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陈星汉GDC演讲:《光·遇》如何鼓励玩家互爱互助?|风之旅人|网络游戏|装甲核心|thatgamecompany

时间:2024-03-25 17:26:13   阅读:159

在本周进行的2024年全球游戏开发者大会(GDC)上,独立工作室Thatgamecompany的首席执行官陈星汉发表演讲,解释了社交MMO游戏《光·遇》背后的一些设计理念。



陈星汉介绍说,《光·遇》迄今为止累计下载量已经超过2.6亿次,并且这个数字还在继续增长。在《光·遇》的所有活跃玩家中,女性占比超过70%,大约80%的玩家年龄介于13——24岁。在中国、日本、美国和马来西亚等国家,这款游戏非常受人们欢迎。

但陈星汉指出,网络游戏往往充斥着玩家的各种“有毒”行为,这也与开发团队的设计思路有关。那么,陈星汉的团队究竟是如何创造出一个在很大程度上杜绝了玩家互喷、相互挑衅和羞辱现象的数字空间的呢?

按照陈星汉的说法,这一切始于游戏平台的改变。作为Thatgamecompany代表作,《风之旅人》(Journey)在PlayStation平台收获了巨大成功,不过随着移动平台的兴起,陈星汉希望将他的新作带到那里,从而触达更多玩家。“开始玩游戏的人增加了10倍,很多玩家根本不知道PlayStation上发生了什么。”陈星汉说。

Thatgamecompany想要制作一款“四象限”游戏,目的是吸引各种不同类型的玩家。陈星汉指出,如果工作室继续制作PlayStation游戏,那就意味着面向“一个以男性为主的平台”进行开发。“我们意识到,如果我们停留在PlayStation和家用主机上,那么最多只能触及一小部分市场。”



因此,陈星汉决定从制作主机游戏转向制作移动设备优先的MMO,“从面向硬核玩家,转变为面向所有人”。通过《风之旅人》,Thatgamecompany在开发联机玩法方面积累了一定的经验。“当我们制作《风之旅人》时,没有开发任何聊天(功能)……非常安全,游戏里没有骚扰,更不会发生玩家相互挑衅、嘲讽之类的事情。”

与《风之旅人》所不同的是,在《光·遇》开发期间,陈星汉的团队想要创造一个“大型社交聊天室”,让玩家可以在那里握手、拥抱、击掌、跳舞,或者一起演奏音乐。然而,为了阻止玩家在彼此互动时沉迷于有害行为,Thatgamecompany必须想方设法解决随之而来的许多新问题。

陈星汉称在网络游戏中,某些玩家之所以对其他人出言不逊,并非因为“天生戾气重”,而是因为他们总是寻求“最大的反馈”。就像新生婴儿一样,玩家在数字空间中也会寻求反馈,但有时反馈可能被误解……陈星汉与一位儿童心理学家讨论了这种现象,后者建议他(在游戏中)用正面反馈来鼓励玩家的积极行为;反之,如果开发者不想看到玩家的某些行为,就不要提供任何反馈。



陈星汉表示,这一理念贯穿于《光·遇》的社交和奖励系统,并促使开发团队故意为玩家接触部分社交功能设置高门槛,从而鼓励玩家参与一些积极的行为。例如在游戏中,玩家的用户名在默认情况下是隐藏的,所有其他人都以影子的形式出现,直到彼此间建立牢固关系才能看得见……此外,只有当两名玩家同意互动时,才能坐在游戏的“聊天板凳”上交谈。

《光·遇》还有一些更加温和的社交过滤技巧,例如,玩家的公开信息可以被他们“最好的朋友”看到——通常情况下,玩家希望向朋友证明自己是好人,所以大部分玩家都不会作恶。“进入门槛越高,玩家在社交时就越友好,因为他们需要努力获得资格。”陈星汉说。他将游戏里的聊天审核(功能)描述为最后的手段,或者“悬崖下的救护车”。

“当我们鼓励玩家花时间与其他人互动时,应当让他们感觉这种体验很棒,而不是逼迫玩家这么做,或者用可以解锁的物品作为诱饵。”陈星汉透露,《光·遇》允许玩家互赠物品,这项旨在鼓励玩家社交的玩法让人觉得游戏内物品变便宜了:在《光·遇》售出的赛季通行证和活动票种,40%和22%都被玩家送给了朋友。



陈星汉补充说,如果某款游戏总是让玩家感到自己很强大,那自然会引发部分玩家的不良行为。相反,如果游戏让玩家觉得自己很脆弱,那么他们就会更加关心身边的其他人,并倾向于通过合作来解决问题。

原译文https://mobilegamer.biz/jenova-chen-explains-why-theres-no-teabagging-in-sky-children-of-the-light/

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