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2024年,游戏行业还值得进入吗?|莉莉丝|slg|小团队|moba|网络游戏

时间:2024-02-22 17:26:09   阅读:191



作者:Paranoia个人公众号“游思考”

本文出自知乎问题“2024年,游戏行业还值得进入吗?”的回答:(原问题描述:从超小厂执行策划做起,未来有前途吗)

先给答案:从超小厂执行策划做起,前途渺茫。

2024年,游戏行业不是很值得进入,但有热爱可以。

具体分析如下:

一、24年游戏行业会好吗?



技术成熟度曲线(Gartner)是个有参考意义的模型,在游戏行业:高峰期对应前几年的投资热,而22年开始在低谷。游戏行业的问题是:

一个行业系统性、结构性的问题,由于互联网发展不断带来的红利而导致了游戏行业一直追逐红利,不重视行业积累与发展而导致的。

什么时候好起来?

版号哪怕持续稳定发放,也需要等最少24年后成功案例的累积后,才会进一步好起来。

目前(2023年)中小游戏公司惨的不行,中国游戏更需要能活下去并百花齐放的中小游戏公司。

这是一个最乐观的预期,最早24年以后,正常来说会到25年左右开始向好(部分恢复),真的向好我预计也得26年了。

二、对于24年的判断,直接省流:

  1. 大厂还是会有一些成功的新品,但大部分事业部/工作室/项目日子不好过,降本增效是常态。
  2. 细分头部厂商里的头部会更好,但其他可能日子会很难过,裁员是比较好的结果。
  3. 传统的中厂日子会越来越不好过,能不能赚钱全看平台镰刀如何挥舞。
  4. 做手游的小团队大部分还没开始,就已经走向了倒闭的路子。
  5. 做独游的团队里,会有一些(大概10来个团队)会活的挺好成为赚钱比例里的分子,但其他大部分还是分母。

三、2024游戏行业还值得进入吗?

如果不幸入行是小公司,那么最理想的情况是(详细阐述见最后一部分):

① 1——2年进一个自己能进的中厂,大厂也可以尝试(注意大厂CD时长)

② 3——5年左右从中厂跳到大厂

有的人出生就在罗马(名校精英进大厂),有的人出生就是牛马(小团队打杂)。而上面3——5年进大厂已经是最顺的情况了,实际上一辈子都可能进不了大厂。

(下面的顺序和第2部分对应)

4.小厂可能不太行

而24年从超小厂执行策划做起,前途一片灰暗因为:

  • 很多小厂拿到的钱来自中厂,而中厂日子也不好过,降本的时候顺带会把这些出钱口钱断了。而小厂没钱了,也很难从没什么钱或者没信心的投资手里拿到钱。
  • 这两年大家对于创业普遍信心不足,中大厂厉害团队出来小团队创业的也基本绝了。
  • 新人对于一个团队行不行没办法很好的判断,容易被忽悠。
  • 进入小团队大概率就是没方向的打杂,也没法很好的学习。

前阵子就刚好有位同学找我咨询小厂就业还是继续读书。

我给的建议就是24年入行不好,基于他的情况最好是读研,读研期间可以自己尝试做游戏,然后根据上面的回答(25年左右可能就业环境会变好)的预测,读研毕业后就业情况会好很多。(可以过几年再回头看看这个回答)

1&2 细分头部和大厂,选哪个?



前阵子有个图一乐的评选,大部分结果都是米哈游,但其实这也是很多毕业生的统一看法:

有米选米。

但认真的聊进入游戏行业的话,还需要分一下大厂和细分头部的选择:

  • 大厂,其实特指腾讯、网易。这两家24年会有不少好产品,能进的话无脑进就行(应届生其实没什么选择权)。但对于跳槽的同学来说,腾讯网易需要看看工作室和具体项目。
  • 细分头部,主要就是上海F4米哈游叠纸鹰角莉莉丝,还有SLG里面的乐狗之类,具体就不列出来了。除了米哈游外,这些公司也是看项目的,像莉莉丝之前还有裁员/取消项目的风波。
  • 综合来看,大厂不错项目≥细分头部不错项目。当然,网易的现金牛梦幻西游、腾讯现金牛农药吃鸡不在讨论范围,如果能进这种现金牛项目,那肯定是要选的。

3.中厂能选吗?

选不了1&2的,中厂还是优选。

但是都是中厂,差距可能是天上和地下;

同样的一家公司不同项目,差距可能也是天上和地下。

其实选中厂,有一些比较简单的判断依据:

① 这个厂商是否有稳定盈利的游戏,足够覆盖研发成本。有一个产品稳定盈利的是不错的厂商、有2个很稳,有2个及以上稳得一批。

② 你要进的项目是否是该厂商擅长的领域?你进的是分部还是总部?

