大作越来越多,国产主机游戏再上一台阶迎来黄金时代?|育碧|该作|任天堂|最后生还者
最近的索尼游戏State of Play发布会上,国产游戏占据了一席之地,例如《漫威:争锋》、《无限暖暖》、《万物契约》、《燕云十六声》等都广受好评。
PlayStation的第二方和第三方内容负责人克里斯蒂安·斯文森也对此发表看法,表示自己对来自中国的合作伙伴十分满意:“很高兴看到这么多来自中国的合作伙伴出现在State of Play中。这些游戏展示了来自中国的PlayStation内容的多样性,并且不止于此。”
一场索尼游戏官方发布会出现四款来自中国研发的游戏,这着实罕见,而实际上这些年出现在索尼或者是微软、任天堂的游戏发布会上的国产主机游戏越来越多,并且在去年的TGA上也有展示《崩坏:星穹铁道》这样的国产主机游戏最新PV的情况。
可以说,国产主机游戏在未来会越加频繁的出现在三大主机厂商的旗下平台上面,一个国产主机游戏的黄金时代或许即将来临,并且呈现出大作化、画面国际水准化、服务型化等诸多特征。
曾经遥不可及的主机游戏
在主机游戏诞生和最初蓬勃发展的几十年时间里面,国产游戏和主机可以说是几乎绝缘的。
无论是1980年代还是1990年代,抑或是本世纪初,国产游戏能登上主机的可说是少之又少,乃至于当年《仙剑奇侠传》登陆SS主机还引发了不少热议。
这是因为主机平台是封闭系统,比起开发PC游戏要麻烦得多,在当时要开发一款主机游戏得和主机厂商谈合作,获得准入资格才行,然后要交纳一笔费用获得开发机,然后还要交权利金,再然后才能开始制作游戏。
而且在1990年代,在那个任天堂主导的主机时代,对于主机游戏的品质要求极为严苛,并且对于每家公司每年在SFC平台能够推出的游戏新作数量有限制,此外任天堂吸取早年“雅达利冲击”带来的教训,提出了著名的权利金制度,这个则是将很多游戏开发公司拒之门外,这个权利金制度有以下几个核心点:
- 游戏卡带必须由任天堂来生产,什么时候生产由任天堂决定。自己偷摸生产如果被任天堂发现,后果将极其严重。
- 游戏的订货、流通、批发都由任天堂控制的批发组织初心会负责。自己卖也不行。
- 每个厂商每年能够在FC上发售的游戏数量有限制,根据厂商规模大小定在1——6个不等。SFC时代也基本延续了这种规矩。
- 需要估计销量,提前交足权利金。比如,开发者觉得自己公司游戏能卖20w套。那么按照20w套的销量把任天堂的分成先交上来。至于最后真能卖多少,对不起任天堂不管。
至于后来为什么在任天堂失去了主机霸主的宝座后,在索尼主导主机领域的很长一段时间里面,我们依然很难看到国产主机游戏的出现,一个是因为当时华人玩家群体不受重视以及消费能力不高,当时港澳台地区购买主机游戏的人数其实也并不少,但是比起欧美玩家群体和日本玩家群体来说要小得多,而内地在当时的消费能力也并不高,盗版游戏在当年横行一时,所以《仙剑奇侠传》SS版发售后销量并不怎么好。
并且这个也和国力提升有一定关系,这些年中国国力提升以及中国文化在国际上得到大量传播后,《黑神话悟空》做到了一个超强的出圈效应,吸引到了很多欧美玩家的关注,这是PS2时代无法想象的事情。
也就是说当年如果推出国产主机游戏,吸引到了华人玩家购买群体极为有限,又没法吸引到多少欧美玩家购买,所以很多公司不敢去冒这个风险。
并且本世纪初开始国内游戏主流经历了端游、页游、手游多次浪潮后,在不断洗牌之后,国内游戏公司目前唯一还没有大量涉足的领域就是主机平台了(相对于其他平台来说),我们看看有多少国产游戏登陆了电脑端和手机端然而还没上主机平台就可以发现这一点。
有什么特征和趋势?
