跳出人物养成搞列车养成经营?2D二游能否靠这实现逆袭|卡牌|游戏|赛博朋克
提起《雷索纳斯》这个名字,许多人是即感觉陌生又有种似曾相识的感觉。这种模糊即视感的一个主要成因是因为游戏曾经小火了一把,又突然消声灭迹,一年多内查无此游。
这款二游由游戏公国开发,是一款以神秘学、新怪谈文化为卖点的游戏。游戏早于2021年底就已经曝光,相比较当下新怪谈之风开始泛滥的二游市场,当时游戏做这个选题还是颇具前瞻性,再加上PV公开,可爱的美术风格也让许多玩家眼前一亮,凭借不错的题材与卖相,游戏直接拿下255万人的预约人数,在当时风光无两。
游戏最早公开的宣传海报之一
然而这种高人气并没有得到延续,之后游戏的研发进度不太理想,不仅迟迟不见实机的内容更新,游戏的官方账号也在今年上半年开始停更,一下子曾经的宠儿似乎就这样消声灭迹,开始被玩家所遗忘。
从2022年4月到2023年12月这一年半多的时间里,游戏的官方账号只更了3个视频
这种混乱的现状直到近期游戏的发行商从潮汐光年变成泪雨网络(泪雨网络为游戏旗下独立工作室——梆硬工作室的经营主体)才得以结束,游戏也重新回到大众视野里,并于12月月底开始进行新的测试。
然而游戏测试以来也是风波不断。服务器崩溃,大量的游戏bug以及游戏的完成度问题也让许多等待游戏很久的玩家失望,开始打出了差评。
游戏测试服在好游快爆上的评分只有6.4分
不过随着游戏的修复一步步完善,对游戏的赞美也开始越来越多,游戏的评价也开始出现两极分化的现状。
这种结果并不使人意外。这款游戏虽然测试服状况频发,虽然游戏大头娃娃的老2D美术看着落后时代,但游戏的核心机制却独具特色,游戏跳出二游人物养成为驱动的设计理念,转而扶持一套列车运营、养成的核心玩法去做二游玩法的创新,想借此让游戏杀出重围。
那么,它这套玩法是如何实现的,有何特色?
另辟蹊径,一辆列车构建玩法深度
《雷索纳斯》玩法上的最大特色在于,它不只是以二次元角色的养成体系为主,它想要另外构建一套养成体系。游戏实际上大篇幅的跳出角色养成,以运营列车这一条新的线索去铺张整套玩法。
这套以列车养成、运营为基础的玩法的设计逻辑是这样的:
首先,游戏要为开列车的这个行为铺底,为其设计出极其丰富的养成体系。这套养成体系涵盖了列车动力、强度、功能性、武器与美观度的方方面面,具体从列车的供电系统、列车的武器系统、列车的车厢组装与升级、列车的内室养成以及垃圾的回收、资源的采集体系等等方面去复现,关于列车养成的复杂程度已经丝毫不逊色于任何人物养成的内容量。
游戏的列车改装、养成界面
在不放弃角色养成体系的情况下加入这套复杂的列车养成,游戏需要面对2大问题:
① 数值的膨胀化,养成成本相较其他游戏大幅度上涨
由于养成成本指数级上涨,游戏最大的体验差别就是缺钱缺素材
②列车体验复杂化,需要更多内容支撑跑列车的游戏体验
这时候游戏的经营体系上线,为这游戏的数值膨胀与列车跑图体验打上补丁。在本作中,战斗只是很小一部分游戏体验。游戏大部分时间提供的游戏内容其实是跑车做不同城市的贸易赚钱金钱与物质。
游戏与《大航海时代》之类的航海贸易经营类游戏类似,只不过是船运变成了铁道运输,很多内容实际上非常像似。
比方说,游戏实际上放大了交通的交互内容,整个铁道交通过程之中会遇到非常多的事件与交互,比如各种野生的敌方单位、比如随机事件,比如野外的资源获取等等,这让养成列车有了用武之地,改造车辆的供电系统可以给列车提速;加装车厢可以更好的应对铁路通勤里遇到的各种情况,最终,玩家是改造车厢增加武装来应对战斗,还是增加更多的商贸车厢运货增加贸易增值,玩家可以有各种选择,养成的复杂性也从这里开始体现。
铁路交通里遇到危险事件与捡垃圾是游戏很常见的玩法
再比方说,游戏学习了航海游戏贸易体系的2大核心:
① 讨价还价、商品的价格不是恒定的,可以砍价;②同样的商品在不同城市的价格完全不同,有跑图赚差价的余地。利用这个办法,游戏商品的贸易的价值波动很大,有着较高的利润空间驱使玩家频繁跑图来赚取差价。
买卖的结算报告,砍价6.6%
最后,游戏还依靠铁路交通网络将不同地域切割成非常碎片的都市群,每个都市都具有高度功能化+定制化的特点。
每个都市地区就是一张图几个建筑入口
简单来说,都市一般是1张都市平面地图+6——7个建筑入口构成一个都市探索范围。每个都市区域的每个可进入的建筑入口都具备3个要点:
① 与角色养成、战斗相关的内容,比如每个都市地区的铁安局提供给玩家一个刷素材、升级的副本;比如不同城市有各自不同的休息区,玩家既可以吃汉堡、喝饮料,也可以去夜店蹦迪。
② 与贸易相关的交易所,既有通用商品的交易地点,也有各地区独有的交易点,比如城市修格里城有专卖动植物的花鸟市场。
③ 与投资相关的建筑物,比如各都市的市政厅。玩家可以靠投资提高城市的发展程度,既获得一些便利,也能让城市的经济内容,比如政策与特色商品变得更好。
图片来自B站up主野水游言的视频
