郭炜炜四次重启项目,西山居《解限机》的高边疆与新挑战|游戏|pvp|rpg|赛博朋克
时至今日,依旧有国产游戏制作组,选择主动挑战没有成功路径可供依赖的陌生赛道?
没错,西山居的《解限机》,给我们呈现出了不一样的答案:
和我们熟悉的古风武侠RPG截然不同,在《解限机》当中,江湖豪情儿女情长全然不见半点踪迹,取而代之的,是原汁原味的巨型机甲PVP动作大戏——熟悉日本街机游戏市场的朋友,想必应该对这个类型不陌生,但对于PC端的国产游戏来说,这个品味,委实不算常见。
耳目一新的第一印象自然重要,但一款商业游戏有没有前途,终究还是要在游戏品质上见分晓——那么,《解限机》的真实表现,究竟是什么滋味?在可以预见的未来,前景又如何?
不妨让我们从最新一轮的实机测试体验说起。
一、上手体验
2024年4月26日,《解限机》开启了新一轮的删档测试;尽管时间不长,但想要藉此一窥这款游戏的真面貌,已是足矣。
正如导言部分所示,现阶段的《解限机》,核心主题依旧是快节奏的PVP对战,当然人机对抗的PVE训练模式也没有缺席;游戏的整体设计采用了第三人称背后视角,且视角机位相比于越肩视角TPS来得更高,为玩家带来宽广视野的同时,更有效降低了第一人称游戏体验产生眩晕的隐患(部分机体在狙击模式下会切换为FPS模式,但并非常态设定);再考虑到玩家操作的机体机动性要远胜于传统ACT的人类主角,采取这种同屏信息量更高的视角设定,显然和游戏整体的节奏设计更为适配。
确认完毕第一印象,接下来,让我们瞧瞧游戏的真正主角:
机体。
作为流行文化领域最经典的文化符号之一,在过去50年时间中,有不止一代人见证过无数脍炙人口的机甲IP逐一崛起,发展壮大,随着设计理念的不断迭代,在不同时代的经典机甲身上,我们可以看到鲜明的进化融合痕迹——可以说,“站在前人肩膀上走出自己的路”,是机甲领域绝大多数杰作的保留特色之一,在大小屏幕上活跃了几十年的经典番剧如此,现如今正在PC平台崭露头角的《解限机》,同样也不例外:
向成熟的架空工业设计学习不是问题,能不能创作出属于自己的特色,才是真正的重点。
很明显,在这个攸关视觉与把玩体验的核心领域,《解限机》给出的答卷相当出色:
尽管目前依旧处于测试阶段,但当前版本拿出的机体阵容,无论在特色风格还是多元化方面,都有着不错的表现——从高机动的轻量级机体到重甲防御专用机,从可变性高机动机体到专擅近战的格斗机,所有机体的角色定位从外形就不难看出个大概;于此同时,冷峻的配色、清晰的倒角刻线再加上恰到好处的灯效点缀,使得《解限机》的所有机体在保持风格个性化的同时,整体机设同样不乏协调性,哪怕是完全不玩ACT游戏的圈外人,单为机设驻足的同样不在少数。
并且,不仅仅是造型差异,在实际游戏体验方面,测试阶段的《解限机》,同样拿出了完整的内容架构:
灵动自如的高机动轻量机骚扰游击自然是一把好手,但遇上蹲在防守点巍然不动开启自动维修的重甲防御机,那真就是蚍蜉撼大树一动也不动;而对于重甲防御机体来说,皮糙肉厚且自带维修的续航能力当然值得骄傲一下下,但如果真遇上专攻近战的格斗机,那也真就是黄油遇上热刀子,顶不住两个回合就要落败;至于格斗机体,威力惊人的近战武装自然是最可靠的立身之本,但真遇上机动灵活的轻量机和打一枪换一个地方的狙击机体,照样是一点便宜都讨不到——还是那句话,尽管正式版依旧是“敬请期待”,但目前的版本在最核心的PVP架构方面,基本的游戏框架,已然完成了搭建。
再顺带一提,自从正式亮相以来,除了传统PC玩家之外,《解限机》吸引的受众当中,同样不乏更“专业”的局内人——也就是俗称胶佬的机甲模型爱好者。事实上,在经验丰富的胶佬看来,除了国内玩家比较熟悉的日式机体风格,《解限机》的机设,对西方流行的Mech文化同样也有深入研究,即便是在目前这个测试阶段,依旧可以看到东西方风格迥异的机甲同台竞技的奇景,且整体机设完全达到了让人浮想联翩、希望拿在手里认真端详的程度——正式游戏未发而周边好感先行,这种属于机甲文化的特色商业形态,《解限机》俨然已经窥探到了门径。
无论是整体架构,还是风格特色,《解限机》的游戏框架,都要比想象中来得更坚实——但与此同时,这款游戏如果想要进一步出圈、成为脍炙人口的热门杰作,进一步的完善提升,依旧是不可或缺的。
二、真正挑战
无论是从官方出品的宣传片PV,还是高手放出的测试试玩录像来看,《解限机》很明显属于好看且好玩的典型作品——但是,对于新手上路的初学者来说,要想达到这个“好玩”的境界,究竟得走多少路,恐怕就比较难说了:
对于大多数看爽了预告迫不及待第一次体验《解限机》的萌新来说,“龙渊”做为起手确实是个好主意:单就颜值来说这台主角机应该是现阶段所有机体中最突出的,机体武装也是远近兼修,从点射到肉搏再到牵制打击一应俱全,万一被打爆还能二次变身,端的是主角配置不同凡响——然而,这些琳琅满目的特色武装,能被萌新玩家在第一时间顺利体验到的,又有多少?
