斩获5月全球下载量增长榜TOP1,Supercell:你们的王回来了!|卡牌|游戏|金币|top|pvp|supercell
连续6年没有推出新品,在研游戏砍了一茬接一茬,无数次被市场质疑“江郎才尽”的芬兰大厂Supercell,终于打了一场久违的漂亮“翻身仗”。
5月29日,在海外软发布1个多月后,Supercell新作《爆裂小队(Squad Busters)》正式上线,据SensorTower数据显示,上线尚未满月时,该作全球总收入便已超2800万美元(约合2.03亿人民币),同时还成功跻身5月全球热门手游下载榜TOP2与下载增长榜TOP1。
对于这样的市场表现,Supercell显然也很满意,比如游戏主管Eino Joas就在接受外媒GI采访时表示:“这是我们目前为止发布最成功的游戏。”
值得一提的是,大抵是因为Supercell的光环太过耀眼,哪怕国服即将到来的730首测还处于招募阶段,但自海外上线以来,《爆裂小队》早已在国内市场积累了不小的热度,目前好游快爆、TapTap双平台的期待值双双稳定在了8分上下。
好游快爆
TapTap
不论是海外市场表现的“开门红”,还是国内玩家翘首以盼的热闹景象,都意味着六年磨一剑的Supercell终于能扬眉吐气一番了,那么着眼于产品本身,这款新作究竟有哪些不寻常之处?
由多随机变量撑起的策略博弈乐趣
《爆裂小队》最为鲜明的一大特色,就是在延续Supercell多年来一以贯之的美术风格基础上,还集成了来自Supercell旗下各产品的知名角色,譬如《部落冲突》的野蛮人,《荒野乱斗》的柯尔特,甚至还有《卡通农场》的母鸡等等。
得益于高辨识度美术风格+IP人设产生的协同作用,该作无疑能更轻松的完成对Supercell粉丝的触达与转化,在如今已迈入存量阶段的全球游戏市场中天然享有更多优势。
当然,光靠卖IP人设显然无法支撑其在全球范围内取得的好成绩,有趣的轻竞技玩法内核才是必杀技。
就内容框架而言,该作采用了RTS+MOBA+策略卡牌的融合结构,玩家10人一局展开PVPVE竞技,每场对局由“探索→发育→战斗”这套快节奏闭环组成,玩家的核心目标就是通过打怪、砍树、击杀其他玩家等方式获取金币与宝石。
其中,金币用于开启散落地图各处的宝箱,玩家可藉由3选1开箱,招募各类英雄构建自己的小队与他人战斗;宝石数量则作为最终排名与胜负判定的独立参照物存在。
顺带一提的是,游戏的操作主打一个“极简”,玩家可操控的只有用以实现滑动移动、停止攻击的移动摇杆键,以及额外的3个道具按键,这不仅将上手门槛降到了最低,也几乎旗帜鲜明的揭示了其并非一款如《荒野乱斗》般需要“拼微操”的游戏,更容易赢得泛大众用户的关注。
乍看之下,这套内容框架似乎并没有太多亮点,但倘若深入体验,就能逐渐发现该作通过在诸多细枝末节处引入随机变量所形成的独特魅力,这些变量在短短几分钟对局时间内所产生的化学反应,使得每一局游戏都充斥着极为浓厚的策略博弈乐趣。
首先,每局游戏在开始前都会确定一组“随机地图+随机事件”的组合,重点是“随机事件”,虽然它们的表现形式各异,但往往都会对探索难度、资源产出、小队构建等核心环节带来巨大影响,这决定了玩家在开局前就需要根据事件的不同,前置规划本局的运营思路。
其次,在局内开箱设计上,游戏加入了“三合一”机制,玩家招募三个相同英雄后不仅能让他们融合变大变强,还能因小队人数的被动减少,额外享受到开箱金币消耗减少的效果。
这也意味着在“小队组建”的过程中,玩家将拥有更多关乎策略性抉择的发育路径,譬如既可以多招募定位、技能不同的英雄,去尝试构建一个攻、防、续航兼备的“六边形小队”;也可以选择尽快完成已有英雄的“三合一”,通过持续减少开箱消耗,带动发育速度提升。
同时,在地图设计上,《爆裂小队》也在引入类似战术竞技游戏“缩圈”机制的基础上,于中央区域加入了一个会在最后一分钟高速喷吐宝石的装置。
这一设计的目的很清晰,就是驱使玩家们持续向中央区域汇聚,在每局的末端展开一场殊死决战,最终将竞技乐趣推向高潮。
再来,还有PVPVE竞技框架内,可被粗浅定义为小怪、精英、首领等遍布地图各处的野怪,也是玩家策略博弈的一个锚点,很多时候只需完成一次成功的抢怪偷袭,就能彻底扭转局势。
细碎但又合理的丰富随机变量,为每局竞技都注入了足够的策略性、随机性,但这并不意味着该作的体验毫无瑕疵,相反,如果连同其局外设计一同审视,甚至能发现诸多不合理之处。
当竞技游戏失去最基础的平衡性……
谈及该作设计的不合理之处,一言以蔽之,就是pay to win的导向太过明显,与其本应追求“公平”的多人竞技玩法内核形成了不小的割裂感。
其一,在养成设计上,《爆裂小队》一如既往地采用了“横向征程获取角色+纵向开箱进阶角色”这套Supercell经典体系,虽然新增了“超级单位”这种消耗品形式的强力角色,但如果止步于此,对游戏平衡性的影响倒还算可控。
