首月销量64万份,《背包乱斗》有哪些成功秘诀?|独立游戏|装甲核心
《背包乱斗》(Backpack Battles)是一款颇受玩家欢迎的独立游戏,也是2024年初至今Steam商店最大的黑马之一。近日,业内咨询机构GameDiscoverGo的创始人西蒙·卡利斯与《背包乱斗》的开发者,以及位于深圳的发行商独立方舟(IndieArk)的代表进行对话,请他们分享了这款游戏的成功秘诀。GameRes对原文的主要内容进行了编译整理。
在访谈中,开发团队和发行商透露,自从抢先体验版本3月8日在Steam商店上架以来,《背包乱斗》的首月销量就超过了64万份。
《背包乱斗》一个月卖出了接近65万份
首先,《背包乱斗》究竟怎么玩?正如我们此前所说:“这款游戏的概念设计与单人回合制独立游戏《背包英雄》(Backpack Hero)有点相似。此类游戏的巧妙之处在于,玩家需要将武器和道具放入背包,并进行战斗和升级。”
但《背包乱斗》支持自动战斗,同时添加了PvP,允许玩家异步对战。这意味着虽然玩家与其他玩家构建的Build战斗,却不用承受任何时间压力,也不必与对方直接互动。顺便说一句,《背包乱斗》由一对从事独立游戏开发的德国夫妻制作,发行商是位于中国深圳的独立方舟。他们分享了游戏在Steam商店的一些销售数据。
独立方舟的代表表示:“从3月8日抢先体验版本在Steam发布到4月8日,《背包乱斗》首月销量达到了64万份,其中在中国市场的销量占比为48%,紧随其后的是日本(11%)和美国(10%)。”
独立方舟还透露,在《背包乱斗》EA版本正式发售前,日本玩家将它加入愿望单的总次数最多,占比达到了16.3%(非常罕见!),接下来是德国、美国、中国和巴西。
有趣核心循环与异步PvP的巧妙结合
对玩家来说,《背包乱斗》的核心玩法循环极具吸引力。当被问到自己是否曾经受到《背包英雄》或其他游戏的启发时,两名开发者表示:“《背包英雄》绝对是我们的灵感来源之一,它让我们想到了库存管理,太棒了!总的来说,我认为我们起初的最大灵感来源是《小动物自走棋》(Super Auto Pets),这个世界需要更多异步自动战斗游戏。”
“在《背包乱斗》开发期间,我们又在各个方面受到了许多其他游戏的启发,比如视觉效果(《药剂工艺:炼金模拟器》《炉石传说》)、库存管理题材(《背包英雄》《暗黑破坏神》《生化危机》),以及融合机制(《Dota》)。”
在如今的市场,如果某款游戏让玩家一上手就停不下来,那么它就具备获得成功的潜力。很显然,《背包乱斗》拥有这种特质。
一个不断更新的试玩版本(demo)
2023年6月,《背包乱斗》的试玩版本正式发布。那个demo达到了独立游戏界几乎前所未见的高度,持续时间和开发团队的更新节奏都令人惊讶,Steam同时在线玩家数峰值(CCU)高达18960。
《背包乱斗》的研发工作室PlayWithFurcifer对此表示:“自从上传试玩版后,我们每周都会制作一个内容补丁,我印象中补丁总数达到了38个。除此之外,我们还曾数次推出修复游戏内bug的补丁。你可以想象,对于像我们这样的两人团队来说,这项工作非常耗时费力。不过,这也使我们能够快速推进游戏的开发,并维持玩家的活跃度。”
另一个问题是:考虑到《背包乱斗》的demo本身已经相当复杂,拥有充实的内容,两名开发者是否担心玩家在玩过试玩版后就满足了?某些玩家仅在《背包乱斗》的试玩版中就投入了数千个小时!
