哥们网

玩家为什么会视而不见?从注意机制看新手引导设计|眼动|街机游戏

时间:2024-03-28 17:26:12   阅读:174

以下文章来源于网易雷火UX用户体验中心,作者雷火UX用户研究

玩家体验新游戏或新玩法时,时常会吐槽游戏的引导不清楚,玩不明白;而另一方面,策划则感觉非常困惑,游戏中明明有一大段玩法介绍,玩家怎么会觉得引导不够呢?

为什么玩家老是对开发者精心准备的新手引导“视而不见”,他们究竟是看不到,还是不想看呢?在之前的一篇文章中,我们主要从不随意注意的角度分析了什么样的信息更容易被看到。

首先我们来做一个简单回顾。

什么是注意->如果说人的大脑是一台电视机的话,外界的信息是各种电视节目,注意就是对电视节目进行选择的过程。什么是不随意注意->那些不需要意志努力、人们天然就能关注到的。比如安静的会议室突然响起的手机铃声很难不被听到。

什么信息比较容易引起不随意注意,即更容易被玩家看(注意)到呢:

  • 信息本身的特征与众不同,具有差异性。如新异的刺激物(图多看字,字多看图)、相对强度更高的刺激物(如压黑提醒)、运动变化(如动效)等。
  • 信息契合了人本身的状态、兴趣和需要。如新玩家接触一个全新的、马上就需要用到的功能时,他会对新手教程产生明确的需求,此时弹出的引导会更容易被注意到。

基于注意特点,对于新手引导设计的启示如下:

  • 对比效应1:图多看字,字多看图,突出差异
  • 对比效应2 :少即是多,留白越多越容易被看到
  • 多渠道呈现:视觉+听觉多感官呈现
  • 邻近效应:图文越邻近,学得越好(任何形式的提示线索,都能引导玩家更快关注到重点)
  • 人的目光倾向跟随箭头,可以通过手绘箭头提示引出重点

那么在实际的新手引导设计中,策划按上面的标准来制作,就一定能确保玩家能看到了?并不是的,具体问题还需要具体分析。在本篇文章中,我们将呈现几个和上一篇分享中不一样的结论,以及仍然会从注意的角度解释为什么会出现这样的情况。

一、真的是“字不如表,表不如图,图不如视频吗”

先来进行一个无奖竞猜,大家觉得以下这段《永劫无间》中关于霸体的引导画面,玩家的视觉关注点会是在哪里?

(下方查看答案)



这个实验主要会有3种回答,一种答案是在角色上、一种答案是在左上角的克制关系图上,少数的答案是在右下角的手柄图示上。

但可惜,上面的答案都不对,眼动测试结果展示了一个出乎所有人意料的答案。玩家只有在开始看到了动画,之后的注意力都放到下方的文字上,并没有再看动画演示。而且这不仅仅是一个玩家的个案,测试的10个玩家,游戏引导中7-8个类似的引导视频内容,玩家的关注点都不是在视频上,而是在文字上。

为什么会出现这样的情况呢?一般我们都会认为,生动形象的图片、亲身演示的视频,玩家会更为关注,比起枯燥的文字介绍,更有耐心看完,帮助玩家学会一些复杂的操作。

这里需要引入另外一种注意的类型——「随意注意」,和「不随意注意」相反,「随意注意」是需要意志努力、主动做出的关注行为。当我们需要学习复杂知识的时候,此时需要真正的学霸型“随意注意”上场。

就像眼动数据所展示的,视频的一开始,玩家的注意力被动画所吸引,这时候是“不随意注意”在发挥作用,符合刺激强度越高,越吸引注意的原则。但很快,玩家发现这个动画并看不懂,这时候,随意注意就上场了。对于随意注意,熟悉程度是一个重要的影响因素,越熟悉的事物,加工启动速度越快,这个时候越容易吸引人们的注意。相对于看不懂的动画来说,中国汉字还是更为熟悉的,因此大脑更偏向于加工下方的文字,对于理解这个引导来说更有帮助。



