开年销量蹿升最快游戏诞生,《幻兽帕鲁》关注起来!|任天堂|rpg
作者:Paranoia,个人观点,更多内容可关注公众号:游思考
这是一款媒体报道跟不上官方更新游戏销量速度的产品,EA版本首发三天销量突破500w,Steam超百万在线,《幻兽帕鲁》成了今年开年首个爆款游戏,首年1000w销量也必然轻轻松松。
接下来的一周,网上可能会有大量内容分析《幻兽帕鲁》的设计和成功,我可以大胆预测一下一些内容方向:“我就说吧世界是个草台班子”、“缝合的胜利”、“一堆游戏大厂汗流浃背了”:
“炼金十载无人晓,一朝肉腿天下闻”的3部“秘密”系列加起来全球销量超过200w,等于幻兽帕鲁首日的水平,光荣汗流浃背了。
对我来说,这游戏能成源于Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe是个做得久、想得深、干得狠的“猛人”。[1]
当然,随着这个游戏爆火还有一份在各个群疯转的“社长公开信”,但从玩家视角的总结其实省去了很多关键点,下面我会先从这份“省流版本”和原文[2]的对比来聊聊Pocket Pair这个公司的前世今生。
一、哪有那么多奇迹?做得久不放弃还allin的社长才是真正的奇迹
社长写的亲笔信其实也是《幻兽帕鲁》营销的一环,读起来那必然是情节曲折婉转,惊心动魄,这里我会结合许老师和Takuro Mizobe的访谈录[3],尽量还原一些事实和省流版本被忽略的关键点。
Pocket Pair极简创业史
这里先大概理一下这个公司老板Takuro Mizobe的一些经历:
2012年,Takuro Mizobe从金融工程专业毕业,他曾经在Nitendo做过实习生,后来去了JP Morgan、和虚拟币平台Cioncheck。
2015年,创立Pocket Pair。第一款手机社交游戏做了两年挂了,他尝试和Dena,Gree,Line等谈合作都没成功,但亲笔信里写了这段经历里招到了项目关键成员。
2017年,开始做Overdungeon,这是缝合的开始。核心思路就是缝合《杀戮尖塔》和《皇室战争》,他发现自己最大的特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”。游戏用了3个全职员工(含他自己)+几个兼职。半年原型、1年+开发。
2019年,Overdungeon上线,卖了超过10w套。他给许老师分享的低成本开发的秘密就是“充分利用网络上的免费或低成本资源”。
2020年9月,《创世理想乡》上线,缝合了《方舟》《泰拉瑞亚》《塞尔达》等一大堆游戏,被玩家称为究极缝合怪,评论区提醒说这款销量已经破百万[4]。至今游戏还没结束EA但还在持续更新,最近媒体评价为“从烂作变低配《原神》”。[5]
2024年1月,《幻兽帕鲁》上线。
其实就算是这么简单的整理,也能发现Takuro Mizobe这个人是很厉害的:
- 虽然没有正经的游戏行业从业经历,但在任天堂实习过,见识过最顶级游戏公司是怎么做事的
- 金融专业毕业,在摩根大通、币圈混过,搞钱能力一流,大概率是个超级人精。
- 真的喜欢做游戏,特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”,且是把所有赚到的钱都拿来做游戏
- “不拘一格降人才”,善于用人和管理成本。
下面就回头看看那篇社长亲笔信吧
幻兽帕鲁,3天后决定命运的奇迹?
看了这篇,我再一次佩服日本人对于各种大词的熟练运用,作为“吃瓜仙人”的在下,立马联想到了G胖,要是G胖写一个这种风格文章那得多好看,我们先回顾下G胖创业时候召集的人才们:
学校里面拉拢两名外卖小哥:约翰·古斯里和史蒂夫·邦德,这两人直接选择退学;
学校里面的一位管理员,因为曾经用游戏给学生讲过课,g胖觉得哎哟不错也给招进了公司;
一位希腊经济学家,因为研究了valve虚拟经济的运作方式,g胖表示人才难得也给招进了公司;
半条命的一位首席开发人员,以前还是卖大饼的;
valve员工中一半以上都不是游戏业出生,扫大街的、公务员、医生各种各样的职业都有
你看,这里面随便拉出来一个,不都比文章里的“奇迹”更奇迹?
