为什么游戏DLC的精品那么少?|该作|田畑端|吉田直树|cdpr|游戏dlc
又到了一年结束的时候,纵观这一年,出现了《塞尔达传说:王国之泪》、《博德之门3》、《心灵杀手2》、《超级马里奥:惊奇》等引发热议的大作,堪称是游戏大年。
不过如果要是谈到游戏DLC的话,除了《赛博朋克2077》的DLC《往日之影》和《生化危机4》重制版的DLC《逆命殊途》等少数作品外,能够获得超高评价的不多,很多DLC可以说都是可玩可不玩的存在。
其实这种情况持续很多年了,自从DLC诞生以来,我们能够发现,像《巫师3:狂猎》的DLC《血与酒》这样超过游戏本体成为绝佳存在的情况并不多见,甚至可以说绝大多数游戏DLC连《血与酒》的脚后跟都没能摸到。
那么DLC这种事物是怎么出现的?为什么大多数游戏公司都不是那么重视DLC呢?
什么是DLC?
DLC是英文”Downloadable Content”的简称,意思就是“可下载内容”或者“追加可下载内容包”。通常就是指需要下载的游戏附加内容。
DLC一般都是以补充游戏的内容为核心,且不限定类型。比如:角色、皮肤、衣服、武器、剧情、地图、技能特效等。
DLC其实是网络时代才出现的一个概念,因为在网络尚未普及的时代,游戏公司经常会在发售游戏本体后推出一个甚至多个资料片,例如《暗黑破坏神2》那个著名的资料片《毁灭之王》,而在当时要获得本体和资料片主要是通过购买光盘的形式。
《战神5》在最近推出了免费DLC《英灵殿》
DLC则可以说是资料片形式的升华和进化,因为随着网络普及后,玩家可以非常方便的进行快速下载,所以游戏公司可以在推出资料片之外也推出一些补充的道具或者是角色、武器、外观造型等事物,以至于有的游戏公司可以在本体之外推出多达几十个甚至是数百个DLC,令人叹为观止,这是1990年代那个网络还没有普及的时期所无法想象的事情。
甚至我们现在可以看到,几乎是个大作都会有DLC,然后还衍生出了季票等一些附加购买的形式,甚至一些独立游戏也会推出DLC,以至于遍地都是DLC的景象了。
DLC创造的奇迹
通过DLC来创造奇迹的公司中最有名的当属波兰著名游戏公司CD Projekt Red(CDPR),他们推出的《巫师3:狂猎》的DLC《血与酒》可以说是游戏史上最佳DLC之一,在2023年他们推出的《赛博朋克2077》DLC《往日之影》则被普遍认为是这一年的最佳DLC,并且这个DLC不但使得CDPR挽回了口碑,令该游戏公司的股票大涨,玩家们对CDPR的评价也回归正面化,甚至在2023年的TGA颁奖礼上,特地给了《赛博朋克2077》这个单机游戏一个最佳持续运营奖,这正是《往日之影》的功劳。
《往日之影》获得了很多媒体的高分赞誉
在2020年年底发售的《赛博朋克2077》堪称是CDPR公司创建以来最大的一场灾难。
这个本体以半成品的形式发售,有着太多的bug和优化问题,引来无数玩家吐槽,使得CDPR的股票和市值随之大跌,CDPR在面临舆论危机和空前的公关危机的情况下,承诺后续将推出大量更新来对游戏进行补救,并且会推出重要的DLC《往日之影》来大幅改善游戏的体验,只不过当时很多人都对此报以观望的态度,甚至不少人都认为CDPR从此会一直走下坡路。
但是《往日之影》以及大量后续更新确实使得CDPR信守了承诺,这个DLC的设计水平也确实有不少可圈可点之处。
《往日之影》最令很多玩家称道的地方是这个DLC发挥了CDPR最大的优势,即剧情和演出,当我们回想《巫师3:狂猎》的成功之处的时候,这款划时代的游戏最大的优点同样也是剧情和演出,而不是战斗和玩法,该作的战斗系统和玩法虽然比起巫师系列之前两作进化了不少,但是也只是还行的一个水准,和黑魂系列那种玩法远远没法相比,然而这并不妨碍我们承认《巫师3:狂猎》是一款伟大的杰作。
所以说闻道有先后,术业有专攻。而CDPR在制作《赛博朋克2077》本体的时候犯的一个巨大错误就是想要在玩法上实现突破,结果适得其反。
《巫师3:狂猎》没有职业设计,只有不同的战斗流派,释放魔法也就是那么几种,整个战斗系统比较简单,打斗也无非是挥砍、滚动、躲闪、释放魔法、吃药这么几样。
但是《赛博朋克2077》的玩法则相当庞杂,游戏中有三种职业,并且还涉及到正面冲突、潜行、黑客玩法等各种要素,更要命的是游戏会有不同的剧情走向,技能树也比较复杂,所以整个的战斗系统和玩法的设计难度比起《巫师3:狂猎》高了很多,这就意味着需要更多的时间去打磨游戏,但是CDPR很明显低估了这个设计的难度和体量之大,所以后来数次宣布游戏本体延期发售,又在2020年年底不得不发售这个本体,结果当然是崩盘的情况,而且连带着CDPR过去最令玩家们叫好的剧情和演出也大失水准,不少地方的剧情都显得交代不清。
