好评如潮!这款宝宝巴士版魂游居然不按套路出牌?|冒险|黑暗之魂|独立游戏|刺客信条
去年年初的时候,一款名为《蟹蟹寻宝奇遇》的游戏公布后引发了诸多关注,最近发售后更是获得了Steam上面98%的好评,现在是好评如潮的情况。
之所以关注颇多并且发售后有这么多好评,主要是这款独立游戏不走寻常路,在螃蟹寻宝冒险这个主题中融合了魂系玩法,令人感到耳目一新,而且游戏并不拘泥于魂类游戏过去的一些套路,而是进行了改进和变化,比如降低游戏的难度和门槛,再比如说幽默诙谐的世界观和剧情,以及新奇的换壳玩法等。
总的来说,这款作品让魂类游戏有了更多的可能性和扩展性。
最亲民的魂游?
魂类游戏发展到现在,往往和高难度联系在一起,很多玩家可能至今都卡在《只狼》或者《黑暗之魂》中的某个BOSS那里,尤其是《只狼》中有些BOSS可能某些玩家卡了几年都过不去。
而《艾尔登法环》之所以有不少毛病却能够销量突破了2000万,最新数据是高达2500万之多,关键就是该作通过开放世界的设计来使得玩家通过大量探索得到成长,在等级和角色属性值提升后,以及获得各种强力武器后,没有打不过去的BOSS,即便是在《只狼》中卡BOSS卡了几年的玩家也能通关《艾尔登法环》。
本作似乎也是看到了这种趋势,并且可能也是为了吸引更多的玩家,所以通过各种办法来降低了游戏的难度和门槛,可谓是相当的亲民。
就本作具体设计来说,是通过以下设计来达到亲民的目的。
第一个就是对魂系玩法的简化。
本作不像FS公司推出的魂系游戏有庞大复杂的一套职业和魔法、奇迹、咒术等花样繁多的设计,而是进行了高度简化。
比如在常见的很多魂系游戏中,主角可以装备头部身体脚部等身体的各个位置,而本作因为主角是个寄居蟹,所以除了装备武器外可以装备的只有贝壳类物品,以及特殊能力的拟态攻击,仅此而已,所以不用去考虑太复杂的身体多个部位如何换装以及减轻负重等问题,因为本作中唯一影响负重的就是装备的贝壳,其重量太高就会影响闪避性能。
第二个就是提高了主角螃蟹的各方面性能。
比如本作中角色没有精力条限制,还能跳跃,这都比起黑魂系列的主角的性能要强了很多。
此外游戏中主角的强力攻击手段也非常多,玩家初期点出几个强力技能再配合强力贝壳就可以应付大部分敌人。
在游戏中期玩家可以获得某个强力的拟态攻击技能,这个技能的强度非常逆天,类似于《艾尔登法环》中的名刀月隐这样的“轮椅”的存在。
在当下魂类游戏中设计一个或者多个轮椅都是常见手法了,因为很多玩家并不太擅长玩此类游戏,而轮椅的意思则是让玩家获得一个强大的武器或者某个强力的技能,使得普通玩家也能够通关,比如《黑暗之魂》中的关刀也就是黑骑士戟,《黑暗之魂2》中的巨剑,《黑暗之魂3》中的阔剑,都属于是轮椅。
而本作中的这个作为轮椅存在的拟态攻击技能,可能比起其他魂类游戏中的轮椅更加强大,可以说是更进一步的降低了难度。
而且这也给了玩家选择权,比如喜欢挑战高难度的玩家可以不用这个技能,普通玩家手残玩家则可以将其装备上。
第三个就是在游戏的选项中通过辅助模式提供了各种可以让玩家降低难度的选择。
辅助模式中玩家会发现游戏默认难度其实是困难,但是可以选择预设好的简单和故事这两个难度,故事难度其实就类似于普通难度。
另外辅助模式中还有大量选项可以自己调节,例如减少主角克里尔受到的伤害,或者是降低敌人的生命值,抑或是额外的闪避无敌时间,实在是打不过去的时候可以选择辅助模式的最后一项:给克里尔一把枪。
