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定档3.28,网易准备让武侠赛道再“开开眼”|金庸|npc|武侠游戏

时间:2024-03-11 17:28:09   阅读:165

2月22日,网易武侠旗舰大作《射雕》宣布正式定档,游戏将于3月28日上线。



公测定档的消息一经发布即登上微博热搜前三,玩家难掩喜悦之情,一来它比部分玩家所预测的日子要早得多,二来全网近千万预约玩家盼星星、盼月亮,总算等到了定档消息。



GameRes在此前曾多次介绍过这款产品,它以二游思维包装角色,像穆念慈这种戏份不多的配角也配备了大量研发资源与多套宣发方案,将角色作为游戏的重点进行刻画;它拿着高规格的研发资源做IP改编,打磨6年,耗资10亿,誓要做出与IP名声相匹配的恢弘大作。

从制作理念到研发规格,都能看出它与过去那些武侠游戏的差异之处。它的野心足够大,大到想要囊括射雕三部曲150余年的时代变迁,让NPC与玩家们活在一个自行运转的世界里;它也有足够的诚意,通过繁复的原著考据、历史考据来编织时代细节,将红尘琐事、角色悲喜一并织入游戏的针脚里,以至于无数刚从「三端漫游」测试中走出的玩家,至今还在缅怀那场落在中都的雨。

毕竟,在已上线的多人武侠游戏里,委实难找到一款与之相似的。

一、恢弘大作,做匹配金庸招牌的武侠游戏

是什么铸就了《射雕》的独特气质?

GameRes本可将官方的介绍复制粘贴一遍,平行剧情、金庸自转宇宙、自由武学等等,只是这些偏向概念化的说辞难以直接描摹玩家在游戏内的体验,游玩的直观感受,更能解释游戏“新”在何处。

刚进游戏不久,玩家便能发现它处处透露着不寻常,角色身着白绸织就的衣裳,上头镶着金边,两袖垂下的衣摆薄如蝉翼,柔滑面料堆起的褶皱、衣袂翻动时的飘逸,这些布料处理的细节从一开始就抓住了玩家眼球,衣服质感、纹理清晰度、动态效果,在同类游戏里恐怕没有太多竞争对手。



创建角色照样不按套路出牌,游戏根据玩家选择给定随机天赋,它们便是玩家行走江湖时的独立标签,它奠定了千人千面的游戏基调。进入故事主线,碰上一些原著里的关键角色,游戏还会特意设计一出“打量”的场景,借由一番察言观色,交代角色背景、科普服化道细节。

倘若玩家开局选了郭靖线,那开场的长庆楼便够玩家逛上好一阵子,建筑面积虽然不大,却将NPC、场景互动元素、叙事元素堆到了一个难以置信的密度,玩家并非踏入新手村,而是卷入了一幅生活画卷。



这股迥异于它者的新鲜感并不会随着玩家的游戏时长而逐渐淡化,相反,游戏用大量开创性的内容来满足武侠游戏爱好者的期待,跟随主线,他们会看到游戏的网状叙事结构,游戏提供了大量的选择与支线来补足原作的空白;探索地图,他们会被一路的美景与“诱饵”吸引,在无缝的开放大世界里流连忘返;亟待时间流逝,他们会发现游戏里头的日头也逐渐西落,与现实时间同轨的机制,让游戏里的每次相遇都显得弥足珍贵。



这些新体验、新内容,有些是技术上的突破,但更多的是可行上的困惑,GameRes在测试时便不断发问:“有必要这么做吗?它会有什么潜在风险?”

比如游戏所主张的「世界一服」。全平台全员共服,不再有区服壁垒,世界有且仅有一个,它的样貌还会因为玩家的行为发生变化,此举便与世面上的同类游戏拉开了距离,颇有一种成千上万人共生的元宇宙的既视感。



做出这种设计需要莫大的胆魄与技术力,开放世界、玩家共建等玩法,无形中都加大了服务器的构设难度,它更是与滚服、新服冲榜等常见的伎俩划清了界限,对游戏上线后的运营、玩家生态的规划做出了极大考验。

游戏整体框架做到了破旧革新,游戏内具体的玩法自然也没有免俗。

比如自由搭建的武学系统。游戏摒弃战法牧这类传统的职业划分,玩家可随意更换武器,自行搭配招式与技能,仅需培养一个角色,就能攻防兼备。它让游戏的组队玩法变得棘手起来,队内不再有明显的职能划分,游戏也需要依据新的职业架构、动作架构制定全新的副本玩法。