《往日之影》则放弃了贪大求全的做法,通过新增的区域狗镇和新剧情、新结局来打动玩家,使得整个游戏的剧情和思想性都得到了升华,令很多人感到震撼,当然这些要亲自体验才能感受得到,本文就不剧透了。
另外和《往日之影》同时推出的2.0更新则对游戏的系统进行了重新设计,主要是各种减负的做法,例如2.0中的技能树取消了部分现在看来有些鸡肋的设计,比如去掉纯粹增加数值(如负重)等可以用其他内容取代的专长技能,也删除了与制造系统挂钩的技能需求(比如需要 18 级制作才能打造传说装备),简化了技能树的数值表现。
此外,技能成长等级与人物属性挂钩,也被浓缩成五条(猎头、黑客、忍者、独狼和工程),不再是前一个版本 12 条线并存的混乱局面,让玩家有针对性且快速提升技能成长等级。譬如删掉的负重技能被放置在独狼中通过升级直接获得的设计,也避免玩家浪费点数主动提升负重的多余选择。
而且从体验上来讲《往日之影》更偏向线性剧情动作冒险,而不是游戏本体的赛博朋克开放世界角色扮演,这也是游戏中的一个减负设计。
当然游戏历史上还有《血源诅咒》的DLC《老猎人》、GTA4的DLC《自由城之章》、《刺客信条:起源》的DLC《法老的诅咒》值得称道,但是若论戏剧性和反转性,恐怕还没有像《往日之影》这么神奇的。
为什么好的DLC这么少?
首先最常见的主要原因是缺乏迫切性。
对于一般游戏公司来说,因为资源有限,所以在游戏本体足够成功的情况下,对于DLC的制作就不太用心了。
芬兰著名游戏公司Remedy就是这方面的典型。
Remedy这么多年来推出的游戏一直都是本体比DLC的口碑强得多的情况。
Remedy推出的《心灵杀手》和《控制》的本体都非常精彩,有着各种多样化的场景和不同的冒险体验,但是两款游戏的DLC都存在场景单一化和大量素材重复利用的情况,比如《控制》的本体中玩家可以去联邦控制局的不同部门和不同地方,但是在该作的第一个DLC《基金会》中,则大多数时候都是在一个又一个山洞中来回跑动,体验上差了不少。
这或许是因为Remedy只是一个中等规模的公司,所以只能优先把资源都放在游戏本体的开发上,在DLC的开发上则是能省则省。
其实很多公司都是类似的这种想法,本体已经耗费了很多开发资源和时间,至于DLC则不过是一个锦上添花的东西,没有必要投入太多资源去开发,而且对于中小公司来说,成本限制也使得他们不太敢在DLC上投入太多。
其次是因为开发方向发生调整,导致了DLC被重视的程度不够。
最近有一个很好的案例可以说明这种情况,那就是《最终幻想16》在前不久刚推出的第一个DLC《天空残响》。
虽然开发商SE通过各种渠道宣传这个DLC,但是很多玩家通关后评价这个DLC做得极其平庸,远远没法和《赛博朋克2077》的DLC《往日之影》相提并论,夸张一点来说简直是云泥之别。
这主要是因为该DLC只有3个小时的流程体验,增加的内容也并不多,而《战神5》同样在前不久推出的DLC《英灵殿》则量大管饱,设计上可谓不错,并且居然是免费推出,对比之下,《天空残响》这个DLC虽然售价只有几十元,但也令不少玩家吐槽了。
这或许是因为SE内部开发方向的调整,其实在《最终幻想16》发售之前,该作的制作人吉田直树一直坚持对外表达游戏的故事已经非常完整了,并不想制作DLC的一个明确的态度。
但是随着《最终幻想16》发售后口碑并不是那么好,尤其是RPG养成被大幅削弱,游戏的PS5版销量达到300万套后可能难以再进一步,以及一些玩家还是希望可以玩到DLC。所以SE可能还是希望可以推出DLC来维持和延续该作的一定热度。
但是吉田直树现在还要忙着继续制作《最终幻想14》的资料片,毕竟他最近很多年以来一直是《最终幻想14》的导演,而该作近期出现了一定热度下滑的情况,所以需要他来掌控大局,另一方面《最终幻想16》本体的导演高井浩也要忙别的新项目。
所以这样一种情况下,《天空残响》以及《最终幻想16》将来要推出的第二个DLC的导演工作都被交给了鲸冈武生来担当,而吉田直树虽然还是制作人,高井浩还是名义上的总导演,但是根据之前三人接受媒体采访的言谈来看,实际上两个DLC的工作都被甩给了鲸冈武生。
