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全球游戏业几乎都在降薪裁员 怎么这家公司反而给员工涨工资?|科乐美|动作游戏|小岛秀夫|capcom|任天堂直面会

时间:2024-03-26 17:26:09   阅读:174

从去年到今年,全球游戏业不断传出各种裁员消息,可以说是令人眼花缭乱。

例如2月27日,索尼互动娱乐CEO Jim Ryan宣布将在全球范围内裁员约8%(约900人)。2月29日,EA宣布裁员5%(约670 人)。

如果再往前算,微软近期裁员约 1900人、Unity近期裁员约 1800人、育碧2023年底裁员124人、拳头游戏计划近期裁员约 530人……这个名单可以拉得很长。

总之,全球各大游戏公司几乎都在进行裁员和开源节流等操作,3A大作在过去这些年频繁翻车的情况使得这些公司不得不重新思考新的战略方向。

但就是在这股浪潮之下,居然有一家老牌日本游戏公司居然不但没有裁员,反而给旗下员工加薪,可谓是逆天而行,令人大呼神奇。

而这家公司就是动作游戏天尊Capcom,他们在最近发表官方声明,表示计划在2024财年将员工的平均薪资提高至少5%。



在这份计划中,Capcom新员工的基本工资也将从月薪23.5万日元(约人民币1.14万元)升至30万日元(约人民币1.46万元),涨幅为27%。

另外,公司还将为现有的3000名员工提供一次性津贴。公司声称这次薪资调整的变化,是为了“寻求对人力资本的进一步投资和并购杰出人才”。

当然Capcom并非唯一涨薪的日本游戏公司,去年任天堂也曾全员涨薪10%,引起全球瞩目和热议。

那么Capcom为什么敢于涨薪?这家公司的逆袭以及近年来财报一路走高有何启发?

底气何在?

Capcom之所以敢于涨薪只有强大底气的,例如最近这些年他们不但摆脱了PS3时代旗下游戏口碑崩坏的窘境,推出了大量口碑上佳并且销量不错的新作。

例如他们最近公布了旗下游戏的销量排行榜,《怪物猎人:世界》以高达2500万套的销量高居榜首,令人惊叹。

因为纵观日本游戏公司,像光荣特库摩还在为500万级别的游戏销量努力奋斗,SE旗下的《最终幻想15》通过长卖了多年以及多次打折抛售才突破了千万销量,第三方软件游戏公司中能够突破2000万销量这个级别的,除了《怪物猎人:世界》大概就只有《艾尔登法环》了。



除此之外,Capcom最近这些年推出的生化危机系列新作和重制版也大多都口碑相当不错,去年的《生化危机4》重制版引发了热议,最近的销量也达到了700万级别。

更有趣的是,根据评分网站Metacritic发布的数据显示,Capcom凭借高质量和数量的作品位居2023年评分最高的发行商,2022年的冠军则是索尼。

此排名根据四个因素进行计算,主要权重考虑了平均得分,其他包括好评(得分至少75)游戏百分比,差评(49分以下)游戏百分比以及伟大(90及以上)游戏数量。另外只有在2023年发布了至少5款不同的游戏才有进入榜单的资格。

Capcom在去年除了《生化危机4》重制版外还推出了《街头霸王6》、《幽灵诡计》高清版等游戏,都是备受赞誉的作品,哪怕是口碑稍逊的《恐龙浩劫》比起去年不少欧美3A大作也要强多了。



除此之外,Capcom最近这些年财报一直是稳健增长中,没有出现起伏波动,同样这种情况的日本游戏大公司似乎也只有任天堂了,像万代南梦宫过去这些年其实也一直在增长,但是最近的财报数据则出现了下滑,SE则经常是起起伏伏的态势。

所以也难怪不少玩家认为,日本游戏大公司里面现在最值得期待的只有任天堂和Capcom这两家,这话有一定道理。

最近Capcom推出的开放世界新作《龙之信条2》也热度很高,并且获得了全球很多媒体的8分以上评价,甚至有多家媒体还给出了满分评价,这也说明了该公司游戏高品质这些年的延续性。

如何构建游戏开发的护城河?

