传统厂商做的二次元手游,怎么就炸了?|游戏|关卡|副本|rpg|赛博朋克
《白荆回廊》,有种难以道明的异样感,其玩法新颖、成分复杂,不失为一块璞玉,有待进一步的打磨。
在未充分接触游戏介绍、讲解的情况下,我费了不少功夫才理清楚游戏基本玩法,倘若玩家与我相似,带着常规国产二次元游戏的认知进行游玩,势必会陷入“我在哪、我该干嘛”的困惑里,情绪几近抓狂。
这大概是我游玩初期的精神写照
游戏初期体验的错位或许便是它目前在各大平台评价不高的主因之一,它并未逃离游戏公测后成绩与评价两极分化的命运。
一方面,它有着“古剑奇谭”IP的加成,古剑三的意外出圈让这个经典IP在这几年聚拢了大量核心受众,烛龙+腾讯的强强组合则让它有了冲击市场的底气,开服首日也登上了国区AppStore免费游戏榜与总榜第一的位置,畅销榜最高冲进了前10。
来源:七麦数据
另一方面,复杂且慢热的游戏玩法,以及非市场主流的渲染方案让游戏评分徘徊在及格线上下。
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目前的玩家评价自然不能代表游戏的实际表现,对任何长线运营游戏而言,总得有时间的积淀才能换来稳定的受众群体,就个人游戏体验而言,它拥有扎实的游戏底子与深厚的IP、品牌加成,但要突破传统大厂做二次元游戏的迷瘴,有时靠的是“诗外的功夫”。
一、三个角度理解游戏玩法
白是款什么样的游戏?
官方将其定位为“异世交汇即时多维战斗RPG”,它基于古剑IP,构建了一个多维宇宙世界观,相当于在一个架空的世界里开了个异次元时空缝,不同世界的角色在此相聚,古剑系列玩家能在这里看到不少熟悉的面孔。
而单看官方给出的玩法介绍,其实并不能快速界定游戏类型,8人小队、元素地形、即时战斗、自由养成,在二次元游戏特有的名词包装下,更是让人看得云里雾里,按个人感知,它其实是一款——
二次元游戏底色+构筑型养成+RTT(即时战术)玩法的游戏。
第二个要素在国产游戏中并不多见(甚至几近于无),第三个要素年代久远,现多局限于小众圈子,基于这两个原因,让游戏拥有极高的独特气质,往好了说是差异化,往坏了说是小众,在舆情激烈的二次元游戏圈中,其引起的效果容易被放大。
1.常见的二次元游戏构成要素
此处并非是对二次元游戏的定义,仅是拎出一些常见的二次元游戏要素做说明。
其大多由两方面构成,其一,是围绕着角色搭建的商业模式与游戏表现,游戏盈利主要依赖扭蛋系统,游戏会从多个层面表现角色魅力,如主线剧情的角色刻画、个人支线的深度塑造,如设计互动区域强化角色与玩家之间的联系,如藉由角色美术与战斗演出来深化角色印象。
《白荆回廊》并未例外,它重视游戏的剧情呈现与角色塑造,为此铺设了一个庞大的角色关系网与复杂的势力划分,一些只露一两次脸的路人NPC也做了精细的立绘与人物设定。
主线第二章「雨中人」更是在演出上下了不少功夫,通过黑白漫、文字、运镜等方式来强化画面张力,还别具匠心地用钢琴元素来设计UI、音效,契合章节主题。
其二,是拉长游戏生命周期与拓宽游戏深度的养成体系。角色同名叠加、技能提升、位阶提升、属性提升,每一项都需要消耗特定的游戏资源,从而形成复杂的资源副本与形色各异的挑战关卡。
该游戏同理,不过,基于游戏特殊的养成机制,其表现又略有差异,玩家无需投入资源在角色的等级提升上,一些基础的属性提升也仅需通过后勤设施挂机升级。
游戏的养成核心,落在了「刻印」和与「刻印」相绑定的「回廊漫巡」副本上。
2.构筑型养成
游戏中的「刻印」能为作战队伍提供大额的属性加成,玩家需要游玩「回廊漫巡」副本来打造独属刻印。