从左到右分别为吉田直树、鲸冈武生、高井浩
鲸冈武生的能力则可能并不足以担当这个任务,因为吉田直树和高井浩之前的工作履历比较完美,极少出现翻车的情况,哪怕《最终幻想16》推出后有不少争议,但该作还是有一些亮点,相比之下鲸冈武生此前参与制作的一些游戏的品质可谓是参差不齐。
尤其是鲸冈武生之前担当过《最终幻想纷争:NT》的导演,而这款游戏的表现非常糟糕,以至于使得延续了多年的《最终幻想:纷争》系列在推出该作后彻底终结,此后再无续作推出,之后吉田直树则邀请了鲸冈武生加入到《最终幻想16》本体的开发工作中。
《最终幻想纷争:NT》
所以按照正常逻辑和方向来说,在《最终幻想16》本体就引发争论的情况下,应该让吉田直树和高井浩或者是其他相对更有能力的制作人来负责DLC的制作,去改变一些情况,并且这件事情存在相当的迫切性和必要性。
但是因为吉田直树和高井浩似乎都不想继续深陷在《最终幻想16》这个持续多年的泥沼中,再加上SE现在正在进行开发体制改革,并且还有一堆新的大作项目在展开,比如说《最终幻想7:重生》、《圣剑传说:Visions of Mana》以及传闻中的《最终幻想9》和《最终幻想10》的重制版。
于是这样一种情况下,《最终幻想16》的两个DLC受重视的程度是相当有限的,就交给了现在手上没什么重要项目而且能力并不是那么出众的鲸冈武生来负责。
《最终幻想7:重生》才是SE当下最重要的项目
这其实在SE是一种家常便饭的事情,很多年之前《最终幻想15》也发生过类似的情况。当时也是因为游戏本体引发了一些争议,制作人田畑端试图通过多个DLC和大量更新来挽回游戏的口碑,但最后SE似乎并不想继续在这个项目上耗费更多时间,于是取消了露娜、诺克提斯、阿拉尼雅这三个角色的剧情DLC,仅仅保留了艾丁DLC,而在此之前田畑端在直播中承诺会推出这四个角色的完整DLC,这也导致了田畑端从SE离职并且分道扬镳。
甚至田畑端至今还对此事耿耿于怀,在前不久接受媒体采访的时候对三个DLC被取消感到遗憾。
他在接受采访的时候是这么说的:
“我觉得令我失望的是计划中的 DLC 被取消了。这真是一个很大的耻辱。我们为 FF15 计划了很多附加内容,但最终部分内容被取消了。”
“当时确实是无可奈何的事情,但至今我仍然后悔不已。我们无法兑现我们的承诺,也无法为期待的玩家提供我们计划的所有内容。”
田畑端
最近有很多媒体报道了GTA5多年前取消了多个正在研发中的剧情DLC的计划,这主要是当时该作的开发公司R星的一位重要高管带着多位技术骨干出走,导致了GTA5的OL模式需要大量人手开发,使得R星不得不取消了那些预定中开发的剧情DLC的计划,再加上后来OL模式越来越赚钱,同时需要大量人员进行运营和维护,这导致了被取消的剧情DLC永远都不会再有重启的机会,这也是开发方向调整导致的DLC不被重视的一个比较典型的案例。
最后,一些游戏公司看中了DLC的商业潜力,通过推出海量的DLC来让玩家选择,导致了一个比较恶劣的局面。
多年之前有个DLC地狱的说法,这主要是因为一些游戏公司将本应放在游戏本体中的服装和角色故意做成单独的DLC供玩家购买,因此本体之外玩家需要花费大量金钱购买各种花样繁多的DLC才能体验到更完整的内容,例如死或生系列和无双系列推出的那些令人眼眼花缭乱的服装DLC,甚至还有游戏公司故意将游戏本体难度调得特别高,使得玩家只有购买那种提升等级或者是包含强力装备的DLC才能玩得下去的情况。
《死或生6》这款游戏推出了多达461个DLC,令人叹为观止,是典型的DLC地狱案例
现在也依然有不少游戏采用这种海量DLC的做法,但是这对DLC这个事物会产生不少损害,再加上因为很多游戏剧情DLC本身表现平平,使得一些玩家看到DLC就绕路走。
结语
虽然说现在整个游戏行业还是处于一种不那么重视DLC或者是执着于用海量DLC来捞钱的做法,精品DLC还是出现得太少,并且DLC本身是依附于本体(不止物理形式的依附)的一种特殊存在,所以处境相对尴尬。
但是《往日之影》获得的巨大成功最起码有这么一个启发:当游戏公司在本体上实在无法挽回一些东西的时候,通过一个超强DLC来实现逆袭,是一个行之有效的办法。
随着游戏开发越来越复杂和庞大,类似于《赛博朋克2077》这样的翻车案例并不罕见,实际上2023年就有多个游戏大作翻车,但是这些公司大多都放弃了补救,直接跑路。
那么,下一个《往日之影》又会出现在哪里呢?(文/飞云)
网友评论