上面两条第一条很好理解,举个例子就是名声不太好的多益,一款《神武》稳定盈利够老板各种骚操作很多年。

第二条需要一点补充信息:

  • 行业下行的时候,厂商会采取保守策略,收缩时候首先开刀的就是一部分探索新方向的项目。比如说擅长做卡牌的公司,立项做moba,裁员的时候可能首先裁的就是moba项目
  • 不错的中厂在其他城市的分部,需要搞清楚这个分部是中厂试试水还是扎根做。分部有没有稳定盈利的产品?
  • 最后的选择依据也是类似的,中厂稳定盈利的项目>曝光且不错的新项目>其他不确定的项目。

5.独游团队:不要轻易用爱发电

选独游团队我只推荐下面这些:

  • 有成功作品的独游团队后续作品
  • 有可玩demo、你玩了觉得不错的团队
  • 网上已经曝光,有一定热度的项目团队(比如最近的烽火与炊烟)

其他的尽量别选,大部分独游团队还不如上面说的小团队,当然具体问题还是具体分析。

具体可参考:给国内独立游戏开发者的一些建议



另外,浅聊一下吧,关于新人游戏策划入行&发展的最佳路径理解:

1.入行

尽量争取自己能去的最好的公司,优先大厂及细分品类头部公司——腾讯网易,或者二次元王者米哈游,SLG头部乐狗,卡牌莉莉丝等。

为什么呢?

① 校招大概是大部分游戏策划最容易进大厂的时刻,特别是学校好一点的。

② 大厂是强背书,且平台好,流程规范,同事厉害,培训完善一些。

去不了大厂,尽量好一些的中厂。入行,小公司真的不太推荐。但,为了热爱进游戏行业却进了小厂的同学大有人在。

2.小公司游戏策划,怎么进大厂?

我觉得路径这样大概最理想:

① 1~2年进一个自己能进的中厂,大厂也可以尝试(注意大厂CD时长)

② 3~5年左右从中厂跳到大厂

阶段要做的事是:

  • 确定自己想要做的游戏品类,把这个品类吃到强理解。
  • 确定发展方向(系统、数值、文案、关卡等等),并做到对应职能的强执行能力+一定设计能力。
  • 搞清楚游戏怎么做出来的,游戏研发是怎么回事。
  • 尝试去思考怎么把一个游戏做好,自己的优势点在哪,对于项目而言。

当然,之所以是1~2年,是希望能完整做完项目,并积累上线经验。但项目成败与否不是关键,而是自己能不能达到上面的要求。

阶段要做的事是:

如果1~2年,本来就是在中厂的,做到①所说的,想进大厂基本问题不大。

还是说到了中厂该做什么:

  • 在自己确定的方向做到设计层,并有自己完整的设计方法论。
  • 把自己的职能做到最好,并对项目整体起到推动作用。
  • 做完整的项目,并收获上线运营经验。
  • 多认识朋友,特别是中大厂的。

之所以是3~5年,因为3年左右策划,项目其实很关键。

做成项目是很好的背书,上线运营经验也很重要(成功上线的话,呆半年~1年最好)。

完成了上面的,找朋友内推,进大厂其实也没那么难了。

3.大厂/好公司看重策划的底层逻辑

① 以项目经历为主的背书层。

其实无论学历还是项目都是一个快速筛选的背书,辅助招聘者进行筛选:

学历≈智商*努力,同时重点是:

证明你能把一件事做成。

算是个人层的一个人生级项目。大学拿奖,也是证明做成一件事。你做成的事越多,越牛逼,自然就侧面证明你牛逼。

项目经历更是一个强力背书,对于3~5年的策划。

会着重看:

主动性——也就是有没有通过个人的努力,试图让整个项目变得更好。

3-5年看重项目经历,特别赚钱项目,是对策划能力的侧面背书。

② 个人能力及项目适应度

领导为什么会看好一些人?

对于3年左右的策划来说其实就是执行。执行的结果,让领导省心,甚至超出预期,自然就会看好你。

而对应的职能,比如系统、关卡、文案的设计能力也很重要,这是执行外的一个上限。

能影响项目成败的上限,但需要你的执行力来发挥——比如你有一个牛逼的系统设计,需要执行好才能验证。

最后就是项目适应度:

做游戏需要合作,需要你能契合项目。每个人都有自己的风格及思考方式。作为策划需要能换位思考,理解程序、美术的思维方式。而同时项目也需要候选人和自己的契合度,比如思考方式,爱好等。

但这些是互相选择,并不是项目单向选择:

互选的时候,也要看自己和项目,特别是直接上级/制作人的契合度;公司制度、文化,自己能否接受也很重要。还有就是公司关心的一些问题,比如稳定度,是否愿意深耕这些,一定要说清楚,别让公司误解。

③ 作为个人,自己应该重点关注什么?

其实从上面,可以看出一些:

1~2年,关注的重点,更多是自我成长,因为1年左右策划,主要是学习,自己对项目的影响不是那么大。

3年及以上,则还要额外关注项目,怎么把项目做成。自己能对项目产生怎么样的正面影响。然后尽量从用户、市场的更大视角去关注,理解游戏成败的核心。

游戏策划的成功公式≈能力*选择*努力*运气

能力*努力可以得到更多选择的机会,运气是正确选择的放大器。

——有人说选择比努力更重要。但道理是:努力就是为了得到更多选择的机会。

*对于天选之子来说,没那么复杂。——我见过毕业一年就主策,2~3年制作人的行业大牛,也是某顶级大厂的。运气好+能力强,没那么多弯弯绕绕。但大部分人都是普通人,得靠自己努力。

*另,我这些思考,基本在从业3年多的时候才想明白一些。也走了很多弯路。

个人观点,仅供参考

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