我们能从《博德之门3》的成功中学到些什么?|rpg|生化危机|龙与地下城|暗黑破坏神|角色扮演游戏
2020年,当《博德之门3》仍处于抢先体验阶段时,这款受《龙与地下城》启发的游戏在开始冒险前创造两个角色,其中一个是主角,另一个则是“梦中情人”,存在于游戏庞大奇幻世界的某地,会在主角梦中出现。然而,根据早期测试玩家提供的反馈,比利时开发商拉瑞安(Larian Studios)意识到这种设计行不通。
“随着时间推移,我们让玩家和这个充满魅力的角色频频在梦中相遇。”《博德之门3》的首席叙事设计师劳伦斯·斯奇克(Lawrence Schick)说,“但很明显,这无法传达我们想要传达的信息,玩家难以理解,只会感到困惑。”
在《博德之门3》的正式发售版本中,开发团队用另一个完全不同的角色替代了“梦中情人”。“我们将它改成了守护者,目的是让角色定位变得更加清晰,并且能够更好地与游戏中的故事和玩法机制相结合。某些玩家对这一改动感到惊讶,也有玩家想念‘梦中情人’,不过总的来说,它有助于我们更清楚地讲述故事,同时避免了玩家与那个虚构角色之间的情感关系显得不清不楚。”
事实证明,此类转变恰恰是《博德之门3》令玩家心动的特质之一。与大部分3A游戏不同,拉瑞安的这款角色扮演游戏更像一份灵活多变的文件,会对玩家的反馈做出响应。从某种意义上讲,这种不同寻常的开发周期为《博德之门3》带来了竞争优势,甚至可能促使电子游戏的制作方式在未来发生重大变化。
一个无边无际的世界
2023年夏天,《博德之门3》在正式发售后迅速吸引海量玩家,抢占了玩家宝贵的游戏时间,也令Bethesda“十年磨一剑”的太空题材RPG《星空》黯然失色。在接受采访时,许多开发者心甘情愿地向拉瑞安认输,承认他们自己的游戏不如《博德之门3》。
电子游戏总是希望让玩家能够自由选择,鼓励玩家融入角色、发挥主动性,前往游戏世界的任何地方,采取行动并体验随之而来的结果。例如,玩家可以在《崩坏:星穹铁道》中与垃圾桶说话,或是在《星空》中捡起所有纸巾和圆珠笔——尽管它们不值多少钱。但在绝大多数游戏里,玩家的探索仍然会受到限制。如果玩家游得太远,很可能会在水中撞到一堵看不到的墙(《塞尔达传说:王国之泪》),或者遇到脚下的地面甚至角色突然消失等情况(《质量效应》《看门狗:军团》《星空》)。
其他游戏常常鼓吹会为玩家提供数百个程序生成的世界,《博德之门3》则是在单一世界中,让玩家感受近乎无限的自由。你既可以近距离观察一朵会发光的魔法花,研究敌人的锁点和额外的对话选项,又可以纵览全局,有战略性地侦察前方的威胁……如果你特别喜欢S/L,还会留意到即便每次加载相同的存档,后续体验也不会完全一样:站在你身后的同伴可能突然冒出几句俏皮话,或者你可以通过掷骰子获得奖品。
“游戏里的许多变化由各种变量串联而成,考虑到其构建方式、协同效应、层次和交互反应,即便几年后,人们仍将发现大量意料之外的东西。”斯奇克还透露,在拉瑞安,数百名开发人员参与了《博德之门3》的叙事设计,对高层确立的故事情节进行完善。
与此同时,《博德之门3》也是一款充满奇思妙想的游戏。例如,笔者曾经允许一只食人魔品尝手臂,希望能说服食人魔三兄弟留下来听命于我——虽然这招没有奏效,但仍然让我觉得特别好笑。
为了实现这一愿景,拉瑞安不得不放弃对于游戏的部分控制权。在过去的几年里,这家工作室允许玩家提前畅玩《博德之门3》,并基于玩家反馈,对游戏内容进行修改或微调。按照斯奇克的说法,与雇佣大量QA测试人员相比,让数十万名玩家抢先体验游戏的做法更有效。“我们非常关注玩家的反馈,目标是让玩家对这款游戏的故事感到满意。”斯奇克说。
令人钦佩,但也有风险
值得注意的是,虽然《博德之门3》收获了巨大成功,但其他团队不能完全照搬拉瑞安的做法。在《博德之门3》问世前的十余年里,拉瑞安已经通过“神界”系列积累了丰富的RPG游戏研发经验,并始终保持独立运作,没有被任何巨头公司收购。
与拉瑞安相比,许多其他独立工作室在资金、技术和经验等方面都所有所欠缺。
独立游戏开发商Necrosoft Games的总监布莱登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)表示:“《博德之门3》以抢先体验(全价)的形式运营了三年,否则正式发售时也不可能拥有如此之高的完成度。这种策略对《博德之门3》来说效果很好,但并非每个人都能做到。”
谢菲尔德补充说,EA、Bethesda等大型发行商往往会对外公布新游戏的发售日期,不能轻易延期——即便游戏本身还需要更多时间打磨。“投资者并不关心游戏的完成度怎么样,只会关心游戏能否按时发布,或者能不能提振公司在某个季度内的业绩……因此,发行商经常仓促推出游戏(尤其是3A游戏),哪怕开发团队觉得它们还是半成品。”
作为一家独立工作室,拉瑞安不受大公司支配,而《博德之门》系列(及《龙与地下城》)的影响力又使得拉瑞安更容易说服玩家,花60美元购买一款“还在做”的游戏。
当然,仅仅拥有明星IP加持还不够。“战锤”IP衍生游戏、回合制RPG《战锤40K:行商浪人》开发商Owlcat的创意总监亚历山大·米苏林(Alexander Mishulin)就指出:“几乎没有任何开发商拥有(与拉瑞安)同样的资源。”
摒弃保密文化
某些其他开发商已经在追随《博德之门3》的脚步,与玩家建立直接关系,甚至会公开游戏的制作过程,例如以直播方式展示游戏原型,或者在众筹页面更新玩家的资金流向……由几位前暴雪元老创办的寒霜巨人工作室(Frost Giant),就是其中之一。
“当我们还在暴雪的时候,我们创造游戏的方式更加孤立。”工作室联合创始人蒂姆·莫滕说,“玩家需要等待很长时间,才能看到开发人员构建的内容。在那种情况下,我们会尽量做出最佳决定,但很多时候只能靠猜测,因为只有当游戏交到玩家手中,我们的想法才能得到验证。如今情况变了,许多新公司正试图与玩家建立更紧密的反馈循环。”
目前,冰霜巨人已经在Kickstarter网站为公司正在开发的RTS游戏《风暴之门》(Stromgate)筹资150万美元,此外还获得了3500万美元的风险投资。
另一家由前《魔兽世界》和《暗黑破坏神》开发者创办的工作室Unleashed Games,也为处于开发中、代号为“Project: Haven”的合作奇幻RPG游戏制定了类似的计划。
“玩家渴望成为游戏开发的一部分,感觉自己从第一天起就与开发团队同行。”Unleashed首席执行官伊蕾娜·佩雷拉表示,“我和同事经常做直播,向玩家展示锻造(机制)、角色模型等新内容。通过这种方式,我们希望能够构建一个活跃的玩家社区。”
从某种意义上讲,《博德之门3》或许标志着一个全新时代的开始。用佩雷拉的话来说:“看着玩家社区和一款游戏共同成长,感觉太神奇了。”
原译文https://www.inverse.com/gaming/baldurs-gate-3-game-of-the-year
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