恐怕要比想象中来得更少——事实上,面对一上来就是突发状况仓促登机的遭遇(当前版本《解限机》的教程剧情),缺乏经验的玩家根据流程掌握移动、射击以及冲刺飞行等等基本操作之后,属于机体特色的系统,大多数玩家恐怕都要止步于“爆甲之后变身高机动轻型机体”而已——从流程来看,这套系统面应该是在教程关Boss战一节浮出水面,面对来势汹汹的敌方大型机体,萌新玩家操纵着灵活自如的核心机甲四处躲闪上下腾挪几乎是理所当然,至于“被打爆的外甲还能重新召唤一次”……也没人和我说过还能这么玩啊?
没错,如果说《解限机》作为并非仅仅面向核心人群的大众流行游戏,当前阶段最明显的短板是什么,“完整全面的上手教程”恐怕会是不少朋友的共识——事实上,即便是换成“泛用性”没那么突出的非主角机体,《解限机》的入门学习成本,一样不容小觑:
玩过几把龙渊,感觉武器威力似乎不如想象中强大,且耐打程度更是和预期有差距,于是让我们来试试坦克机体——OK,三角龙,就是你了:
果不其然,这台相比于机甲更接近于Mech的机体,耐打程度完全和龙渊不在一个量级上,一旦转换成堡垒形态再开启维修无人机,更是足以让变成飞机乱窜的轻型机体望垒兴叹——DPS还赶不上恢复效率的奇景,实在是赏心悦目。总之,一番摸索之后,你感觉找到了自己心仪的头号机体,于是踌躇满志地结束了训练模式,加入了一局正式游戏——
然后不到一分钟,三角龙就被对方的近战机体砍了个稀碎。
好吧,哪里跌倒就从哪里爬起来:这一次,你认认真真地选择了上回把自己砍爆的重型近战机体赤霄,好了,无视护盾两下砍翻轻型机体的战斗力领教了,但为了谨慎起见,还是让我们试试近战VS近战的效果吧,训练模式AI启动——
……欸,等等,停停停,原来这游戏还有弹反的吗?
没错,和现阶段引导系统所呈现的内容相比,隐藏在《解限机》冰面之下的游戏内容,要比想象中来得多太多——不可否认,这种值得发掘、很有深度的设计确实很得核心玩家欢心,但对于数量更多的大众玩家来说,“点到为止”的引导教程,显然远远不够。
不仅如此,在这种系统层面客观存在的操作上限影响下,不同水准的玩家之间注定会存在巨大的体验落差,在玩家数量达到足够规模、能够满足不同水准用户匹配需求之前,主打PVP内容并不见得就是最优解——因此,在进一步完善机体与系统配置从而满足玩家PVP需求的同时,倘若可以进一步引入足够多样化的PVE内容,既可以调剂玩家口味磨练技术,又可以进一步完善世界观内容,充分发展《解限机》作为核心IP的文化价值,这对于日后的周边商品乃至衍生作品研发来说,不失为一种可以参考的产品策略;
毕竟,无论是在欧美还是日本市场,如此这般逐渐做大的机甲游戏IP,并不在少数。
三、未来?
对于国产游戏来说,机甲,其实算是个相当历史悠久的主题。
早在上个世纪,就有《战国:噬魂之旅》这种架空奇幻风格的第一人称射击国产机甲游戏登场,同一时期上市的《铁甲风暴》,更是不少老玩家心目中的童年国产游戏杰作;而在进入21世纪之后,随着网络流媒体的崛起,许多曾几何时只能通过光盘乃至录像带一睹真容的机甲番剧,开始通过视频网站正式进入我们的视野——就在短短的20年间,属于年轻一代的机甲文化开始在我们身边扎根发芽,近年来更是出现了不少性价比极高的国产机甲模型作品,在胶佬群体中颇受好评,甚至还一度进军了海外市场。
不过,与此同时,在超越单一产品的IP发展层面,国产机甲作品确实还有挺长的远路要走——考虑到这个领域欧美日厂商确实已经耕耘了太久,弯道超车的成功率确实没法指望,把该走的路一步一个脚印踏踏实实走完,才是正途。
之所以《解限机》从公布开始就备受关注,理由正是如此——作为一款立项已有许多年、经历过不止一次推翻再来的游戏产品,能一路发展到今天而不是早早取消项目强行止损,基本已经能看出制作方确实有心思在这款作品当中投入自己的意志——至于这种意志究竟是“钢之魂”还是其它,相信认真体验过游戏的朋友,心中都有答案。
万事开头难,《解限机》确实选择了一条难走的小径,但这条小径尽头的风景,确实值得我们投入期望,拭目以待。
来吧,未曾设想的道路,就是如此迷人。(文/西北偏北)
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