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“魂Like”游戏,到底还能走多远?|黑暗之魂|动作游戏|arpg|boss|魂like

时间:2024-06-12 17:26:07   阅读:89

提起“魂Like”这个标题,诸位有何感想?

如果说,“魂”系列的下一部主宰之作,可能并非出自FromSoftware本家;“魂Like”游戏上位的概率,可能要远远超过预期,诸位又作何感想?

纯属臆想?恐怕未必。



今年2月,在接受IGN的采访时,宫崎英高明确表示,在可以预见的未来,“魂”系列游戏新作的主创,很可能会由其他制作人来担当:

“是的,我认为在未来我们很可能会看到新总监入行。如果真是这样,我希望可以退居幕后,让他们来完全掌控和主导这些新项目。”

在IGN的采访稿中,这句发言变成了加粗放大的红字段落标题,瞩目程度可见一斑:

没有宫崎英高的“魂”,还能有“魂味”吗?

同为业内,在自己的作品上复刻一下“魂味”,到底有多难?

所谓的“魂味”,究竟是个什么滋味?

后浪之魂

众所周知,尽管在权威定义方面一直存在不小的争议,即便时至今日依旧没能摆脱“ARPG子类别”的分类学头衔,但放在现如今的游戏行业当中,“魂Like游戏”的叫好与叫座程度,基本不需要任何质疑——即便不提过去多年的积累,仅仅把视野集中在近两年间,话题、口碑与热度兼具的新作,可谓是接踵而至:



例如说,《匹诺曹的谎言》。

从几年前公布第一部PV开始,这个奇特的标题就吸引了众多PC平台“魂Like”游戏玩家的关注——原因无他,单就当时展现的画面来看,确实很难不让人产生“《血源诅咒》PC端平替”的印象:既然索尼攥着“独占”的招牌不松手,那被其它厂商钻空子夺走其它平台的高地也是无可厚非,至于说“黑童话”的滋味……正式版出来再评介也不迟。



于是,在经过三年的等待之后,2023年年中,这款被挺多人寄予厚望的作品终于正式浮出水面——事实证明,即便是在“魂”这个IP已经诞生发展好多年的现如今,照猫画虎能画得形神兼备……好像依旧是个挑战:

在《匹诺曹的谎言》初版demo放出之后,大批急不可耐的玩家纷纷下载体验,随后立刻叫苦连天——偏硬的手感加上显著的延迟,配合怪异(以当时的表现而言)的战斗节奏,直让人大呼整体体验堪比坐牢,真就白瞎了不错的美工和尚佳的优化;哪怕是比较正面的评价,基本也停留在“洋洋洒洒缝合了一大堆,但针线活有待加强”的水平,至于说“PC平台的《血源诅咒》替代品”,以当时的表现来看,属实还有不少差距。



不过值得庆幸的是,尽管第一印象不怎么样,但随着正式版发售后的跟进调整,《匹诺曹的谎言》风评开始慢慢好转起来:

虽然依旧少不了刻意拉长培养流程让完美主义者必须走多周目、战斗系统让人一言难尽(基本上主流“魂Like”游戏常见的坑都踩了一遍)、想要拿下白金奖杯至少要三周目这些雷点,但凭借可圈可点的蒸汽朋克场景氛围,配合很有趣味的组合武器设定,外加意料之外还原原作的故事剧情,让有耐心放下先入为主第一印象的玩家纷纷找到了属于自己的乐趣——即便依旧没能摆脱“代餐”的境界,但至少滋味还算不错。



无独有偶,基本就在《匹诺曹的谎言》正式登场的同时,另一部备受瞩目的“魂Like”游戏也来到了玩家面前——没错,正是在2023年吸引了大批“魂学家”关注的《堕落之主》:

尽管第一印象实在让人提不起兴趣——拜那个标题几乎一模一样的庸作《堕落之王》所赐,用“输在起跑线上”来形容《堕落之主》,丝毫不过分——但凭借颇有特色的美工,看上去不乏想法的地图结构,以及“随时切换的表里世界”设定,无不让博爱且杂食的“魂Like”爱好者食指大动;然而事实再次证明,即便是在整个行业已经围绕着“魂”系列研究了十多年的现如今,叫好又叫座的“魂Like”游戏,依旧没那么好做:



不可否认,单从视觉印象来看,《堕落之主》的观看体验确实不乏亮点,预告片中呈现的多样化地形风格与联通式地形结构,配合由玩家切换的表里世界探索,以及各种韵味十足的美工设定,属实让不少作壁上观的游戏直播观众看得甚爽;

然而,倘若把视角切换回主控游戏的玩家这边,数之不尽的拦路野怪、阴险十足的机关陷阱、捉襟见肘的中继休息点以及运行时间稍长就要开始卡顿的优化,再加上刻意为之给玩家添堵、强行拉长游戏时间的设计理念,直接让《堕落之主》变成了一部宜于“看别人受苦”而非“自发找罪受”的庸作——保守估计,这款游戏的争议,至少有一半正是发源于此。



没错,放在现如今这个越来越多的人没耐心去玩游戏的碎片化娱乐时代,《堕落之主》的这套理念,确实可以吸引到一部份受众青睐;但对于游戏行业来说,这种通过争议话题以及“不用玩”的噱头吸引流量的产品,值得推崇吗?