这3个功能要点保证了列车玩法与角色养成的串联,频繁流窜都市也需要频繁的战斗,提高角色的养成高度;同时还保证了贸易体系的基础与深度,不同城市的都有值得贸易的内容,而投资升级又为贸易的长线运营提供条件,随着城市升级,贸易也水涨船高,不断扩大化。
可以说在列车玩法上,游戏想的非常周全,基本把整个贸易与养成的大框架铺设好。剩下的问题主要是缺的是细节上的打磨,以及这套以列车为核心的经营养成玩法在二游的市场前景问题,这既是一条缺少竞争者的蓝海,也可能是一条没有出路的死海,到底会走向哪种未来,还得看这次测试过后,游戏收集玩家意见以后,还能为玩家做出哪些改变。
相较列车玩法的全面,游戏的战斗机制与美术则相对讨巧,集中优势发力。
讨巧的美术与玩法组合
游戏另辟蹊径,以列车串联地图、养成、经济体系的一大原因来自游戏的规模限制。毕竟游戏无法去做大的开放世界,列车跑图时的建模水平也相对简陋,在当下的开发环境里比较吃亏。
游戏的列车部分是3D建模,建模的水平相对一般
因此,在投入美术与战斗玩法资源时,游戏想到的改进思路更多的是尽可能让游戏看着舒服,不至于去拖开列车玩法的后腿。这种舒服感在美术上主要是为游戏大头娃娃的Q版角色去做配套,核心主要在2点上:
①注重轻松氛围,讲究日常风
游戏的插播动画、剧情演出等等都以比较诙谐的方式展开,有的甚至直接用的Q版演出方式去呈现,比如与列车相关的不少内容里,游戏都是采用一些可爱风的动态漫画去表现角色间的互动。
游戏为了美术上的一致,很多演出方式也以Q版为主,并以搞笑的日常风为主
为了将这种轻松诙谐的气质进行到底,游戏在在一些教程和UI内容上,采用了部分手写绘图的记事本风格,让游戏的气质显得没那么高调与严谨,更加平易近人许多。
②角色的平涂化与圆润化与Q版素材搭配不突兀,高度统一
国产二游与日式二游在美术上最大的不同就在于国内取色偏向厚重的厚涂风格,用色比较丰富、重视细节,但是往往用色偏向一点写实感,Q版化效果比较一般;相较之下,《雷索纳斯》选择的虽然是厚涂的画法,但在勾勒细节时,选择偏向赛璐璐风格的观感,颜色偏薄,上色只有一两层,层次不深,并且明暗颜色分界线明显,观感比较明快与可爱。
在这个基础之上,游戏在人物设计上还有意压低头身比例,并加重角色的圆润化,比如角色莉薇雅不单是脸型与身材上进行去棱角的处理,包括大衣的衣领也做了圆润化的改进,这种全身圆鼓鼓的设计让角色朝着可爱风格一路狂奔,使得游戏在立绘与Q版角色素材的画面基调一致,可以做到自然切换。
大衣的外轮廓圆润化
至于玩法上,游戏是一套即时制卡牌玩法,直观上类似《黑暗地牢》之类的游戏,很多机制十分相似,比如战斗中的角色大体可以分为前中后的站位,前卫不被消灭,除非使用特殊的后排技能,玩家就无法攻击后排;比如角色的属性加伤+克制设计,简易的如水+电的技能能够扩大伤害的策略手段,游戏也都具备。
肉盾前面抗伤害,后面角色输出是一套很常见的组合
只不过,《雷索纳斯》在原来的基础上放大2点:①随机性②场景影响
在本作中,卡牌是随机牌组,这使得游戏的攻击行为,玩家不能完全自控,需要根据每一局的情况做出策略上的改进;其次由于游戏是进度条随时间发展的即时制卡牌战斗,这使得随机卡牌的出牌时间变得更加可控。也因此,游戏衍生出很多操作方案,比如卡牌可以屯牌在根据有利的环境技能以及技能加成的buff里一次性输出,打出大的伤害;比如靠短时间快速出牌出清暂时不想用的手牌等。
点数积累与卡牌使用的时机完全可控,玩家有很多策略上的选择
另外,游戏的技能设置不只是传统的属性数值叠加与克制效果;游戏还设置了环境技能,比如有的地图有特殊天气;比如有的角色技能上也有天气内容这使得游戏可以利用环境因素,扩大技能的环境影响增加伤害。
比如测试服里前期最常见的手段就是召唤雷云引雷,然后加上水技能+雷技能持续扩大伤害范围与伤害数值。
下雨天气引雷增加伤害
凭借随机性与场景因素的影响加入,游戏在卡牌玩法上虽然没有多么突出的创新,但保住了不错的底线,让游戏在战斗玩法里也有不错的策略性体验。
结语
《雷索纳斯》的改革核心实际上在美术与战斗机制上没有特别突出的建树,反而围绕列车内容朝着复杂的贸易系统发展的设计非常全面。这一步非常大胆,这样的列车玩法造成了游戏的体验比较硬核,尤其在测试服里卡资源卡的比较严格的情况,游戏也变得比较肝,这种“打工”的感觉对于轻门槛的玩家来说比较劝退,同时再加上贸易玩法在二游圈子里游戏数量偏少,玩家的受众圈也可能变窄,对于迎新来说,比较吃亏。
不过,以《重返未来1999》等游戏的成功经验而言,如今处境比较尴尬的2D二游,不怕你面面俱到,就怕你没有特色,现在身处一条蓝海赛道之上的《雷索纳斯》没有太多竞品,若能围绕自己的特色做好内容,它就成了一种玩法下的唯一选择。
对于很多无法做大规模开放世界的二游而言,或许走差异化竞争才是它们可能走得通的一条路径吧。(文/丸子)
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