“我们之所以采用这种方法,基本的目标是尽早构建(玩家)社区。毕竟,对独立开发者来说,让玩家看到、试玩并将游戏加入愿望单绝非易事。与此同时,由于《背包乱斗》在研发初期就拥有了一批活跃玩家,我们也能尽早收集玩家反馈,从而判断玩家喜欢或不喜欢游戏里的哪些内容……经常有玩家告诉我们,他们之所以决定将游戏升级到完整版本,是因为觉得已经从试玩版中获得了足够的乐趣和玩法体验,应当花这13美元。”
及时的本地化,以及在亚洲市场的推广
《背包乱斗》发行商独立方舟的代表补充说:“在亚洲市场,游戏的本地化非常关键!开发团队计划每周日为《背包乱斗》的demo添加新内容,因此,我们也很早就开始了本地化工作。如今回头来看,这为游戏在亚洲取得优异成绩打下了基础。”
当《背包乱斗》添加对日语的支持后,这款游戏又吸引了一大批日本媒体和主播。
中国农历新年主题的推广活动,进一步激发了玩家对游戏的兴趣
独立方舟指出:“在中国的农历新年到来前,我们收集了玩家对于新年主题物品的一些建议。在此基础上,开发团队创造了舞龙之类的物品,并在春节期间将它们添加到了游戏中。”
“我们相信,融入当地文化元素的游戏内容将会受到玩家群体,尤其是中国玩家的欢迎。因此,我们在春节期间(恰逢2月份的Steam新品节活动)联系了许多主播。”
与其他高质量、高口碑独立游戏的交叉推广
独立方舟的代表还提到,与另外两款知名独立游戏的捆绑销售,对推动《背包乱斗》获得成功也很有帮助。“在游戏(抢先体验版本)发布前几个月,我们开始联系其他卡组构筑或自动战斗游戏的开发团队,寻求交叉推广的机会,并最终成功地与《杀戮尖塔》和《小丑牌》”进行了捆绑销售。”
“由于在亚洲尤其是中国,这两款游戏拥有一群基数庞大的忠实玩家,两个捆绑包的销量都相当可观,在《背包乱斗》总销量中的占比达到了大约35%。”
其他经验心得
在《背包乱斗》发售前,为了提升这款游戏的曝光率,独立方舟还做了一些其他事情。
- 围绕游戏的核心玩法,制定了主播优先的(推广)策略:“视觉效果并非《背包乱斗》的强项,所以我们的主要目标是与主播合作,请他们玩游戏的试玩版,并向观众解释游戏机制。”
- 在Steam页面,为游戏制作一些精致的全新宣传图像:“这些关键图像受到了亚洲玩家,尤其是日本玩家的广泛欢迎。亚洲玩家非常看重游戏的美术风格似乎符合他们的品味。”
- 确保大部分主播不会(在游戏发布前)提前播放游戏内容:“在游戏推出前两个月,我们开始向主播和内容创作者发送key,并与他们进行了几次官方合作。与此同时,我们也向主播们提出了一个要求,那就是只有当游戏发布后,他们才能直播新内容。”
独立方舟承认,与游戏主播合作并不容易,发行商可能会遇到一些棘手的问题。“虽然主播可以提前做直播,或者发布关于游戏的视频,但玩家却不能立即购买游戏,亲自上手游玩。如果玩家觉得受到了不公平的对待,有时这会引发公关危机。”
不过另一方面,如果发行商能“促使玩家在感受到‘热度’时立即前往商店购买游戏”,那么与主播合作是非常有效的策略。据独立方舟透露,在《背包乱斗》抢先体验版本上架Steam后的短短两周内,“在中国最大的直播&视频网站之一B站上,就出现了超过2000个与游戏相关的视频”。
如今,《背包乱斗》仍然维持着不错的热度,日均最高同时在线玩家数约为9000。在Steam商店,这款游戏的同时在线玩家数峰值(CCU)曾达到了3.65万。
原译文https://newsletter.gamediscover.co/p/how-backpack-battles-sold-650k-copies
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