纵观未来将要推出的这些国产主机大作,不难看出以下这么几个特征和趋势:
第一个就是大作越来越多。
如果说前几年的《硬核机甲》、《暗影火炬城》、《风来之国》这类中小规模的制作令全球各国玩家也都开始关注中国的主机游戏,那么未来登场的这些主机游戏则大多都是大作规模。
例如《无限暖暖》、《燕云十六声》、《黑神话悟空》这些都可以说是3A大作级别,而《万物契约》和《失落之魂》则都是准3A级别。
此外灵游坊的《影之刃:零》也是一款大作级别的游戏,是这个系列首款第三人称动作冒险游戏,而非系列以前的那种横版ARPG模式,并且该作也是灵游坊成立以来规模最大的一款游戏。
至于已经在PS系主机上登场的《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《幻塔》等游戏均是大作规格,甚至《原神》的开放世界规模已经和不少国际3A大作是一个级别了。
第二个就是画质水平得到了极大的提升。
《万物契约》放出的首个预告PV的画面表现非常惊艳,以至于有些玩家说乍一看游戏的截图还以为是《艾尔登法环》的DLC《黄金树之影》的新图。
之所以画面如此惊人,主要是因为游戏采用了虚幻5引擎,并且叠纸在技术上的积累也发挥了作用。
该作的研发团队TipsWorks 工作室在几年前加入到叠纸游戏旗下的一个关键就是因为后者在技术上的积累打动了前者。
《万物契约》的画面非常震撼人心
叠纸游戏这些年在技术上的积累和突破是有目共睹的,例如该公司今年推出的大热门女性向恋爱游戏在这个领域来说堪称是“降维打击”,得益于强大的3D技术支撑,该作中的三大男主角沈星回、祁煜、黎深可以做出非常细腻的表情,更可以在数秒之内做出大量的微表情变化,这是2D画面技术极度难以办到的事情。
《无限暖暖》作为虚幻5引擎开发的游戏,本次索尼游戏发布会上展现的PV也震惊四座。惊艳的体验既是宏观上的,又是微观上的。得益于精细的建模和贴图技术,游戏场景中的一草一叶建模的精度和细节都非常到位,加上大广角镜头下的开阔视野,共同塑造出了《无限暖暖》明亮清新,写实与幻想风格兼具的独特画面风格。
这个PV同样也是吸引了无数人观看以及惊叹,不少玩家表示仅仅观看PV就仿佛走进了一个童话世界,并且游戏的画面达到了主机顶级水准。
《燕云十六声》的画面也堪称惊人,在建模上有着无比真实与细致的表现。光从人物建模就能明显感受很多细节十足的地方,人物发丝丝毫毕现,衣服材质真实合理,身上的其他装饰品包括纹路都不是贴图而是有凸起的真实模型,并且整体没有影响观感的几何棱角,整个人物模型看起来十分流畅匀称。
在游戏此前测试的开封地图中,繁华热烈的市井,让玩家仿佛真的走进了五代十国的城市之中,感受那个时代独特的烟火气息。反射阳光的小水坑、布满青苔的墙面和古朴淡雅的灰瓦,都让人体会到十足的古代风情。
在游戏场景设计中,光线的运用是相对难处理的一部分。随着每时每刻光照的不同,物体会随之改变阴影和线条,因此光线处理成为顶级画面的衡量标准之一。而《燕云十六声》在这一点上算相当出色,波光粼粼的水面和穿透柳枝的阳光散射都做得细腻还原,整体画面干净而真实。
在本次索尼游戏发布会上都可以看到以上这些特征,而且一些BOSS战的展现可以说达到了电影级别,令人感到赏心悦目。
我还记得1990年代一些国内游戏杂志上面有一些读者来信的内容是当时的玩家对于国产主机游戏什么时候才能大量出现并且画面达到国际水准这个话题发出的疑问,在当时很多人都对这个问题感到悲观,然而经过了这么多年快速发展,国产主机游戏终于逐渐崛起,并且游戏画面终于也能达到国际顶级水准,这是了不起的突破和巨大的成就。
第三个特征就是服务型化。
纵观本次索尼游戏State of Play上出现的四款游戏,居然全部都是免费加氪金的服务型游戏模式,而这其实也是大势所趋。
最关键的原因就是现在游戏大作的研发时间越来越长,并且投入的研发费用也不断水涨船高,如果推出一款买断制单机大作游戏,风险实在太高。
对于索尼和微软这种有着超强实力的游戏大公司来说,花费数亿美元的巨资开发第一方单机3A大作不在话下,并且会给出充足的开发时间。