开局前选定一名队长+六名队员+一名其他玩家的支援角色,随后选定五枚记忆烙痕+一枚其他玩家的记忆烙痕,在带有多条路线与随机要素的副本中,不断提升刻印分数,刻印的分数与技能加成、激励Buff,多源于烙痕。最后生成的刻印与队长相绑定,玩家需要依据队长、刻印属性来搭建作战队伍。
图源:NGA,一张图解释同调者,烙痕,回廊漫巡和刻印的关系
总之,它是一套自成体系的养成玩法,深刻地影响了玩家在主线关卡、挑战关卡中的队伍搭配,它以队长为核心,但养成过程又高度依赖烙痕提供的属性加成,且带有一定的随机元素。
它相当于一个前置的Build,玩家需要依靠这个Build的结果去搭配一套阵容,又或者反过来,玩家是为了一套已有的阵容去专门刷取Build(刻印)。
这便不得不提游戏的核心特色,基于小队的即时战术玩法。
3.即时战术玩法
RTT是RTS游戏分化出来的一个旁支,它舍弃了RTS游戏中的资源采集与基地运营,细化了作战单位的操作与战术抉择,通常以多人小队为作战单位,队伍规模做大时可以发展为全战系列,规模精简时可以往《盟军敢死队》靠拢,近年来该类型也涌现出了《绝境北方》、《异形:坠入黑暗》等脍炙人口的佳作,至于Mimimi Games出品的多款游戏,则是RTT类型下的又一个细分品类了。
它是一种玩法上限低、游玩门槛高的游戏类型。
上限低,是因为它很难做出太多变种,其核心玩法在品类定义者出现时就没有发生太多变化,基本围绕着场上局势判断、调整队员站位与阵容搭配、选择技能释放时机展开,游玩门槛高,是因为它涉及不少微操,翻飞的手速与精准的操作,往往是RTT游戏中最令人赏心悦目的一个画面。
《白荆回廊》做了一定的改造,在游戏中,玩家一次可上场4+4名角色,4名站场,4名后备,可随时替换,角色替换下场后有冷却时间。
它采用自动战斗机制降低了玩家的操作需求,玩家任意操作均自带时间暂停。
关键是,它对角色的技能释放次数、移动冷却时间做出了限制,迫使玩家在操作时需要更有针对性,如对空技能留着给飞行敌人。
同时,游戏拥有类似《神界:原罪》系列的元素机制,部分角色能通过技能制造元素地形,场景设计带有互动道具,炎与水生成雾化区域,炎与类触发爆燃反应,水与雷触发传导反应……炎、火、霜、雷四种元素两两组合衍生出多种效果,让战斗事半功倍,它们也直接影响了玩家的阵容搭配,乃至更加前置的「刻印」获取。
每当自己成功利用角色与场景特性触发爆燃反应,并在刻印激励的加成下打出一个又一个斗大的伤害数字时,心理总是有莫大的成就感,它是对玩家操作与策略的正向反馈。
前提是,你得熬过痛苦的学习期,忍受游戏的不完满。
二、痛并快乐着的游戏体验
游戏确乎有着自己的独特性与优势所在,其玩法在时下的手游市场中独树一帜,经调整后的RTT玩法做到了官方所说的「轻操作、重策略」;其养成机制虽非独创,却能与游戏的战斗系统产生化合反应;烛龙做内容、做文化的研发策略也能在游戏的世界设定、剧情演绎中得到呈现。
它有足够的潜力去冲击当下的手游市场,前提是,它能留下多少玩家?如果玩家首次碰上这类养成机制,大多是会懵懵懂懂的,在传统二游“唯高阶角色可用”的认知局限下,总会担心自己投错了资源。同理,新玩家在面对回廊漫巡时,第一感触大多也是迷糊,选择谁当队长、选择那些烙痕入场、何种属性优先,在该拉满的都拉满的情况下,如何进一步提高刻印分数尽皆笼罩在云雾里。
游戏的长线运营依赖一个成熟的社区生态去支撑
亟待玩家理清楚了配队需求、凑齐了配队与刻印的培养条件,开始慢慢探索回廊漫巡时,会发现它其实是另一场漫无止境的西西弗斯之旅,刻印从C上升到A存在着一系列的卡点,角色技能等级、烙痕等级、已解锁的路线,它们或与玩家的挑战次数相关,或与玩家的等级相关,游戏资源关卡、主线关卡又与玩家等级挂钩,初入游戏的玩家,不免产生走哪哪都不通的憋屈感。
