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【游戏小杂谈】 浅谈日本游戏的《多媒体企划》|动画|手游|动漫

时间:2024-07-08 17:26:15   阅读:70

作者:林彦丞 快手游戏制作人。初稿写于2023年上旬,于2024年7月5日更新,如转载请标注作者!

前言

时间先回到2022年,当时我在追一部叫《想要成为影之实力者》的动漫。原作是龙傲天类穿越题材轻小说,讲男主“暗影”立志成为表面很弱但实际强无敌的“暗影强者”,在穿越异世界后一边修炼装傻本领一边神棍开挂,顺便带领美少女后宫团成为幕后最强集团的故事。原作叙事风格幽默,在烂大街的穿越文中算是独具特色。

因为人气不错,之后自然是推出漫画和周边产品,并顺利动画化。与一众质量低劣的轻改厕纸不同,《想要成为影之实力者》的动画制作方显然是“大撒币”了,动画的制作水准意外精良。目前作品人气依旧很高,不仅新动画持续推出,剧场也即将上映,有兴趣的朋友推荐观看。



帅呆了!不愧是暗影大人!

到了2022年底,我发现《想要成为影之实力者》手游在日服上线了,于是饶有兴趣的立刻下载开玩,发现……这游戏除了抽卡表现似乎在做一种挺新的东西,其他所有内容都是很传统的换皮卡牌,有点令人失望。



眼熟的商业化手游界面,典中典

前些年国内手游市场不够成熟,作为快销品的IP换皮卡牌类大多能赚到一笔钱,但近些年玩家早就不买账了。但纵观日本手游市场,这种产品至今依旧不少,且大部分都粗制滥造掀不起什么水花。为什么类似的产品在日本依旧层出不穷呢?本文以这类游戏的性质,来简单聊聊关于IP类产品的“多媒体企划”打法。

多媒体企划

说到近几年的日本手游市场,一直给我一种“不思进取”的感觉:爆款佳作极少,换皮手游不断,一水的IP卡牌从画面到玩法都土得掉渣,这种在日本较为固化的打法就是“多媒体企划”。上文提到的《想要成为影之实力者》就是多媒体企划游戏中的佼佼者,也是因为这种商业模式只存在于日本市场,中国玩家自然玩不来。



史莱姆手游国服也有上线,但很快就无了

换皮手游虽然无奈,但也是这么多年来日本公司探索出的最优解:在“多媒体企划”中,游戏所代表的不仅仅是它自己,更多是作为企划的“热度维系机制”中的一部分。企划的制作委员会对它的最基本要求是“不求有功但求无过”,采用各种既定的模板进行,不仅可以减少己方运营的出错几率,也会减少玩家进入新游戏的学习成本,属于最稳妥的做法。如果非要搞创新,一旦出了偏差,使整个企划大受打击,那么谁来承担这个后果呢?当然,谁都不想承担。

多媒体企划游戏作为热度维系机制的原理,以著名的“素晴”企划为例:“素晴”的手游长期稳定更新,使这个IP的名字不间断的出现在大众视野里(指日本范围),在日常中始终让人有个印象;直到宣布新的TV动画,这些日常的人气就会转化成相应的热度;之后新一季TV动画带来的人气又会反馈到游戏里,完成一轮转化,周而复始。







《素晴》系列有小说、动漫、游戏、线下活动,甚至还有TCG

就像是电磁波变化的电场产生了磁场,磁场又促成了电场一样,小说、动漫、游戏、周边产品等内容都是企划组件的一部分“信号”,所有组件的循环转化才共同构成了整个企划。

但信号也是会衰减的,当企划里各个部分无法达成有效的反馈转化之时,委员会就会开始着手关停企划了……

企划委员会

企划委员会是由各个产业的金主公司牵头组建而成,并按照一定的比例进行分成。每个公司或个人(比如原作者)都享有一定的决定权,各方的话语权制衡,造就了各种多媒体企划的不同结果。

其中有的制委会想好好发展(比如影之实力者、素晴、寒蝉等等),但也有不少制委会就是摆烂或者本身就没有能力,是临时组建的乌合之众,又或者干脆只是要进行某些不可告人的交易而做的掩饰罢了。这种制委会推出的产品自然是惨不忍睹。





虽然上面夸了一下寒蝉的企划,但游戏也就是公主连结换皮罢了……

由于委员会里有着多方势力,所以一旦项目产生亏损,那就是参与进来的所有公司共同的事。既然不是自负盈亏,那么谁担得起这个责任向其他公司交待呢?所以选取最稳妥的系统模板就成了各方势力共识的最优解,风险也是有的,总比擅自创新带来的风险要小。

PS:做过IP手游的朋友,应该多少遇到过授权和监修复杂的情况,现在应该理解一些原因了吧?

这时候再提一家特例,就是大名鼎鼎的Cygames。从早些年的《巴哈姆特之怒》、《公主连结》和《影之诗》,到近几年大火的《赛马娘》,这家公司的产品质量很高且相对敢于创新,很大一个原因是自己就是一条独立的产业链,并不需要对外人做什么交待。







CY88,YYDS!!!

不过,毕竟不是所有公司都像CY一样财大气粗,大部分只能选择抱团取暖,也是正常且无奈的事情了。

“物哀”观念

先解释一下什么是“物哀(物の哀れ)”:这是日本江户时代国学家本居宣长提出的文学理念,简单地说是“真情流露”的意思,在以《源氏物语》为代表的很多日本作品中均有体现。由于“物哀”文化早已深深渗透进了日本群众的心性,导致他们骨子里很喜欢经营自己的内心小天地,不去与外人有过多的交集。

厂商与玩家是相互选择的,日本玩家在这种多媒体企划游戏里,所寻求的并不是游戏性有多好,更多的是一种精神寄托,比如“我喜欢这个故事”、“我喜欢这个角色”等等。这类游戏就恰好给他们提供了必要的精神慰藉,一种不需要过多言语的无声陪伴。在这个前提下,一个优秀的多媒体企划游戏,除了能很好的表现出IP魅力,还需要尽量减少受众的学习成本的,从而使其更快的进入厨力阶段的。



《蓝色监狱》绝对是近些年最成功的新企划之一

所以我们会看到很多日本游戏玩家,喜欢的产品可能不是那么优秀甚至有点“简陋”,但他们却无比忠诚和长情,正是因为这个IP是他们所热爱的作品,能持续为手游氪金也是希望能一直陪伴这个企划走下去。

讲到这里,有过追星经历的朋友应该多少能明白这种感情了。

结语

严肃的讲解到此结束!其实本文对于日本游戏的“多媒体企划”介绍很是粗浅,里面可以展开讲的内容还有很多,细分品类间的打法差别也很大,之后有机会的话可以再写一篇展开讲讲。



《BanG Dream!》无疑是最成功的少女乐队企划之一

另一个笔者想表达的观点是,希望大家不要以自己玩3A大作或品质出众的游戏就产生出奇怪的优越感,瞧不起玩IP换皮手游的朋友。不属于同一个类型的游戏则无须比较,每个类型的游戏都有各自的受众群体。毕竟一个事物之所以存在必然有其道理,更多是以学习的角度,去看懂其自身的存在原理即可。

希望本次的小科普,能帮助大家寻找更适合自己的日本手游。毕竟玩游戏嘛,重要的还是开心!

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