答案当然没那么简单——事实上,如果单从游戏本身的口碑来看,无论是《匹诺曹的谎言》还是《堕落之主》,除了常规的游戏体验评分,这些并非尽善尽美的“魂Like”作品,翻开玩家的留言列表,总能让我们找到这么一句风评:

“不够魂味!”

好吧,再一次,我们回到了出发点——所谓的“魂味”,究竟是个什么东西?

“魂味”究竟是什么?

——提起“魂”系列的招牌卖点,想必大多数朋友都能娓娓道来:

肃杀破败的氛围,恶意十足的敌人,严苛的死亡惩罚再加上性能平庸的主角,在种种不近人情的设计理念影响下,“承受制作人的恶意苟且偷生一路向前”,俨然成为了刻板印象中“魂”系列游戏的基本卖相;



至于回报,凋敝但依旧美感十足的场景,配合精妙的地图设计,让所有坚持下来的玩家找回了童年“想去下一关看看”的原初游戏体验驱动力,再加上“反复试错,最终习惯成自然”的玩家与角色同步成长机制,只要是能熬过上手阶段学习曲线前半截的玩家,有很大几率可以在接下来的游戏流程中食髓知味,心甘情愿成为“魂”系列的拥趸——这种先苦后甜的醍醐滋味,正是“魂”系列游戏引人入胜的直接原因。

——至于说这套体验的具体构成,早已有无数细致入微的研究报告从多方面展开过剖析,然而最终的结果,看看《匹诺曹的谎言》与《堕落之主》,相信大多数朋友心里都有数:



在皮相方面,不少厂商对“魂”系列展开的模仿已然是像模像样,诸如“苛刻的难度”以及“制作人的恶意”这些“魂”系列游戏表面上的卖点,更是不乏用力更猛的践行——但是,这种看似“遵从原作”的设计理念,心甘情愿买账的“魂Like游戏”玩家,显而易见,并没有想象中那么多。

说到底,要想真正理解“魂”系列游戏无可取代的魅力,除了严谨的理论研究,来自玩家视角的实践认证,同样是不可或缺的——既然如此,不妨让我们回到“魂味”的原点,复现一下最早的传火之旅真实体验吧:



没错,让我们来看看《黑暗之魂》。

作为当代“魂味”游戏当之无愧的发源点,和更古早的《恶魔之魂》相比,初代《黑暗之魂》几乎包含了所有“魂Like”游戏孜孜不倦模仿的要点——但与此同时,有别于局外人的第一印象以及众多仿品竞相模仿的重点,《黑暗之魂》所包含的另一份特质,似乎向我们揭开了“魂味”的另一种解释:



这部游戏,远没有想象中那么难。

事实上,在《黑暗之魂》刚刚上市的时候,除了手眼协调高人一等的ACT以及FTG高手之外,很多见多识广但并不擅长动作游戏的策略与解谜玩家,同样在这部作品当中找到了独特的乐趣——例如说,在游戏刚刚开始不到半小时,完成新手关教学正式进入第一张地图之后,稍加探索,我们很容易在某个似乎隐藏着道具的角落,看到这么一尊画风迥异于凡俗的敌人:



有鉴于这一路经历过的生死考验,哪怕是刚刚入门的新手玩家,应该都能猜得到这场挑战的难度绝对不低,且必然会有硬碰硬以外的解题方案——那么,除了运气远大于技巧的“地形杀”,有没有操作更简单的战术手段?

