中编写出多种故事分支的松野泰己,也曾在媒体场合表示这种结构的故事文本创作难度极大。



为了表现战棋游戏在演绎宏观层面的势力冲突上的优势,极心社选择迎难而上。

此为极心社的“胆大”,这种勇气,需要有超前的故事大纲做支撑,才能在接下来的长线运营中,用超期待的内容不断冲击游戏的高度。

从一路的测试来看,《铃兰之剑》的世界被不断填充的故事线,与音画层面的多重补足而逐渐清晰起来,随着故事的推进,歌洛莉亚、萨曼莎、迪塔利奥、麦莎等角色一步步烙印在玩家心底,角色的结局牵动着他们的悲喜。



开发团队的“胆大”,还体现在游戏的「命运的螺旋」模式中,他们在一个商业游戏里嵌入了一个偏单机的游戏模式,内容量多达上百小时,其质量不逊色于一款主机级别的战棋单机游戏,相当于在一个游戏里面塞入了1.5——2个游戏。



像《铃兰之剑》这样,敢在服务型手游里放置一个与收益不直接挂钩的单机模式,且花大量的资源去更新、去维护的,市面上似乎独此一家。

在GameRes看来,是极心社的初心让他们坚定不移地走在了这条路上,他们想回应的,是那个厂商集体钻研游戏趣味、游戏开发者满怀梦想的年代,它们依靠精心的制作、一流的质量、饱满的内容来征服玩家。

二、提炼精髓,成就“战棋游戏正统进化之作”

单从战棋玩法来看,玩家何以喜欢战棋游戏?

按照游戏导演郭磊的观点,战棋玩法拥有基于空间环境的策略和模拟玩法产生的博弈乐趣。

基于这句话,它能拆分成三个比较重要的游玩价值:

  1. 模拟战场,战棋玩法本身就脱胎于现实的沙盘模拟,它能为玩家提供运筹帷幄的角色扮演感;
  2. 相较其他游戏类型,空间是战棋最为重要的策略参数,玩家需要注意角色的站位与地形,地图与敌人的搭配组合形成了各式各样的挑战,它向玩家提供了类似解谜的策略性;
  3. 多样化的角色养成与队伍搭配,局外队伍搭配与不同维度的角色养成,足以影响局内战术选择,它为玩家提供自由度。

在“火焰纹章”与“皇骑2”两大日式战棋流派中,《铃兰之剑》选择了皇骑2,这是一种将空间策略发挥到极致的立体战棋玩法,玩家需要对棋盘环境投入更多的关注度,其核心魅力就在于,环境的强互动性。



《铃兰之剑》敏锐地捕捉到这一元素,并将其强化。按照GameRes在数次测试期间的体验情况来看,游戏的环境交互特性可以简单概括为一个公式:

角色能力+互动物件+环境地形。

游戏内的角色有推、拉能力,角色可以释放火焰、寒冰、感染等法术,角色视职阶与能力的不同,拥有不同的地形跨越能力,如登上落差为2的高台、越过河流。



互动物件有炸药桶,爆燃后可以造成高额范围伤害;有滚石,能对一条直线上的角色造成高额伤害;有旗帜,对场上的角色提供高额增益;有塔罗牌,效果多样,善于利用的话能打出完美的战场表现;有木箱,可以充当临时高台,有拒马,能短暂拦截角色前进……

地形除了有高低差,还有深渊、河流湖泊,有可以燃烧的草地,受角色技能影响,可以形成损耗移动力、增加滑行距离的冰块,有持续伤害的毒地。



每种要素两两搭配能够产生丰富多样的战术策略,玩家可以利用火焰、冰冻、炸药桶改变地形,阻碍敌人行动,在狭隘的路口或台阶效果拔群;利用地形将对方推落悬崖、河流,是解决棘手敌人的绝妙法门;巨石一路碾过,成排敌人集体泯灭,策略的成功施行为玩家打带来巨额满足感。

藉由这些环境互动效果,《铃兰之剑》形成了一种策略选择优先于数值的战棋玩法。

要知道,在商业化手游占据市场主体的环境中,游戏的策略要素往往会被稀释,厂商用更加直观的数值成长或更加强力的角色设计来降低游戏思考量、放大数值碾压带来的刺激,其结果就是游戏核心体验崩解,玩家逐步陷入数值成长的泥沼中。