简单总结,游戏的养成机制有极高的可塑性,为玩家的战术策略、阵容搭配提供了足够的想象空间,但这种深度也带着相匹配的学习门槛与资源投入,有时玩家的反复循环收获仅是微不足道的一点提升。
游戏的即时战术玩法同样优缺点并存。
它相当强调见招拆招的策略玩法,前文提到,它通过对操作与技能使用次数的限制,来要求玩家每次操作都应当有的放矢,飞行敌人需要专门的职业或技能才能造成伤害,仅屏障就设计了三种形式,并提供了三种不同的应对方式,墙型屏障需要通过抛物线射击才能造成伤害,或拉动近战角色越过屏障,也可用专属技能、持续攻击的方式来破除屏障。
在怪海从四面八方一轮接一轮涌现,各类攻击特效铺满屏幕的时候,场面一度混乱,玩家在同一时间需要处理的事件又多又杂,自动回复的护盾、操作自动触发时间暂停、拖拽技能生效范围所给出的高亮提示……这些保姆级的设计都能减少玩家的信息处理与操作压力,它能让玩家瞬间领略到当年即时战术游戏的特殊魅力。
基于对策略元素的重视,游戏的节奏理应慢下来,但实际上玩家在游玩时大多是开着2倍速的,由此便带来一个严重问题——面对一些棘手的Boss,玩家是需要通过操作来规避伤害,或通过瞬间的爆发来集火敌人,二者均对玩家的反应提出了一定需求,2倍速反而成了玩家失利的罪魁祸首。
另一方面,游戏的自动施法同样与策略玩法相悖,即便是在练度碾压的情况下,依旧有可能面临对空技能提前用光、角色罚站、最终失败的情况。
即,游戏针对手游快节奏的便捷设计与游戏强调见招拆招的策略玩法产生了冲突,这种冲突无法简单地通过数值的培养来解决。
这种“你明明知道它有个良好的胚子,不糊弄人的制作精神,但玩起来就有有些膈应”的感觉还遍布在游戏的其他模块上。
比如角色建模。游戏基于虚幻引擎打造,采用的是一套PBR+卡通的渲染方案,在角色展示页面,你能清晰地看到各类衣服材质的质感,它们能对光源做出准确的反射,然而看惯了其他卡通渲染角色的玩家总会觉得哪里不对劲——
“游戏一边采用卡通风格的角色风格与渲染,一边材质贴图色彩饱和度低、灰度高、偏写实”,(B站网友评论),五官的处理同样偏写实,它并非精细度不足、用心不足的问题,而是审美取向的差异。
比如UI。游戏主界面混杂着多种不同的方案,它既想用场景化的方式突出角色主体,将功能分散在场景之中,左划是休息室,右划是办公区;也想将其打造成一套近似PC/手机的操作界面,左下弹出对话窗口,右下有汇总菜单,中间是滚动的新闻条;它还想融入时下二游偏爱的扁平化设计,将一些常用的功能陈列在画面右中。
它偏好方方正正的框框,好用不同颜色的字样来表示不同的信息,其结果便是画面看着有点花,它突出了画面信息,但又不完全突出。
比如剧情。它想通过叙事包装的方式来交代世界观,却采用了相当直白的一问一答形式,它想要构建一个宏大的多维世界,铺设一条伏延千里的故事线,却未完全顾及玩家的接受力度,每隔一两分钟便有新角色登场,故事多处调侃“主角为何能当上白荆科技的新监督”,却未能在前期进行一定的答疑解惑。
就笔者的个人感受而言,以上诸如种种,既源于烛龙初次涉猎二次元手游赛道的经验不足,也源于游戏类型参照系稀缺,在养成机制、游戏玩法、世界观设定均新颖且复杂的情况下,官方并未有效控制信息的输出,无形中抬高了新手玩家的学习成本。
而迈过了这道坎的玩家,则有希望形成稳固的用户群体,在后续的日子里慢慢放大游戏的影响力。游戏是否能在下个节点更多的新玩家入局,既看游戏核心(内容或玩法)的坚实度,也看运营的节奏编排。(文/浔阳)
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