真正令人意外且费解的,其实是角色养成消耗梯度的陡峭设计。
目前每个角色被划分为4个星级(等阶),在跨度本就较低的星级区间内,官方还采用了10的指数函数去规划升星消耗卡牌梳理,这导致的问题是在2-3星消耗100张卡牌后,紧随其后的就是3-4星1000张卡牌的消耗。
这意味着除猛氪之外,玩家需要极长养成周期才有可能将一名角色升至4星,并且在这漫长的过程中,都无法获得线性养成带来的成长快感刺激,很容易因此产生倦怠感;再加上4星解锁的特性/技能往往十分强力,这又放大了重氪玩家与普通玩家在竞技对抗中的差距。
其二,游戏里,玩家可购买并在局内使用宝箱刷新骰子、免费开箱钥匙等多种道具,由于道具直接影响到“开箱+小队构建”这一核心博弈点,因此对竞技生态的平衡性造成了严重冲击。
以最强大的“合体钥匙”为例,只要使用该道具,就等于领先了普通玩家多达三个局内宝箱的发育进度,开局就取得巨大的先发优势。
除了以上付费设计对“竞技公平”带来的负面影响外,《爆裂小队》现阶段的局内体验也并非尽善尽美,实际体验中最突出的一个问题,就是PVP对抗的收益预期,远低于在地图边缘专注于PVE默默发育。
毕竟主动找人PVP的话,输了自然淘汰,哪怕赢了能获得对方掉落的宝石、金币并获得一次免费开箱机会,但这些收益大部分情况下非但覆盖不了己方的“兵损”,还容易导致“怀璧其罪”被其余存活玩家盯上,白白给他人做了嫁衣,怎么看都是收益大于风险的一条路径。
PVP快打赢了被第三方截胡,赔了夫人又折兵
再加上游戏内置了“连胜机制”,玩家只需保住前5名即可积攒连胜,从而在局外开箱环节获得更多的宝箱升级次数,这其实又更进一步削弱了玩家PVP的欲望,毕竟只要“苟”到前五就能实现利益最大化。
当然,脸黑的话再多升级次数也没用
基于这套机制,实战中GameRes留意到,许多玩家都选择了主动避战、默默发育的打法,常常会出现两队分明已短兵相接,但又迅速默契离开彼此的怪异场面,这显然与该作多人竞技的内核相矛盾。
多么和谐的场面,遇敌就跑别人也懒得追
除此之外,还有诸如限时主题活动目标设置不合理、消耗金币可无限购买宝箱券等引发玩家吐槽的问题存在,这里就不一一展开了。
虽然《爆裂小队》的一系列重商业化导向设计,多少令玩家有些摸不着头脑,但不可否认的是,即兼顾了轻度休闲体验,又不失强策略博弈的融合玩法设计,确实折射出了Supercell一贯坚持创新的游戏工匠精神,也在当下的市场中找不到对标。
同时,如果站在Supercell角度来看,这样的设计理念也情有可原——对一家曾经享誉全球的顶级厂商来说,此前长达6年“空窗期”中所承受的压力我们或许难以想象,因此Supercell迫切需要一款成绩上佳的新品,去提振财报数据、重塑品牌影响力。
结语
大抵是出于对市场成绩的满意,Supercell于7月3日发表了一篇文章,分享了一番这一全球爆款孵化背后的故事。
全文梳理下来,GameRes提炼出了3个核心信息:
一是基于低门槛、强乐趣的操作与玩家,以及角色具备跨圈层高认知度等特色,Supercell认为《爆裂小队》较以往产品来说有望实现对更多圈层的渗透,吸引到更多增量用户的青睐,未来有着巨大的发展潜力——由于调性整体与《任天堂明星大乱斗》接近,Supercell认为《爆裂小队》就是属于他们的“明星大乱斗”。
在GameRes看来,Supercell的研发初衷就是希望能“于存量中找增量”,因此在玩法、人设等各方面,都锚定了“大众化”理念进行打磨。
二是在聊到发行思路时,Supercell表示自身与合作伙伴,都将所有资源投入到了这次的游戏发布上,通过集结Chris Hemsworth,、Christina Ricci等多位明星合拍宣发短片,以及依托Supercell自孵化内容创作者社区进行深度传播,才最终实现了一次爆发力十足的发布。
对此,Supercell表示他们希望扭转过去玩家认知中,手游发布往往不似端游、主机游戏那样“声势浩大”的情况——GameRes认为这本质上也是Supercell希望让《爆裂小队》进一步走进大众圈层的尝试,与研发理念相契合。
《爆裂小队》宣发短片
三是面向未来,Supercell透露了将推动该作与更多IP联动的构想,只不过在联动对象的选择上会比较谨慎,尤其会重视联动IP与该作游戏风格的契合度。
“《爆裂小队》的风格非常类似于“Q版动漫”,它采用了我们游戏卡通风格的角色,然后将其重塑为略微不同的形式。因此我们希望与此保持一致性,后续引入的内容都必须符合这种风格和感觉。”Supercell在文中如是说道。
站在笔者个人的立场来看,不论《爆裂小队》未来是否能在将来成为Supercell旗下又一款迈入“十亿美元俱乐部”的新王,我都很庆幸能看到Supercell在沉寂6年后,依然未被时光磨灭的创造力,希望这家芬兰大厂越来越好。(文/南山)
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