同样的这段引导,如果给对《永劫无间》本来就比较熟悉的玩家来看,他们的关注点更多则会集中在视频上,因为他们对视频中的各个元素都是熟悉的,能够很快理解视频演绎传达的信息。但对于新玩家来说,视频中的攻击招式、蓝光、白光要素这些都是陌生的,更不用说通过演绎去理解他们之间的关系。

在相同的条件下,视频的信息传达效果要比文字的更好,更能抓住注意力,这点是毋庸置疑的。这也是比较容易踩坑的一个地方,相信视频图片的视频理论传达效果,但忽视了视频图片的可理解性,会让玩家转向上限低,但门槛也更低的复杂文字引导。

而对于设计者来说也很难通过自己的测试发现玩家出现了这个意料之外的行为,因为策划和玩家们对于该视频的熟悉度截然不同。结合随意注意的特点,这段引导视频中,如果能在关键元素或关系呈现时能搭配上玩家更为“熟悉”的简短文字说明,能够更好地抓住玩家的注意力,同时也更助于理解。

二、不管你放什么,我都看不见?

这个令人绝望的情境真实存在吗?是的,它真实存在。玩家真的就这么不喜欢看引导吗?不是的,他们有时候是真的没有看到。

这是个什么样的情况呢,让我们再来做一个小实验。

再来一个无奖竞猜,请大家仔细看下面的视频,并计算视频中白衣服的人传球次数有多少次?

答案揭晓:16次,你数对了吗?

刚才在数传球的时候你有注意到视频中的这个大猩猩吗?不要怀疑,这不是另外P上去的,或者从其他地方截的图,不信大家可以再好好看一下上面的视频,这次不用再计数了。



这回大家应该相信了吧。这个神奇的现象是怎么发生的呢?在注意加工机制里面我们有一个理论叫认知资源理论。这个理论将“注意”看成是一组对刺激进行归类和识别的认知资源或认知能力。这些认知资源是有限的。当刺激越复杂或加工任务越复杂时,占用的认知资源就越多。当认知资源完全被占用时,新的刺激将得不到加工。这就是我们所谓的“双耳不闻窗外事,一心只读圣贤书”的状态。

上面的实验中,我们在数数的时候,计数这个任务占用了我们所有的认知资源,和这个任务无关的信息,即大猩猩,同时大部分时间游离在黑衣服实验者的边上,在我们的工作(注意)视野之外,因此很难得到加工。

这时候,我们再看下面这个新手引导的眼动轨迹图就更容易理解为什么会出现这样的情况了。



从这张图中,我们也能发现,玩家的关注点完全集中于周围的场景,即当前任务高度相关的事物中,他们在专注于执行手头上的任务,因此对上面如此明显的引导提示充耳不闻,在实际的测试中,大部分的玩家也是自述没有看到上面的提示文字。

而看这样图片的我们,因为不用考虑玩家当前在执行的任务,注意加工资源并没有被占用。上面这段引导文字“双击A+D键向指定方向翻滚,躲避砍击”就非常容易引起我们的注意,几乎不会有人看不见。

占用的认知资源越多,注意越集中,注意的范围就越小。在需要对事物细节进行识别的任务中,人的视野范围只有1——2度左右。这个大小也就是平行举起手臂,自己的大拇指指甲盖那么大。我们在获取信息的时候,并不是一目十行的状态,而是我们的眼球在不停地转动,转移注视点。

当眼球静止不动时人类的视觉覆盖范围大约是220度。但需要识别事物细节的时候,比如阅读文字或者识别一个Logo等等都要通过连续地转动眼球从而把那个你渴望获知的位置投射到视网膜的中央窝上(中央窝Fovea——视网膜椎体细胞即黄斑中央的一处小凹,该部位可以感知到最丰富的影像细节),这也是眼动仪的原理,眼动追踪系统主要就是在捕捉注视点和注视点之间的转移行为。