图源NGA
这个第一个奇迹,在各种需要组队的动画里,就真的是主角背后的“王牌”,人设也对上了:不为主流所接受、自己一心钻研的超级技术宅。
这个小哥牛的一比:
- 初中毕业,自己因为爱好自学了英语推特上全程英语发内容和交流(反正我是汗流浃背了,学了一辈子英语用不起来),这惊人的自学能力和行动力
- 小哥看视频学会了使用动画和工具,玩FPS自然学会了日语(听说读写都行)
- Takuro Mizobe发了开发中的视频给小哥,小哥的热情和言之有理的回复震撼了他,加上想要懂FPS的成员,直接把他招了进来
- 后来发现真的捡到宝了,有礼貌、学得快、积极主动
这里其实能看出来,这个社长确实善于“不拘一格降人才”
图源NGA
省流版里,奇迹2被省流到了只有一句话,但其实这个是很关键的啊。。。我也想补充一下游戏导演的经历,放到这一条里。
原文里,有这么一段:
そもそも論として、ディレクターである幸太郎さんが応募してきてくれたのもほぼラッキーだ。元々彼は、ネットイースに行くつもりだったらしい。でも、Twitterで募集をたまたま見て、軽い気持ちで連絡したらしい。
幸太郎先生作为导演能够来应聘也是很幸运的。原本他是打算去网易的。但是,他碰巧在Twitter上看到了招聘,就顺便联系了一下。
也就是说,这个项目里的导演是个作为导演有资格去网易的资深从业者。社长能说服这样的大佬,至少嘴上功夫一流。
而省流里写的,不会用git且只会用虚幻这段描述,其实有点误导。作为做游戏的看原文很容易就明白怎么回事了:
- 程序大佬松谷从业经验超过10年,技术能力完全可以当首席工程师
- 《幻兽帕鲁》只有两个没管理经验的程序,那选择换unity到ue自然是最佳选择
- 换了ue招到的程序都没用过ue,都是松谷亲自带的
- 松谷没有用git做版本管理,社长比较震惊。但是做了很多年项目的,其实早年用svn更多。松谷推荐用Perforce但社长觉得太贵,松谷就用了svn。——对于单机来说,用svn管理其实也绰绰有余
- 原文对松谷大夸特夸,说他伟大,技术水平卓越、知识丰富、有强大的组织和管理技能
图源NGA
奇迹3+4合在一起说吧:
这里面其实透露了一个关键信息:至少花了10亿日元。
也就说这个游戏的开发成本,在5000w——1亿人民币之间。
这可不是一个单机独游的开发成本,而是一个正经的商业化大作的开发成本,也就是说这个社长不计后果的用了所有的钱砸到下一个产品中,这个魄力值得尊敬。
我们简单算一下,按100一份,卖100w才有一亿销售额(去除不同地区的价格差异),反正如果按前作100w左右的销量、无论怎么算回本都难,更别说开发下一款了。
下面继续说,招的这个“资深模型动画师”吧:
这个人叫足立(下面我就称作足力健老师吧),一开始作为外包商参与项目。
然后老兵足力健老师觉得项目不错,就深度参与了游戏,制定了版本标准,建立了美术生产管线。
然后社长想继续招足力健老师这样的牛人,但是一个都没招到了。
(社长学习足力健老师建立管线的经验后对这一块了解应该比较深,但这样也再没招到人,说明这个足力健老师是真的很强)
至于原文里渲染的足立老师的震惊,社长对于数字的强调(100个月制作100个模型,2000个动作需要2000个工作日之类)这些只要足力健老师定好美术流程后,外包都是可以搞定的。
还有所谓的借钱也要完成就更是渲染气氛了。社长金融从业,对于钱其实很有数的,另外假如真没钱了,以之前的作品和他的金融行业经历,拉点钱问题不大。
图源NGA
这个奇迹5,我的第一反应是上面这个。
这个画师妹子其实就是个社恐天才,然后其实主美(上面的足立)给力的话,原画能非常快适应项目的。
这个妹子画画特别快,普通人4——5倍的速度,而且对于反馈也立马修改,英语也好。(英语好对于美术来说相当于能接触到了素材数量扩大了数十倍)
这个就是纯纯捡到宝了。
但是,没有这个妹子能不能做出《幻兽帕鲁》呢?
那肯定也行啊,不过就是多招5个,不行就10个原画就行了。。。。当然,有了这个妹子节省了不知道多少时间和成本。
图源NGA
这个奇迹6我就不说了,反正大意就是社长觉得这种游戏中规中矩的大公司肯定做不出来,而上面提到过,他的特长是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”。
内容其实是夸了团队,但其实潜台词是自夸,不过他还没有膨胀到叫自己
“高贵的Takuro Mizobe”。
总结一下这篇亲笔信,大概就是:
- 动漫主角天选之子Takuro Mizobe,家境不错金融专业毕业,热爱游戏。任天堂实习的经历为他埋下了做游戏的种子,而在顶级公司的工作经历让他感到厌烦,于是创业做游戏
- 做游戏的前三个项目中,发现了自己的特长和使命
- 在《幻兽帕鲁》的制作过程中,找到了枪械技术宅20岁天才,资深ue程序大佬,超级有能力的主美,刚毕业的社恐美术天才,最终做出了《幻兽帕鲁》,最终大获成功
二、《幻兽帕鲁》是怎么成功的?