Capcom当下最重要的两大系列无疑是怪物猎人和生化危机,除此之外鬼泣系列和街霸系列也很重要。

纵观这些系列,毫无疑问最核心的关键词就是动作游戏,而Capcom也经常被称作是动作游戏天尊。

实际上日本游戏公司早年除了Capcom之外也有不少游戏公司都擅长做动作游戏,比如KONAMI早年打造的忍者神龟系列、恶魔城系列、《绿色兵团》等名作都属于此类,再比如说Temco旗下著名的忍者龙剑传系列,甚至在这个系列最辉煌的时候,在动作设计和关卡设计上都比当时的鬼泣系列要更高一筹。



那么为什么这么多年过去了,怎么Capcom还是动作游戏天尊,甚至我们都看不到第二家类似的公司。

关于这个问题,其实Capcom自己的制作人就曾经解答过,在2019年《鬼泣5》发售之前该作的制作人冈部真辉在接受媒体采访的时候被问到这么一个问题,即为什么Capcom现在依然是最好的动作游戏开发商,然后他是这么回答的:

“首先一点呢,虽然这么多年来,也有很多曾经的优秀制作人离开了公司,但是还是有很多以前的游戏制作者们还依然都在公司里。有时就算没有直接参与游戏的开发,但是在一个公司内,还是能从不同角度了解当时的情形的。所以这些留在公司的当时的开发者们,特别是对于很多年代悠久的系列来说,这个传承的意义是很有价值的。”

其实冈部真辉的这个回答道出了一个真相,即Capcom的很多老手艺人还在,这是非常重要的关键。

就像他同样在那次采访所提到的,Capcom很多游戏主要还是靠40岁的老员工在把握方向,这一点和任天堂是类似的,去年就有多家媒体报道了任天堂员工平均年龄在40岁这件事情,在我国也是引发了热议。



因为国内互联网这些年发展实在太快,以至于很多互联网公司和游戏公司经常解雇35岁以上的员工,这其实并不是一种健康的情况。

因为年龄大的员工他有一些长期积累的东西,这些东西其实对于公司来说是宝贵的财富,就像冈部真辉说的那样,虽然Capcom有很多老员工离职,但是留下来的一些老员工他可能没有参与过当年某个系列,但是对于那个系列当时的开发情况是了解的,而他所了解到的这些情况则可以作为经验积累传承下去。

国内有些游戏公司急于求成,经常某个项目失败后就将开发组解散,但实际上这个项目中的开发经验可以用到下个项目中,少走很多弯路,一旦解散后新的项目又重新找一批员工从头开始去积累经验,这也是为什么国内一些游戏公司旗下的项目频繁出现问题的一大原因,当然现在越来越多的国内游戏公司意识到了这个问题,在逐渐进行改进。

而且Capcom虽然有大量离职的著名制作人,比如说冈本吉起、三上真司、稻船敬二、小林裕幸、神谷英树、稻叶敦志、土屋和弘等等,如果要统计的话,可能该公司离职出去的著名制作人是最多的。



三上真司最近又成立了一家新公司

但还是有很多有才华的制作人留在了这家公司,比如说巧舟、伊津野英昭、冈部真辉等人,他们当年跟随三上真司等著名制作人都学到了不少东西,又能够把这些经验传授给新员工,因此传承没有断。

对比之下,KONAMI公司当年则因为小岛秀夫的离去带走了大量资深员工,以至于合金装备系列长期被搁置,现在KONAMI方面终于推出了这个系列的新合集以及将要推出3代的重制版,而现在该公司负责这个系列的制作人是冈村宪明,他其实早年也是跟随小岛秀夫的一位老员工,但是并没有从KONAMI离职,而是一直留在了该公司,他曾经参与过《掠夺者》、《宇宙骑警》等小岛秀夫担当导演的作品的开发工作,同时担任KONAMI旗下著名的《心跳回忆》系列编剧。由冈村制作的《心跳回忆》外传质量非常高,以至于被粉丝称为系列最高杰作,而他制作的最有名的游戏大概应该是机甲动作名作《ZOE》。

然而冈村宪明对于合金装备系列的未来也不太有信心,对于该系列未来是否会推出新作,他在最近一次接受采访的时候表示先把3代重制版做出来,验证这个新团队的实力如何,如果实力足够强的话才会考虑未来制作新作,毕竟当年小岛秀夫离职后KONAMI贸然推出的《合金装备:生存》引发了玩家群体的激愤和抗议,口碑一落千丈。



冈村宪明是否能够担负起合金装备系列的未来有待观察

所以这就涉及到一个老话题,当年小岛秀夫从KONAMI离职后这家公司制作游戏的能力就直线下滑,以至于魂斗罗重启的重制版《魂斗罗:加鲁加行动》都只能外包出去,寂静岭系列现在重启后那些新作也都是外包出去了。

那么为什么Capcom走了那么多著名制作人这家公司的游戏制作能力没有一直下滑,反而还不断回升而且现在越发稳健了呢?