制作组的野心还不止于此,他们试图呈现射雕三部曲150多年的时间演变,无论是游戏内的时间跨度还是空间广度,乃至具体的迭代方式,都称得上前无古人。

“是什么铸就了游戏的独特气质?”回过头来再看这个问题,或许它并没有具体的游戏内容层面的“解”,是制作组决心做“匹配金庸招牌游戏”的那股拼劲,让他们拒绝踏上过往游戏的老路,选择用新时代的品味、新时代的技术为玩家献上划时代的武侠大作。

二、匠心之作:穷尽宋时人间烟火

谈《射雕》,就绕不开制作组为其搭建的宋次元江湖。

与过往的多人武侠游戏不同,它的世界主打真实感,拒绝玄幻、修仙乃至一些现代化的元素掺杂其中,它的世界强调动态感,昼夜会变化,NPC有自个儿的生活,GameRes在此前的介绍中就给出了“宋金时代数字虚拟世界”的评价,玩家置身其中,仿佛踏入了《清明上河图》的世界里去,唯一不同的是,前者是动态的,后者是静态的。

游戏将宋朝文化划分为“食谱、吟咏、乐谱、博物志、百器谱”五个大类,通过大量的典籍考据,融入适当的现代化审美,将其一一呈现。



仅拿“饮食”这一块内容来说,便能大书特书。大宋的经济繁华,让百姓们对“吃”有了更多的讲究,煎炒烹炸,四种中式烹饪手法,便始于宋朝,金庸先生在书中就借助黄蓉这一角色,科普了不少美食佳肴。游戏自然没有放过该点,制作组依循古籍记载,援引美食名录,搭建了一套繁盛的美食体系,喝有香饮子、豆蔻熟水,吃有金齑玉脍、叫花鸡,更兼糖霜桃条、梨肉好郎君等果脯甜点。

老实说,按照国内游戏厂商纷纷拥抱传统文化、国风文化,倡导文化赋能的趋势,在自家游戏内融入些文化元素算不上一件稀奇事,但做到《射雕》这份上的,还真没有几个。

其一,它讲究引经据典,苛求真实,拒绝时空穿越的笑话,制作组参照的典籍之多、用典之严谨,不可谓不煞费苦心。



制作组将《清明上河图》放大了20倍以钻研内容细节

其二,涵盖面广,从建筑形制,到服饰细节,从地理风貌,到市井生活,无一不在制作组的考察范围内,可以说,“衣食住行”这四个最能呈现人们生活风貌,同时也是表现上最为繁琐的环节在游戏内,均得到了高质量的复刻。它意味着制作组要为每个NPC、每家店铺单独设计,铺排海量的场景细节,如是,方能支撑起“真实社会”这一概念。



其三,考据所需的文献,是向所有开发者开放的,但审美与制作理念,却千差万别。很难有玩家在长庆楼听到《望海潮》的歌声时能轻易挪开脚步,很少有玩家能不被亭子里一首缠绵悱恻的《江城子·十年生死两茫茫》所吸引,在空中引雕飞行,却被孩童吟唱的“才下眉头,却上心头”乱了心神。初临中都,满目的金黄银杏,道尽宋金古都的繁盛风雅,江上石桥,伴着银华月色,一不小心就掉入了卢沟晓月的幻境里头。



是制作组极具匠心的音画水准,才让“南宋烟火,江湖日夜”的意境得到了淋漓尽致的呈现。

其四,游戏的优先定位是“游戏”,而不是一款停留于“看”的模拟器,制作组需要考虑如何将文化内容与玩法接洽,而非灌输性的知识科普。同样以“饮食”文化为例,游戏就相当巧妙地将其散布在不同的环节中,如故事主线,借黄蓉来讲述宋时的餐桌礼仪、进食讲究;如烹饪玩法,游戏还原中式烹饪做法,模拟现实中的翻炒、火候、调料,并记录了300多种食谱;如百科,游戏对每种食材都配有详细的描述与典故……

正是在这些不露痕迹的设计里,玩家才会泯去自己在读一本教科书的念头,与原著角色有了同呼吸、共患难的生活感。也正是在这些细密的考究与精心的呈现里,玩家才会对书中世界、古时生活有了更具体的认识,中都何以银杏林立,赵王府怎一幅水乡模样,正店、脚店有何分别,这些游戏初见的疑惑尽都有了解答。