针对这样的情况,常见的做法是把辅助信息尽量放在注意集中范围内。例如汽车的抬头显示器,在驾驶的时候,注意力主要集中在路面情况的观察上,注视范围主要集中在挡风玻璃范围,传统汽车仪表盘的信息比较难在驾驶过程中被注意到。因此一些新型汽车尝试将驾驶辅助信息显示在挡风玻璃上。



在游戏中,一些比较好的做法是把引导做在任务相关的注视路径上,或者玩家注视较多的角色或武器的边上,能够保障提示信息能够更有效地被注意到。例如,《永劫无间》中将按键提示做在了目标场景上;《战神》的部分操作引导显示在斧头的边上。



三、注意范围那么小,引导信息都需要堆在角色边?

从上面这几个案例中,我们了解了玩家在专心执行游戏任务时,注意范围是很小的。注视点多分布在任务相关路径和角色附近。那么所有的提示信息都需要堆在角色边上吗?也不完全是的。

这边要引入另一个注意加工理论,注意的双加工理论:人的认知加工有自动化加工和受意识控制的加工两类。前者不受认知资源的限制,不需要注意,可以自动化地进行;后者则受认知资源的限制,需要注意的参与,可以随环境的变化而不断进行调整。即当同时进行多种活动时,其中一项或多项已变成自动化的过程,不需要个体再消耗认知资源,就可以将注意集中在其他的认知过程上。意识控制的加工在经过大量的练习后,有可能转变为自动化加工。



因此虽然我们的加工资源是有限的,但是如果更多的信息我们能自动化加工,那么我们就能覆盖到更多、更全的信息。经验能将随意注意的内容转化为自动加工,不占用认知资源,从而能加工更多信息。

在游戏中,最明显的体现是老手和新手的注视范围的差异。从下图可以看出,新老玩家的视野范围都以自身为中心扩散。但老手视觉注意范围较大,占整体的1/3以上; 新手视觉注意范围较小,整体的1/4左右。



老手对角色移动、战斗这些任务都能达到很好的自动化识别,因此他们有更多的注意资源能够注意到界面上出现的其他信息提示,在需要的时候也能注视到更大范围的界面信息来完成任务,例如最下方的技能栏。

这个注意加工特点对开发者有不少启示。首先对于新手的引导提示设计,引导提示的位置确实是需要结合新手的注视范围特点,尽量靠近角色本身。其次,界面展示信息循序渐进展开,先让玩家适应,熟练上手一个基础内容,让其能逐渐能进入自动化加工,再进入下一个。通过逐步将一些基础任务的信息加工过程转化为自动化加工,逐步扩大新手玩家能够同时加工的信息量。

总结

最后,我们来做个回顾:

  1. 字不一定不如图,是因为在真实信息加工任务中,主要是随意注意发挥作用,熟悉度是一个重要的影响因素,用户倾向于加工对于信息加工更有利的、熟悉的信息来源。因此如果是采用视频形式引导,视频内容呈现的易理解性非常重要。
  2. 真实任务执行时,注视范围非常有限,注视范围和任务相关元素强相关,例如更多集中于角色和任务路径附近,因此一些重要的、需要让玩家注意到的信息可以显示在这些区域。
  3. 新手的信息加工范围非常有限,一个是引导提示位置需要结合新手的注视范围特点,尽量靠近角色本身,同时需要循序渐进地展示信息,让玩家逐步能够自动化地进行加工,扩大能够同时加工的信息范围。

总体来说,在新手引导设计中,还需要考虑玩家自身的信息熟悉程度以及实际任务执行中的注意特点,不能简单依赖于常见的图像显示规律,对具体情况做具体分析。

上一篇:简易重回中心舞台!?让游戏画面回归原始是否成为一种趋势|战棋|火柴人|rpg|塔防游戏|街机游戏

下一篇:从《无畏》到《妖精农场》,一家独立工作室的坚持和改变|模拟游戏|动作游戏|独立游戏|刺客信条

网友评论