很明显,对于擅长观察环境三思而后行的AVG玩家来说,答案并没有多少悬念:就在距离这位新手关精英怪不远的位置上,有一处只有一道狭窄扶梯连通上下的高台;稍作对比就不难发现,这条扶梯的尺寸和那位精英怪的肢体完全不符合比例,换言之,即便是从游戏设计的角度出发,这个精英怪爬不上这条梯子的可能性,也要远远高于预期——OK,确认了基本思路,接下来就是毫无难度的解题环节,让我们居高临下掏出投掷道具吧。



这并不是全部。事实上,通过智取解决掉这个早期强敌之后,我们有不小的概率可以拿到这位精英怪手上的武器——于是,整部《黑暗之魂》一周目游戏的基础难度,至少下降了40%;哪怕是反应没那么灵敏的动作游戏苦手玩家,照样可以凭借这把武器强悍的性能,轻松解决至少80%的拦路敌人,其中也包括BOSS——“强攻不如智取”的理念,至此深入人心。

但这依旧不是全部:当游戏进入后期,横冲直撞一路扫荡的玩家穿过一扇烟雾缭绕的大门,看到眼前赫然同时出现两位BOSS时,真正的考验,方才拉开序幕——



没错,这就是整个《黑暗之魂》系列,至今为止令人印象最深刻的一场BOSS战。

和单凭武器性能就能强行碾压的前中期BOSS战不同,这场挑战的两位BOSS不仅各自拥有杰出的性能,取长补短的战术互补更让战斗的节奏变得无比紧凑,再加上一旦击倒其中一位,场上存活的另一位BOSS还能直接补满HP后变身开启二阶段,对于所有历经磨难闯到这一关的玩家来说,都是一场货真价实的挑战——事实上,哪怕是放在《艾尔登法环》大行其道的现如今,在许多评选“魂”系列最难BOSS战的排名中,《黑暗之魂》的这场双人BOSS战,依旧是稳进前五的强力选手。



但令人意外的是,尽管难度看上去高得不可理喻,玩家对这场BOSS战的不满,几乎都集中在“个人水平有限,实在打不过去”的维度上,对游戏本身的设计反倒是没那么多怨言;之所以会有这种奇妙的景致,理由其实并不复杂:

这场双人BOSS战,其实可以是一场2 VS 2的团体战。



没错,和对面的BOSS一样,在这场全游戏难度首屈一指的决战中,玩家可以召唤一位实力非常可靠(至少一周目的标准如此)的NPC进行助阵,且不仅仅是协助玩家承担敌方火力,在实际输出方面,这位NPC的表现,同样足以让大多数亲历者留下难以忘怀的印象——再加上这位NPC是整部《黑暗之魂》初代毫无争议的头号好人,这种建立在“共患难”基础之上的游戏体验,直接将角色塑造升华到了难以置信的高度——之所以会有那么多玩家表示《黑暗之魂》语焉不详的碎片化叙事引人入胜,这就是最直观的例证。

到头来,尽管上手印象不可谓之不难,但耐心体验过后就不难发现,以《黑暗之魂》为代表的“魂”系列游戏,始终都没有偏离过“会者不难”的基本理念——而这种理念的深层主旨,依旧是我们都不陌生的那句Slogan:

尊重玩家。

没错,这就是最接近“魂味”真谛的答案之一。

多样之魂

说到底,之所以“魂”系列能够凭借粗劣的卖相(《恶魔之魂》与《黑暗之魂》最开始是个什么模样,大家都懂)一路走红,成为无数玩家心目中的划时代杰作,真正的理由并不复杂:

“玩这游戏,真能变强,真不白玩。”

没错,就是这种发自玩家内心的真实体验。

正因如此,相较于一笔一划地模仿“魂”系列游戏形式上的卖点,拓宽思路带入玩家思维来寻找“魂Like游戏玩家到底(还)在追求什么”,未必不是出奇制胜的新策略。

就在今年四月,一部奇特的“魂Like”游戏正式在Steam上发售,接踵而至的大量好评,着实让我们看清了这个类型游戏玩家的口味还有太多未至之境有待开发——没错,这就是《蟹蟹寻宝奇遇》:



尽管第一印象很难不让人以为是《海绵宝宝》的主题IP衍生游戏,但上手一试便知,隐藏在这款轻量级作品明媚外皮之下的,赫然是一整套“魂”系列标志性的ARPG系统内核——从蓄力攻击到翻滚躲避再到弹反一应俱全,BOSS战更是原汁原味的“魂”系列游戏真滋味;尽管在系统层面上有明显简化,但凭借“换壳”这种让人眼前一亮且完全符合背景设定(主角是个寄居蟹)的新系统,已经足以让大多数翘首企盼《艾尔登法环》DLC的玩家找回了熟悉的感觉;总之,作为暑期档游戏热潮到来前的开胃菜,《蟹蟹寻宝奇遇》,真是超出预期的优秀。

——且不仅如此,作为一款摆明了要走简明轻快路线的“魂Like”游戏,《蟹蟹寻宝奇遇》的另一大特色,就是彻底摒弃了“难就是好”的刻板印象:除了极大降低游戏难度的辅助功能选项,我们还可以直接从难度调整菜单中给小寄居蟹调用装备一款极其强大的背壳武器:



被市面主流“魂Like”游戏不近人情的难度折腾得跳脚?不妨来试试《蟹蟹寻宝奇遇》——还有什么乐趣,比得上操纵一只背着枪的小寄居蟹在海底横行无忌来得愉悦呢?