例如索尼游戏旗下著名的第一方工作室顽皮狗,这家工作室在PS5发售了几年的情况下,依然没有拿出一款新作,而是将神秘海域系列和最后生还者系列进行了画面升级移植到了PS5上面而已,如果顽皮狗工作室是在其他类似于SE或者育碧的旗下,不可能像这样摸鱼了几年还安然无事。
因为索尼游戏旗下有多家第一方工作室,在顽皮狗蛰伏的这段时期里面,像是《漫威蜘蛛侠2》、《战神5:诸神的黄昏》、《地平线2:西部禁地》等索尼第一方大作撑起了一个基本阵容。
况且顽皮狗打造的神秘海域系列和最后生还者系列过去创造了销量奇迹,并且《最后生还者2》还拿下了2020年TGA最佳年度游戏的大奖,这就是为什么顽皮狗工作室可以说是索尼游戏的亲儿子,因此可以享受到特别的待遇,当然根据该工作室负责人尼尔最近的发言所说,他们现在有多款新作正在研发中,至于什么时候发售,那就谁也不清楚了。
而对于第三方游戏公司,尤其是一些大公司而言,每年都要对财报负责,所以在面对市场竞争加剧以及开发费用越来越高以及开发时间越来越久的严峻情况,很多公司都在选择服务型游戏这条路线。
例如育碧旗下现在大多数游戏都是这种服务型游戏,比如说《彩虹六号:围攻》、《全境封锁2》再到最近的《不羁联盟》,都是如此。
甚至索尼游戏自己也在发展服务型游戏,根据索尼游戏相关负责人此前的一些发言,他们希望单机大作和服务型大作在未来都能够更多的出现在PS系主机上面,对这两个类型他们都极为看重,并且本次索尼游戏发布会上除了国产的这四款主机作品均为服务型游戏外,重点展示的5V5科幻射击对战游戏《Concord》同样也是一款服务型游戏,不过该作和那四款国产主机游戏不同的地方在于,这是一款需要购买然后通过内购来获得升级体验的游戏,而《无限暖暖》等四款国产主机游戏均是免费游玩加内购的模式。
并且像《无限暖暖》和《万物契约》等游戏采用这种模式的好处在于可以降低风险,比如可以先放出一个地区的内容,在上线一段时间获得一定收入后再来打造后面的后续地区,避免像《最终幻想7》重制三部曲这样把发售时间拖得太久以及三部曲间隔太长的情况。
而且《原神》和《崩坏:星穹铁道》的成功充分验证了这条道路的可行性,这两款游戏本质都是加入了氪金抽卡模式的单机游戏,甚至连PVP都没做,也和MMO类型有着本质区别。然后在每年推出一个新地区以及每40天推出一个更新版本的情况下,使得玩家始终保持有新鲜感。这是《最终幻想7》重制三部曲没法办到的事情。我个人觉得《最终幻想7:重生》如果是采用游戏本体免费的形式(或者降低本体的售价),再通过不断更新的形式来逐步推出格兰斯兰、贡加加、朱诺、星陨山谷等地区,以及加入氪金抽卡的模式来让玩家获得克劳德、萨菲罗斯等角色,也许这款游戏的盈利情况会比现在好得多。
当然不可忽视的是,未来要推出的《黑神话悟空》、《失落之魂》、《影之刃:零》等国产主机大作则依然坚持买断制的形式,这是因为三款游戏的开发公司都是中型公司,而且也没有上市,不用对财报负责,没有那么大的盈利压力,并且三款游戏都不是开放世界类型,例如《影之刃:零》在宣发上一直强调自己是半开放世界。
换句话来说,国产游戏要选择开放世界题材,目前唯一的选择就是免费加内购的模式,毕竟当下没有一家国内公司敢于说自己去做一款买断制开放世界单机大作可以卖到像《漫威蜘蛛侠2》这样的千万销量级别。
结语
为什么在PC端和手机端如此发达的情况下,主机游戏依然在这个年代有着巨大影响力,以至于索尼在前不久表示PS5已成为该公司迄今为止最赚钱的一代游戏机。
这主要是因为主机游戏有着大屏幕带来的超强沉浸感和家庭娱乐体验无法被其他设备替代,而且随着未来元宇宙时代的到来,这种沉浸感还会被加强。
那么随着未来更多的国产优秀主机游戏不断涌现,是否会出现比肩《荒野大镖客2》、《塞尔达传说:荒野之息》、《三男一狗5》、《博德之门3》这样的旷世神作,且让我们拭目以待。
当然,这或许还是需要很长的一段时间才能实现,但是目前已经可以说曙光出现了。(文/飞云)
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