“仙剑”故事再书新章,想在开放世界赛道构筑自己的壁垒|灵宠|冒险|npc|游戏品类|rpg游戏
《仙剑世界》在4月8日宣布将打造“一个属于东方人的浪漫幻想世界”。虽然此前游戏也已经经历过2次测试,也有不少关于产品层面的内容曝光,但本次是官方正式向市场介绍游戏的品牌理念,这也让我们更加深入地了解到,“仙剑”IP的开放世界应该长什么样子。
“仙剑”这个IP历经九部正传作品,拥有丰富而完善的世界观设定。游戏故事横跨数千年,期间发生过无数浪漫事迹,感动过许许多多的玩家。借助“仙剑”IP的庞大世界观,《仙剑世界》通过视觉感官和故事剧情,构建出了一个属于东方人的浪漫幻想世界。而结合游戏在玩法层面上的特色,也让我们看到了游戏新的宣传语“万物有灵,万物有情”在功能和玩法上的具象化表现。
游戏目前已经正式官宣了三测的信息,作为一款国民知名IP产品,《仙剑世界》或将成为继《逆水寒手游》《射雕》之后的又一重磅国风开放世界游戏。
放大“仙剑”IP存在感,用三皇五灵世界观塑造东方浪漫幻想世界
过往“仙剑”这个IP作为一款单机RPG游戏,它塑造故事的侧重点与开放世界游戏所需要的方向不尽相同。
RPG游戏更强调叙事与表演,历代仙剑游戏往往会以一群涉世未深的主角作为故事的切入点,叙事视角往往专注讲述主角团的成长冒险与爱情而少于对世界观的雕琢。比如大名鼎鼎的《仙剑奇侠传1》的故事主要围绕在李逍遥与赵灵儿、林月如之间的故事,偌大的世界里,比较用心雕琢的势力主要也就集中在苗疆与蜀山之上,再比如《仙剑奇侠传4》之中,设定基本围绕在琼华派这个门派来编排情节,对于诸多地区与势力只是进行蜻蜓点水的描述。
这样纯粹的叙事虽然能为玩家带来了许多荡气回肠的感动,但不免造成一些遗憾,比如游戏第三人称视角叙事常见的代入感缺失问题;再比如游戏在设定上比较模棱两可,更多时候只是为不同游戏的剧情服务;不同代数的仙剑游戏设定上甚至会有一定程度的断层,比如关于“仙”与“神”、“妖”与“魔”的等级概念,就不是每代游戏都有基础的设定。
比如以魔尊重楼为首的魔族概念,并不是每代仙剑游戏都被采用
相较之下,《仙剑世界》想要将叙事做好,发挥出仙剑IP的优势,就需要在以下2点下足:
①整合仙剑IP历史,再现“三皇五灵”世界观。
②提升玩家代入感,改变玩家对于世界的感知度,以此提升玩家对于世界的主动参与程度。
为此,游戏在“仙剑”IP世界观的基础上,整合历代游戏的设定并确立了一套大的框架,以盘古创世,其精气神化作三皇:女娲、神农与伏羲 ;三皇衍化万物,分人族、妖兽、神仙等不同种族和谐共存的世界观。
这个世界观不只是存在于背景上,而是以各种细节散落在游戏角落,玩家体验越深,越能感觉到三皇五灵的存在,感受这个世界的真实性。比如不同种族的建筑物各有不同,女娲族的建筑以石头打造,装饰古朴;神农一族则与自然融合,建筑物有许多茅草、树根、芭蕉叶的草本元素,还会装点许多犄角异类的饰品,彰显出神农一族的野性与力量感。
神农一族的建筑风格,充满野性与自然之感
此外,不同种族的差异性还包括 他们的形象特征、衣物特色以及生活习惯等细节,甚至是涉及修炼提升的核心,几个种族之间也有十分明显的差别,比如女娲体系的核心是血玉;神农体系的核心则是兽丹、角质与符文。依靠这些细致入微的细节,“仙剑”的世界,这种存在感还是头一次这般强烈。
不仅如此,将历代游戏的背景设定进行归纳总结,这让《仙剑世界》可以像搭积木一样,让历代游戏的角色与场所在一个标准下被游戏兼容并包,为仙剑情怀的还原预留了土壤。比如游戏前期叙事便以《仙剑奇侠传2》结局之后的时间点为切入点,为32岁的李逍遥、复活的林月如等角色编撰全新的故事,玩家不仅可以与他们一同经历全新的剧情事件,也可以游览苏州、仙剑客栈、仙灵岛等原著经典场景,还可以在各色仙侠风十足的迷宫与机关城里冒险,这些充满记忆的场所都被游戏尽善尽美的还原,规模上与视觉上都是IP历代之最。
全新而又让玩家熟悉的苏州城
不但有仙剑历33年之后的故事,在官方公开的世界介绍视频里,我们还能看到红龙葵的身影
更重要的是,大框架的稳定保证了,当新故事植入时排异效果不会明显。玩家体验开放世界,终究是希望在更开放的自由度下,创造属于自己“千人千面”的独特冒险。这点上,游戏也留足了空间,让玩家作为不期而遇的冒险者,从小小的归云村起步,慢慢了解精怪与种族差异,逐步解开自己的身世,最后完整感受世界。