不必刻意追求全面,只要确保能在“魂”系游戏的赛道上,满足圈内玩家更为多样化的需求体验——想要在现如今层出不穷的“魂Like”游戏中脱颖而出,进而获得让玩家欣赏的资质,这份原则,已然是可行性最高的产品策略之一;

事实上,就在2024年的“魂Like”游戏赛道上,秉承了这个特质的新作品,已然不在少数——

例如,《恩诺提利亚:终曲》:



一望便知,这款“魂Like”游戏第一印象的最大特色,就在于“丝毫不黑”;相比之下,意大利风味(尤其是威尼斯这边)十足的美工和剧情设定,以及平庸的动作设计,反倒是显得没那么亮眼——至少DEMO的表现如此。



但无论如何,就凭这份“足够明亮看得清楚”的视觉体验,情愿在这款名不见经传的“魂Like”游戏上多看一眼得而玩家就大有人在——毕竟,有《不黑暗之魂》这种噱头摆在前面,听说过《黑暗之魂》的玩家都想瞅个究竟,不是吗?

再例如,《燧石枪:黎明之围》:



这款“魂Like”独立游戏的卖点更是一目了然——火器+冷兵器的组合,爱好不仅仅局限于“魂”系列游戏的玩家,肯定都不陌生;



除此之外,在PV当中,我们更能看到远超常规“魂”游戏主角的强大机动性,以及更灵活、更喧哗的战斗特效,外加紧随在身边的伙伴跟班——没错,如果把新《战神》的味道融合进“魂Like”游戏当中,又会有何种滋味?

或许,《燧石枪:黎明之围》,可以告诉我们一点答案。

以及,《死亡约束》:



哪怕是以独立游戏的标准来看,这部“魂Like”作品的图像表现,也只能算是毫不出众——不仅仅是画面建模,包括UI在内的大部分视觉元素都洋溢着一股廉价的气息,再加上令人无语的各种Bug,倘若是中规中矩地照搬“魂”系列的基本元素,那么《死亡约束》注定不会有出头之日——不过,凭借“身穿盔甲手持利剑的战士行走在现代城市废墟”的视觉印象,这部完成度堪忧但愿景委实可观的“魂Like”游戏成功吸引了一波玩家关注,至于今年发售之后又会表现如何,不妨让我们走着瞧。



最后,当然,少不了《黑神话:悟空》:

这部作品的热度和影响力,想必已经无需强调;那么,从游戏类型与风格特质的角度来看,《黑神话:悟空》,会不会潜藏着预料之外的可能性呢?



答案,或许要比想象中来得更有趣:

从2020年8月的第一部实机演示视频中,我们就已经看到了变化成知了、无视一路上的杂兵悄悄潜入的桥段;尽管紧随而至的高质量即时战斗演示成功吸引了我们的目光,但从演示结尾处挥而未落的铁杖来看,是否暗示着除了落子无悔杀伐果断的“战斗,爽”,《黑神话:悟空》从底层设计开始,就暗藏着“另一种游戏方式”?



作为一款极其擅长说一藏十、在片长有限的预告片中埋下海量“言外之意”的作品,我们已经在无数《黑神话:悟空》的解析当中,看到过太多远超预期的惊人结论——既然如此,在这个距离正式发售已然不远的节点,留下一点大胆的猜测,有何不可?

——至少,对于曾经无师自通摸索出智取《黑暗之魂》早期强敌、不看任何攻略直接入手一周目神器的AVG玩家来说,倘若可以通过游戏机制与设计层面的技巧,以“不战而胜”的姿态完成《黑神话:悟空》,最终评价可能要比想象中来得更高:毕竟,具备这种古典RPG醍醐味的“魂Like”杰作,目前依旧找不出什么典范,这就给我们留下了占领生态位的机会,不是吗?



归根结底,“魂”系列游戏发展到今天,已经出现了太多千篇一律的同质化庸作;想要在这条日渐狭窄的赛道上闯出自己的一片天下,单纯依靠戏仿已经是远远不够——既然如此,重新审视现如今的主流“魂”系列游戏究竟带给了玩家怎样的体验,又有哪些属于玩家的需求没有被满足,就成为了我们创作“魂Like”杰作的第一步;

保持“尊重玩家”的基本前提,然后尽管放手去做——接下来,就交由市场和时间来验证吧。(文/西北偏北)

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