在开启了这个神奇选项后,克里尔获得了一把枪之后基本就可以在游戏中横着走了,甚至可以说一个儿童玩家都可以用这个武器通关本作了,也难怪有人戏称本作是早教版魂游、宝宝巴士版魂游。
其实这也是一个大势所趋的游戏业未来发展方向,当下玩家群体的分化越来越严重,这和1980年代和1990年代游戏界主要是硬核玩家为主体的情况大为不同。
所以有的玩家可以沉浸在魂系游戏中很久,有的则是看到魂系游戏就绕道走。玩家们的喜好千奇百怪,要让硬核玩家、普通玩家、轻度玩家尽可能的选择同一款游戏,提供难度调节的多个选项是一种必然之举,比如今年年初发售的《波斯王子:失落的王冠》也是这种做法,以后类似做法的游戏还会出现更多。
当然FS的魂系游戏从来不提供难度选项,关于这一点,宫崎英高曾经在2018年接受媒体采访的时候说明了为什么,他是这么说的:
“我们没有加入一个难度选择,这是因为我们想给每个人带来同样的讨论和同样的享受感。我们想让每个人首先面对这个挑战,然后让玩家找出适合自己风格的玩家去战胜挑战。
我们想让每个人都有一种成就感,我们想让每个人感到得意,参与同等水平的讨论。如果我们加入了不同的难度,那就会分割玩家群体,玩家将有不同的体验。这是我们设计游戏时非常用心的一方面。之前的游戏都是如此,新作《只狼》的话也差不多一样。”
换句话来说,FS和宫崎英高制作的魂类游戏本来就是面向硬核玩家群体,并且是此类游戏的发源所在,所以玩家基本盘足够大,再加上精巧的关卡设计,使得FS可以不用去考虑提供难度选项。
但是一般公司作为后来模仿者,则没有必要完全学习FS公司和宫崎英高的做法,而是可以开辟出新的道路,尝试不同的制作方向,来吸引不同的玩家群体。
独特的魅力
《蟹蟹寻宝奇遇》中一个最核心的玩法就是“换壳”,小寄居蟹克里尔可以利用各种海洋垃圾作为自己的背壳,比如易拉罐、玻璃子弹杯、甚至废弃的乐高积木和寿司。游戏中可以收集的“背壳”有50多种,这能充分满足有收集爱好的玩家。
玩家的血条由自身血条加上背壳血条组成,躲在壳里受到伤害的时候优先消耗贝壳的生命值。
另外,背壳还提供类似魂类游戏中常见的“盾反”的功能,并且不同的贝壳有着不同的属性和技能,比如养乐多的技能是持续回血、易拉罐是释放有追踪效果的气泡、小红杯可以强化攻击、香蕉皮和寿司可以用来恢复部分生命值等等。
并且这些背壳和黑魂系列中的武器一样存在耐久性,游戏中的所有防御都要依靠这些背壳来实现,防御成功依然会消耗大量的耐久度。而一旦背壳破裂,角色就不能做出防御动作,然后因为游戏发生在海洋世界,而海洋本来就存在大量这类海洋垃圾,所以玩家可以在BOSS战的时候随时捡一个海洋垃圾来做背壳使用。
除了背壳带来的花哨体验外,本作的战斗里还有个让人惊喜的“钓鱼”要素。
说到“海鲜”,就不能不提“钓鱼”,不能在休闲的时候“钓鱼”,那就在战斗里“钓鱼”。本作中主角克里尔的钩索能力由一条线和鱼钩组成,因此当克里尔需要将敌人钩到面前来时,就需要与敌人进行一番“老人与海”式的殊死搏斗。
这套“钓鱼”打法对本作的战斗系统来说,宛若神来之笔。本身游戏以换壳为主体的基本战斗体验就已然相当新奇,再加上这往外一甩的鱼竿,顿时又妙趣横生几分。
此外钩索和海洋世界中独特的漂浮能力,让克里尔跨越地形的能力相当卓越。因此,主创们非常大胆地在游戏的几个主要箱庭中,设计了很夸张的高低差。高低分明的地形,让本作的几个主要箱庭呈现出相当鲜明的层次感,不计其数的通路和岔路也让探索体验和冒险感有质的提升。