如果说曾经的仙剑故事是一场华丽的演出,经典角色在台上表演,我们在台下欣赏,那么如今的《仙剑世界》里,玩家也是角,也是演出的一部分,我们玩家不但会参与许多角色从懵懂无知到成为一代大侠的过程,也会与经典角色一同创造新的传奇,这不仅加强了代入感与沉浸感,也拉近了玩家与经典角色、经典故事的距离。
耦合玩法框架,将“万物有灵”带到现实
仙剑单机作品在玩法上更聚焦战斗与迷宫解密,玩家与世界的互动机制稍显缺乏。而开放世界游戏又特别看重玩家与世界的交流,否则会让开放世界游戏陷入虽大但空的尴尬境地。因此,对于本作来说,在保证以卡角为核心的即时战斗内容之外,它还需要一些升级,用大量的交互机制与玩法来增强玩家与世界的联系。
在这点上,近年来公开的开放世界游戏有不少都把目光瞄上了“宠物”系统,在人与世界交互做到一定程度的时候,另辟蹊径,寻找新的切入点是个不错的选择。不过不少游戏还停留在概念之中,并且一些游戏对于如何融合宠物系统与世界设定还缺乏想法。相较之下,《仙剑世界》早已做好准备。它是第一个拿出实机,并且开启测试的产品。可见项目组在最初就已经瞄准了仙剑原有的“御灵”系统,并进行了深挖。”御灵“作为一种玩家与世界交互的媒介,扩大了玩家在开放世界里能够参与的游戏内容。
只不过,本作中的“万物有灵”论,显然不只是想把灵宠当做工具那么简单。万物有灵才有情,有情才会更浪漫。“御灵”不仅要完美符合开放世界游戏“所见即所得”的自由度优势,同时要足够生动,要与玩家的日常息息相关,又要足够活跃,能在各种环节上活学活用。
游戏里,灵宠以三皇五灵的属性设定为根基,是一种涵盖了跟随战斗、灵宠的收纳、收集与养成等多项要素的伙伴系统。它既是玩家与世界沟通的桥梁,可以共同探索、并肩作战;同时也是玩家在开放世界上主要面对的对抗和收服的对象,玩家所见的精怪,包括Boss,皆可收服成为友方。
不仅如此,游戏中诸多场景的解密都离不开精怪的协助,而能将精怪收服、跟随探索的“御灵”系统,堪称玩家接触世界的最大媒介。比方说,玩家可以靠附灵机制完成很多意想不到的操作,玩家既可以让灵宠操控水球清理污渍;也可以附身到扫帚灵等精怪身上,清理场景的落叶等杂物。
甚至它还可以是交通工具与生产工具,利用灵宠我们可以翱翔天际,既提升仙侠氛围,也能节省玩家大地图穿越的时间;而借助灵宠基地机制的存在,游戏可以透过调配灵宠在基地里生产物质、制造药品、升级装备;用这种方式丰富游戏内的循环体系,让玩家不再陷入无脑刷刷刷的无聊境地。整个灵宠系统可谓无所不包。
最重要的是,这些本不相干的系统之间还能彼此串联,互通有无。比如说玩家可以通过收入“锤子灵”,锻造绝世神兵;玩家御剑飞行的“座驾”,也可以来源于收服的剑灵Boss。
说到这,“御灵”的样貌逐渐清晰起来。它似乎无处不在,玩家游戏生活的方方面面都需要它,并且没有定性,在各种不同的机制体系下穿梭植入,在游戏“万物有灵”的架构下,万物皆可交互是构造“东方浪漫幻想世界”的必备条件,只有将灵宠的交互量做到极致,才能让这个幻想世界充满说服力的运作下去。
打造“东方浪漫幻想世界”需要一点热闹的人情味来衬托
如今的很多开放世界游戏,虽然地图越来越大,但世界却越走越小。看似辽阔的世界,看似充裕的网上世界,每每只留下玩家一人在世界里生存,越走越孤独。
对应这点,《仙剑世界》提出“万物有情”的理念。有情不只是玩家与游戏角色之间的情感,更是一些提升气氛的“烟火气息”。世界感终究需要人与人的交流来提供情感价值,才能把死物变成具象的生活。并且要营造出游戏希望展示的“浪漫的东方幻想世界”,游戏也更加需要以社区化的内容去培养玩家的感情,让游戏的情感不断升温来突出”浪漫“,这即是当下开放世界欠缺的情绪价值,也是曾经仙剑IP无法赋予的全新游戏体验。
为此,在游戏之中,无论是与好友共建自己的“仙”建小区,还是基于过往IP玩法的迭代,例如回合制玩法、大秘境团本、躲猫猫和御剑大赛等小游戏,都是奔着玩家之间相互的竞技、互动的体验而去,这种开发思维首先放大了“网游”的特性,改变了不少游戏“联网单机体验单一”的问题,玩家体验游戏不会变成单纯的“打卡上班”,只为了几个核心目的而努力,而是多了一些社交性的游戏选择。