《铃兰之剑》着力本格战棋,势必要将战棋的策略精髓摆在首位。于是乎,玩家会在游戏中看到不少与经典SRPG相类似的打法,利用角色的高机动性诱敌深入,安排皮糙肉厚的角色在高台堵路,又或者是利用地形创造一夫当关的局面。许多战棋玩家烂熟于胸的作战策略,同样能在《铃兰之剑》中派上用场。

更别提游戏内形形色色的角色与技能,以及抬高策略上限的战术技能,它们足以满足第三类战棋爱好者对自由度的追求。



但仅是提炼战棋玩法的策略属性还不够,它仍需要解决游戏类型在泛用户中的易用性问题。对该问题的思考与解决,才让游戏描述词“本格SRPG”前加上了定语:新世代。

为了实现经典战棋玩法的现代化、移动化改造,《铃兰之剑》的做法相当明确,提炼并扩大与环境交互相关的策略玩法,让玩家的战术思考可以更加直观,并剔除或弱化了大量繁琐的战棋操作与思考。

游戏放大了职业克制、场景互动元素的作用,以此来引导玩家的策略抉择;降低了高低地形差的伤害补正,让玩家对地形高低的关注点放在路线选择而非伤害制造;它采用简明易懂的速度顺机制,而非《皇家骑士团2》更复杂的WT系统。

点击敌人后角色会自行选择合适位置进行攻击,大幅简化操作,攻击时有基础的伤害计算,方便玩家做决策,即便失误了,每局游戏还有三次回溯机制……这些改动在保留战棋魅力的同时,让游戏变得更方便玩家上手。

或许正是基于此,松野泰己才发出了《铃兰之剑》是“诞生于本世纪20年代的战棋游戏的正统进化之作”的赞誉。



三、诚心诚意,练就游戏成熟形态

从2021年2月首曝开始,《铃兰之剑》就一直在本人的未上线手游观察名单内,经历了「起着测试」、「极心测试」等多次测试,可以说是一路看着游戏发展至今,不得不感慨,游戏在这两年间实现了重大蜕变,变得越发完备与成熟。

在「起着测试」时,游戏的单机内容虽饱受玩家赞誉,但网游模块却显寒碜,塔罗牌玩法虽然有趣,但关卡的编排过于稀碎,像是把做好的内容打散混合其中,更主要的问题在于单机与网游内容联结性太弱,玩家就像在玩两个不一样的游戏。



历时一年多的潜心修炼,游戏对如上痛点一一解决,网游模式不再是一堆干巴巴的关卡挑战,而是被包装成与单机剧情相联系的更高维空间,玩家在此处可更加深入地去了解角色的过往,同时每个章节也凸显出了一定的关卡设计主题,前两章强调地形与击退技能之间的化合反应,第三章则以大落差地形为主,林野、堡垒、城镇,战棋游戏各类经典地图在游戏中一一呈现。



除此之外,游戏还逐步添加了乐土家园、觉醒外观以及见闻手册等新系统,《铃兰之剑》逐渐被打造成一个整体,极心社通过不同模块的内容来打造一个战棋玩法的乐园,一个统一的世界观,在里面,有多路线、多结局、持续更新的本篇,有前传、外传、个人篇等不同视角的补足。



在这些转变里,玩家的陪伴与建议起到了至关重要的作用,制作组本着诚恳踏实的态度,悉心聆听玩家建议,填补玩家需求。

在「破局公测」上线后,也会一系列的优化与改进。

制作组站在玩家角度,从提高玩家收益与降低游玩的时间、试错成本出发,做了多项体验优化,如取消主线困难模式的体力消耗、将代行收益调整为立即结算、实装剧情跳过等,又如降低卡池保底次数、提高稀有角色的出货率、每日任务晶石奖励翻倍等。

游戏内容同样会迎来一次补强,偏单机的「命运的螺旋」将开放更多剧情,玩家可以在多周目中选择分别与骑士同盟、伊利亚王国军、法皇国合作,走向不同的故事结局;角色羁绊故事也将在开服一个月后上线。

而部分玩家所关注的社交系统,制作日程也已经安排上了。

毕竟,《铃兰之剑》想要实现的,是一个能够长久陪在玩家身边的战棋游戏,它以季度式更新的方式来不断填充本篇内容,以便于玩家无论何时拾起游戏,都能零阻力地领略游戏在战棋玩法与剧情上的魅力,它不断丰富本篇外的玩法与系统,以便于不同类型的玩家能够常玩常新。

陪伴着玩家一起走下去,对这一承诺的兑现与坚持,将成为《铃兰之剑》打破战棋手游格局的坚实保障。(文/浔阳)

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