其实关于《幻兽帕鲁》的成功,大家能找到很多点:
- Pocket Pair已经做了很多产品,积累了不少粉丝和口碑,有成功经验。(一个数据是创世理想乡,全部评价是多半好评,最近评价是褒贬不一,至今还没正式版)
- 这个时间点,没什么大作
- 碰瓷宝可梦,gf你说句话啊——
- 究极缝合怪,整活能力一流,直播效果奇佳
- 模拟经营、生存建造品类在steam一直很火
但是我之前就强调过“爆款无法复制”:
当年《星球大战》上映时,无论是特效、剧情,还是演员阵容,任何一方面,你都能找到比它厉害的电影。但最后,火的偏偏是《星球大战》。很多人想不通,就去研究。
爆款到底遵循着什么样的规律呢?结果最后得出一个结论,叫爆款没有规律。
按照规律做预测,只对80分的电影适用。但是,对于那些100分的爆款,事先根本没法预测。因为爆款爆就爆在,它超出了所有人的经验。
它就是会火,但原因你分析不出来,事先也无法预测。后来研究人员还专门给这种现象起了个名字,叫信息流瀑。也就是,一个爆款的出现,就像一堆水流汇集在一起形成瀑布。它就是这么突然发生,无法预测。
我们能从爆款的事后学到很多,但我们没法从这些东西里再去制造爆款。
未来的爆款,尚未出现,也就无法复制。这和创造力是一样的:
什么是创造力?创造力,就是算法算不出的部分,因为它尚未存在。
另外,我也不想聊《幻兽帕鲁》具体做得如何,因为它设计成功的原因实在是太过简单,但也太过难做到:
其实就是把多部分系统/玩法结合得更紧密,做到多个系统之间互相强化。这个在p5里就是迷宫和日常部分的互相强化,《潜水员戴夫》里就是潜水和开店的互相强化。
这个是我早在23年初就聊过了:
二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性
去年底我也完整的表述过我的核心理解:
首日售出250万份《漫威蜘蛛侠 2》:系列成功的秘密
所以我前面才说,我对于这游戏能成源于Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe是个做得久、想得深、干得狠的“猛人”。
- 做得久:15年至今,《幻兽帕鲁》是第四个项目
- 想得深:自己对于其他大公司的优势在哪,社长的答案是“能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验”
- 干得狠。知易行难,实践是最难的,你要实际去猛干,而不是在脑子里猛干。
去年底,我和不少朋友聊的点是“做游戏其实没那么难”:
- 你要找到自己的优势,自己不可取代的东西,做只有你能做到的事。比如做独游,你就要发挥你的优势,停留在创意上是不够的,比如说缝合a+b+c...+z,这样的点子,很多人也能想到,你要额外加上一点自己的独特点进去。
- 但其实难点在于你能不能把自己的想法落地成方案,并实际做出来。也就是我有了一个牛逼的创意后,我能不能完整的设计出来,并找到人或自己做,把这个东西搞出来,成为自己的作品。
- 我总结为“做确定性的事”,做到以上那些,我和朋友总结道“这样的设计,能确保你的作品无论什么时候做出来都不会过时”如何用游戏角色的一句台词概括你的 2023 年?
但一切还是要成为“猛人”:做得久、想得深、干得狠。
我还不够猛干,所以Takuro Mizobe的作品40小时300w的时候,我在写关于他作品的回答。
我以许老师分享的“公司最主要的挑战”里这个社长的回复作为结尾:
他最核心的挑战就来自于如何把各种玩法组合到一起,让他们好玩,想起来容易,做起来其实极难,可见他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,从这一点上看,至少证明他已经把产品开发方面的周边问题解决得差不多了,才有充足的精力考虑这种最核心的事,也证明了他的成功就来源于他的专注。
一个人能做成一件事,不光是有理想,有创意,能够通过不一样的方式解决别人解决不了的问题,更重要的是,还能够在极其有限的资源情况下,把重兵压在最关键的一个核心点上。从这个点上看,我坚定了看好他能成功的判断。
参考
1. ^源自李笑来的分享
2. ^原文地址,转帖为了阅读体验我放到本回答最后
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
3. ^日本Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe访谈录
https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA
4. ^国産クラフトゲーム『Craftopia(クラフトピア)』、Steamにて累計販売数100万本突破!
https://www.pocketpair.jp/news/news02
5.^从烂作变低配《原神》?究极缝合怪RPG《创世理想乡》,发售4年后如今如何?
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