共建属于玩家之间的家园社区
同时,这样去做游戏,其思路也有点类似《最终幻想14》等端游游戏后期的做法,以各种玩家社群游戏推动玩家之间的强社交,塑造出自己的游戏文化。相较于个体玩家穿梭世界的体验,这种设计更能让游戏有“家”的感觉,并能够强化玩家对于游戏”东方浪漫幻想世界“的认知,更重要的是,与AI和程序相处终有习惯其逻辑规则的时候,而依靠人与人之间强烈的情感的做法则总能制造惊喜感,有社交性的游戏往往也更能够留住玩家。
这点上,从游戏提供的一些数据也能看到端倪。官方提供的留存数据——二测玩家次留达到59.2%,相比首测有明显提升。不少玩家认可多人世界的玩法,高达87.3%的次留用户体验了多人世界内容,对于很多玩家来说,《仙剑世界》即便抛开主支线,就单纯在游戏中与朋友一起冒险、竞技也会充满乐趣。
AI技术加持,游戏能做的东西比想象中还多
游戏规模再大,如果一成不变的运作,再多的花招也无法抵挡得住如今玩家的学习能力。所以要给大世界灌输更多的可能性,向过去的端游学习,以社区化作为一种可能性是一个不错的点子,勇于向未来进发,优先尝试AI技术,则是《仙剑世界》在努力打通的一条全新赛道。
一方面,AI技术在开放世界的基础功能上有很多加强作用,比如可以提高捏脸的复杂度,根据玩家上传的照片与文字就能模拟出独特的建模,塑造出独特的自己;比如,NPC行为脚本的构建上可以依靠AI技术实现更智能的交互,有的NPC虽然只是路人氛围,但通过AI赋予了他们独一无二的身份,它们有各自性格的外在展现,它们来自五湖四海,会说多达24种方言”乡音“,个性的载体在正常的世界里如常的生活,这种反差就是日常的真实写照,强化这种NPC的塑造为玩家带来了极强的代入感。
有的NPC则是智能NPC,他们经常会做出许多让人意想不到的事情,为玩家的游戏体验增添惊喜,同时,不同玩家接触的脚本不同,触发的条件也开始裂变,实际体验也会从这些小的细节上开始产生差异,最终实现开放世界理想中的千人千面效果。
氛围NPC的AI强化为玩家代入世界提供了很多帮助
再比如,游戏的智能圆满有着各种AI机器人的功能,可以实时提供给玩家各种便捷的服务,比如问题解答、任务引导、新闻播报以及智能传送等,以更贴心的服务,提升玩家一些游戏交互细节上的满意程度。
更重要的是,AI技术是一种很好的降低创作门槛的工具。游戏可以将AI的辅助功能投放到游戏之中,既能让官方大量生成好的插图与动画;也能让玩家自行创作,扩大整个IP在二创领域的创作力与创作热情,将仙剑的故事从一个游戏的故事,变成不同玩家可以讲述不同故事的程度,这意味着玩家的世界随着创作工具的下放而充满无限的可能性,只要玩家想,一切皆有可能。
目前游戏也公开了大量正在研发的工具性AI,包括图标生成、辅助原画设计/文案设计、动作生成、生成插画等诸多内容,这意味随着游戏的开发推进,留给玩家的不只是千人千面的世界,更可能是一个围绕游戏IP的广阔平台,留给玩家自由创作的内容已经超出单纯的游戏之外,让人期待AI技术最后能够在游戏里做到什么样的程度。
所以,仙剑IP革新成功了吗?
就如官方介绍的那样,游戏整合了仙剑世界观与经典IP故事,并配合御灵的系统、社区化的多人体验以及AI技术,为游戏体验带来巨大提升,成功让“万物有灵,万物有情”得以具象化呈现,使得仙剑IP的魅力被最大程度的发挥出来,为玩家提供了极致的沉浸感。我们终于能在游戏里成为自己,而不只是作为看客。我们终于在仙剑的故事中,畅享了一把自己当主角的体验。
游戏三测即将在5月开启,这一回相较于不少开放世界游戏的个人冒险,玩家不再是一人孤独前行,依靠多人世界的社交玩法,玩家可以与好友把酒言欢,感受人情冷暖;在AI技术的支持下,让“我”的体验更加鲜活真实,书写独属于自己的故事篇章。打造“千人千面”的体验一直是开放世界游戏所追求的终极目标,而在当下,《仙剑世界》无疑正依托着这些尝试,打造属于自己的产品标识符—— 一个属于东方人的浪漫幻想世界。(文/丸子)
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