根本问题还是在于两家公司对待游戏的态度不同,以及对于人才的重视程度不同,像KONAMI当年感觉到主机游戏不行了,就赶紧大力投入手游和体育游戏,以及体育、博彩等相关产业,这就使得大量主机游戏研发的人才离职,以至于现在严重缺乏主机游戏研发的人才。

但是Capcom哪怕再艰难也一直在制作主机游戏,并且在多名著名制作人离职后想办法把一些资深老员工留在了公司里面发挥作用,比如伊津野英昭,他是《鬼泣5》的导演,也是最近发售的《龙之信条2》的导演。



伊津野英昭曾经表示做鬼泣是生活,做龙之信条才是梦想

Capcom对于人才的重视还体现在其他方面,比如这次给员工加薪,以及当年为了制作《怪物猎人:世界》,招募了不少年轻新员工然后从头开始培养,这些员工们经过几年成长后制作出来的《怪物猎人:世界》成为了该公司销量最高的游戏,而且这些员工们在制作该作过程中凝聚的智慧结晶也能够沿用了下一作《怪物猎人:荒野》中。

另外一个有趣的地方是则是整个Capcom在公司层面对于动作游戏的一种执着。

冈部真辉在那次媒体采访也特别提到了这个问题,他认为Capcom整个公司一直在坚持做动作游戏,似乎没有第二家公司有这种执着的劲头,像街头霸王系列和怪物猎人系列这么多年了还一直坚持在不断推出新作。



这也是值得思考的一个话题,即每个公司的核心竞争力从何而来。

国内有些游戏公司喜欢大谈多元化,似乎只要多元化就万事大吉了,然后今天看到卡牌RPG火了就跟风做一个,明天看到SLG有热度也去跟风做一个,后天看到二次元游戏火爆立刻也上马了几个跟风项目,女性向游戏有几个赚到钱了赶紧也做一个,结果这些项目最后全部失败,无一成功,这样的公司在我国其实并不在少数。

但是回头来看,多元化并不适合每一家公司,除非是腾讯网易这种超级大体量的公司,他有试错成本,可以在每个赛道去试错以及搞田忌赛马等做法,所以就常见公司来说,更应该找到自己的核心竞争力,找到自己擅长的类型和方向,而不是朝秦暮楚,看到什么有热度就去跟风一个,像去年火爆的《完蛋!我被美女包围了!》火爆出圈了后,很多公司都跟风做了类似的游戏,但可以说大多数推出后都石沉大海没什么热度。

跟风的做法放在十年前手游刚崛起那会还是有一定作用的,那时候国内游戏市场不够健全,山寨游戏跟风游戏也有不少玩家去玩,但是历经十年的洗礼,现在的玩家都见多识广了,对于游戏的品质要求很高了。

当然现在也有一些国产跟风手游靠买量来维持热度,但是现在买量成本越来越高,这种做法无疑是饮鸩止渴。

所以要想在这么卷的行业竞争情况下活下去,只能不断追求游戏品质和找到自己的核心竞争力,靠跟风和买量的玩法现在很难玩下去了。

当然Capcom也不是说完全就不涉及其他类型的制作,例如该公司旗下曾经有一个非常著名的RPG即龙战士系列,也有逆转裁判系列(当然这个可以看做是带有动作打击感要素的AVG),甚至他们还推出过一款女性向游戏《被囚禁的掌心》。



只是Capcom始终把制作动作游戏放在最重要最核心的位置,对于其他类型都是在有限控制成本的情况下去进行尝试,不会投入太大资源制作。

结语

最近《龙之信条2》终于发售了,虽然该作的PC版因为优化太差等问题遭遇了一些差评,但是就游戏品质而言依然保持了Capcom近些年的高水准,随着未来优化问题的不断解决,该作的口碑会出现一个稳步回升,并且未来销量也颇为值得期待。



Capcom的逆袭以及现在不断上升的势头其实说明了持续性和坚持长期策略的可贵,但是其实也说明了这件事情的难度之高。

就像很多人经常说这么一句话,即一个人如果一辈子坚持做一件事情做到极致,那么他的成就不可限量,会得到丰厚的回报。

但是这句话说起来容易做起来难,因为诱惑实在太多,很多人很多公司往往就是很难坚持,最后出现了诸多问题。(文/飞云)

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