可以说,从未有一款武侠游戏,会如此细致地描摹南宋烟火,让玩家亲历一把穿越之旅。

三、诚意之作:与玩家共谱江湖新章

玩家,一直都是《射雕》的基石,也能看出他们拿出了十足的诚意和重视。

从「世界一服」、玩家共建的产业系统、以及耗时耗力的宋次元江湖等设计不难看出,官方在制作之时并未给自己安排退路,游戏的金庸自转宇宙,得靠玩家才能真正运转起来。

尤其是产业系统,制作组以开放世界为底子,在「世界一服」的框架内,构建了一个玩家共同演绎的动态江湖,玩家可在开放的区域自行建房、开商铺、办宴会,这些玩家产出的内容,会永久出现在大地图上,以供其他玩家交互,时间同步+NPC自转+玩家共创,让游戏世界变成一个动态变幻的奇妙江湖。

“开弓没有回头箭”,这些“敢为天下先”的设计理念自然而然地让玩家的需求、玩家的评价摆在了第一位上,他们需要依靠玩家的反馈来佐证这些缺乏参考坐标系的内容的可行性,「三端漫游」测试刚结束不久,官方就理出了一系列的优化清单。

角色建模不满意,那就换。危月、昴日等NPC的脸模直接替换,穆念慈等侠客脸模优化迭代,玩家呼声较高的成年男性、少男、少女脸模也会进行调整。



翻阅过往开发日志,其实也能发现官方一直在收集玩家反馈,仅是黄蓉脸模便已迭代过七八版,虽然没办法兼顾千万玩家的审美倾向,但精益求精是制作组的不懈追求。

产业玩法操作不便、动作玩法反馈不佳,游戏画质帧率不稳、需求配置过高,这些也都在优化清单中,在制作组努力下,游戏运行的最低配置已下降到小米6、iPhone 7P等同档位的设备,同时开放最高画质、最高帧率,让玩家能有极致的视听体验。



产业玩法将新增共住蓝图、载入已有等功能,简化操作,降低繁琐度

开年之后,游戏还增加了大量新内容、新功能,武学方面有新招式,时装新增多达65套,它们以《清明上河图》等古画为蓝图,尽显古人风雅,让游戏的多人体验得到强化;新增剧情跳过功能,则为一些更热衷于探索、养成的玩家提供便利。



从字面描述到测试体验来看,想要维持这么一个庞然大物的运转并不容易,体量大、用心细、概念新,三大要素的重重叠加,让游戏的迭代成本蹭蹭往上涨,它需要花时间去打磨,同时也值得玩家花时间等待。

在玩法设计、内容迭代上,制作组对玩家给予了高度重视,而在游玩层面,制作组则赋予了玩家极高的自主权。

他们有选择自由,多维度、多视角的故事线让玩家有机会改写部分故事的走向,自由搭配的武学系统让玩家可以阅尽百家武学;

他们有社交自由,世界一服下,玩家想与谁交往就与谁交往,玩家共建的产业系统,更让每位玩家成为江湖风雨变换的亲历者。



他们有游玩自由,游戏设计了海量的一次性探索内容,让玩家无需追赶世界进度,玩家可以按照自己的步调来享受游戏乐趣,沉淀于游戏里的丰厚内容,也鼓励玩家慢下来,感受古人的车马时光。

他们有身份自由,玩家脱离了传统职业的桎梏,玩家与玩家的往来更讲求意趣相投,而非数值上的大小比拼。

他们有消费自由,游戏提出“赚慢钱”的口号,强调长远发展,这是演绎射雕三部曲150年历史的必须,也是维持游戏生态发展的基石。据官方数据披露,「三端漫游」测试中,盖世碑上榜名单里,超过一半的玩家付费金额在200元内,它从侧面印证游戏不依靠高额付费来驱动战力竞争,制作组甚至删除了大月卡、修改稀有武学获取途径等来降低玩家的游玩压力。

玩家的游玩自主权,与制作组的悉心听取,必然能让游戏的宋时人间烟火气,更为旺盛。

结语

在过往文章里,GameRes曾提到,国产大作云集的2024年,或将迎来一场洗牌,一方面是人口红利消失、存量竞争激烈的市场环境,另一方面是一个接一个的重磅产品,玩家的目光、互联网的注意力会不断往头牌聚拢,那些能够挖掘玩家新需求的游戏将有更多的“出线”机会。

《射雕》所代表的,其实就是这样一股新风气,制作组以非凡的魄力,摒弃了一堆传统游戏设计的老路子、老方法,历经数次测试,在与玩家的互动中不断提升成品质量,借由此,让射雕这个经典IP,让武侠这个传统题材,在玩家群体里重新鲜活起来。(文/浔阳)

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