此外游戏的剧情对话也非常幽默,而不是魂系那种碎片化叙事。很多对话都非常无厘头而且令人会心一笑,并且和魂类游戏里面角色说云里雾里话做高深莫测状不同的是,本作的角色对话都简单易懂而且直白,没有令玩家看不懂的剧情。
并且游戏的世界和常见魂系那种黑暗世界观也大为不同,而是一个阳光明媚的海洋世界,也可以说是一个有趣的童话世界,主创们发挥了各种想象力,使得游戏中的各种海洋垃圾变成了海洋生物们生活的世界中有趣的存在,例如城市的大楼是一樽樽酒瓶,护栏是胶卷,桥梁是拖鞋,旗帜是番茄酱包装,货币是微塑料,武器是吸管,居民的零食是没吸完的烟头。
这其实也是不拘泥于魂类游戏过往的一些既定标签,比如过去提到魂类游戏,很多人都会认为必须有黑暗世界观、碎片化叙事、高难度等事物,而本作不但降低了难度而且也没有碎片化叙事,更没有黑暗世界观,却也能获得大量好评,这其实说明谁没有规定魂系游戏一定要怎么做,必须要如何去设计,有时候反其道而行之,将思路打开,也许可以获得意想不到的反响。
动物类游戏大有可为
动物类游戏其实在过去的时代很常见,例如MD的名作海豚,此外蚯蚓战士系列也曾经非常出名,而米老鼠系列也曾经在MD和SFC的时代大放异彩。
但是不知道为什么,在最近这些年,尤其是3A大作来说,几乎看不到动物作为主角的游戏,只有一些独立游戏敢于进行尝试,比如2020年发售的那款《螃蟹大战》,再就是《模拟山羊》和《模拟大鹅》,2022年获得TGA年度最佳独立游戏的《迷失》则是以猫作为主角,本作以寄居蟹作为主角也是别出心裁。
像本作最令人拍案叫绝的思路就在这里,魂类游戏这些年出了太多作品,但是在此之前根本没有人想到能把一个动物做主角的游戏融入魂类玩法,所以沿着这个思路下去思考,是不是别的什么动物也能做成魂系玩法了,并且寄居蟹或者是别的什么动物是不是也能融合别的玩法,比如银河城或者是吸血鬼幸存者模式之类的。
或许在未来我们可以看到更多动物主角的有趣玩法的游戏出现。
结语
本作是开发工作室Aggro Crab打造的第二款游戏,发售后已经取得了相当好的成绩,不但好评如潮,而且首日销量就有3万。
甚至其在 Steam 畅销榜曾一度达到第 8 名,仅次于最近因为电视剧热度上升的《辐射4》以及《女神异闻录3》重制版。
并且国外著名游戏媒体IGN给了本作8分的很高评价。
IGN总部的评价是这么说的:“《蟹蟹寻宝奇遇》是我很长一段时间以来最喜欢的类魂游戏之一...它从经典的游戏类型中借鉴了许多,但又增添了丰富多彩的设计魅力,令人感觉焕然一新...这款游戏是如此高明,充满了奇妙的荒诞之处,绝对值得你花费时间”。
Aggro Crab是一个位于西雅图的比较小的独立工作室,在本作得到了如此多的好评和大量高分评价后,该工作室的成员感到十分不可思议,甚至开发商官方推特写道:“兄弟们,这是真的吗?”并发了许多喜极而泣的表情。
独立游戏精神的可贵之处也在这里,对于这些独立游戏开发者们来说,不走寻常路的尝试获得了大量玩家们的认可后,说明创新的思路是多么的重要,而这也会激励更多的独立游戏开发者去进行大胆的尝试和探索。(文/飞云)
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