关于《绝区零》,我们还能讨论些什么?|街机|关卡|米哈游|动作游戏|国服战网
7月4日,米哈游新游《绝区零》正式开启公测。
关于游戏的开服成绩,无需GameRes再多说些什么了,自游戏7月2日开启下载开始,便占住了国区iOS免费游戏下载榜榜首的位置,海外市场登顶的国家、地区过百,开服三日全球下载量达到5000万。
它的成功将进一步提高米哈游这块招牌的含金量,毕竟,做一款成一款在游戏界可不是什么常事,更何况是这种全球同步、跨平台的大作。
GameRes在此前曾对游戏内容做过多番介绍,强反馈、快节奏的动作设计,一流的卡通渲染风格,个性鲜明的角色设计,极致的视听体验,这些均是游戏带给玩家的第一记忆点。
从核心玩法到世界构建,从角色设计到内容包装,似乎能讨论的都已经被挨个说了个遍,毕竟这么一个明星产品,且大概率能取得商业成功的产品,每一次亮相都会被业界、玩家拿放大镜观察。
然而,认为游戏背靠米哈游,有着成熟的工业管线支撑,有着享誉全球的品牌辨识度,有着独到的内容包装与稳定的运营表现,便理所当然地会成为爆款。这太过于想当然了。
这既不符合各大机构对全球游戏市场的悲观预判,也不符合近些年流行已久的存量市场论调,更不符合动作游戏在手游市场的小众定位,米哈游能够三番两次地破局,总有其独到之处。
关于《绝区零》,仍然存在一些值得去讨论的内容。
面向大众的动作游戏VS适合大众入门的动作游戏
GameRes此前曾提过,动作游戏并不算一个大众化的游戏类型,它需要玩家在连续时间内保持较高的注意力,对于操作受限的移动设备来说,其受众范围更为狭窄。
但《绝区零》却推翻了这一认知,以超4000万的全球预约量打破了米家游戏的记录,即便品牌、角色、内容包装等在宣传中发挥了重要效用,动作游戏仍旧是玩家了解游戏的主要标签,也是决定游戏留存的关键指标。
如何做一套普通玩家也能接受的动作系统?
官方在公测前释放的《绝区零》x《街霸6》交叉访谈录曾提到该点,制作人李振宇表示他们将动作游戏由简单到难的过程划分为三条线,它们代表玩家的学习历程,而游戏的做法,就是将动作游戏的核心魅力前置,让不熟悉该类游戏的玩家也能第一时间感受到爽点,从而有耐心继续玩下去。
光环系列主创Jaime Griesemer在GDC演讲中曾提出一个知名游戏设计理念:重点设计30秒内的AI决策,循环往复以构建一个3分钟的完整游戏流程。这一原本用于说明怪物AI设计的理论经广泛传播,后多用于指代游戏展现乐趣的关键时长,30秒,3分钟,30分钟。
有开发者用该理论来解释为何如今的动作游戏要设置削韧、处决机制,目的是在一个冗长的战斗中插入阶段性的动机、反馈,借由这种流程拆分与设置阶段性的目标,鼓励玩家完成整场战斗,而不至于觉得乏味。
对于《绝区零》来说,就是将这种逐渐累积随后释放的爽感进行简化、放大,一测中玩家打出失衡后可触发队伍连携,二测中加入极限支援将爽点进一步扩大,并匹配相应的视听表现来增强玩家的感知。
如《街霸6》总监中山贵之在访谈中所提到的,“在视觉上更能被玩家所理解”。
但这一设计仍有多个问题需要解决:其一,将动作游戏的爽点前置并可被频繁触发后会不会造成审美疲劳?其二,30秒循环说明的是趣味的产生,设计师需要不断变化环境、敌人来保证循环;其三,由浅到深,游戏通过精妙的失衡连携、极限支援设计来保证玩家入手的低门槛与强反馈,其玩法的深度又应该如何体现,玩家又应当如何一步步往上攀升?
对于这些问题的讨论可以视为当前游戏公测后玩家评价差异的回应:游戏即是点点点、AAA,然后触发连携,看角色演出,其角色性远大于动作游戏应有的动作性,当新鲜感过去后,游戏似乎缺乏足够的新东西来调动玩家的探索欲望。
它们更可以被简化为一个问题:《绝区零》究竟是一个面向大众的动作游戏还是一个适合大众入门的动作游戏?
前者意味着游戏设计过于扁平,似乎所有内容都在开头的前30秒解释干净了,后者意味着游戏有一个柔滑的过渡,初窥时惊为天人,深究后又别有洞天,如访谈里的《街霸6》,其现代模式在简化出招的同时又引入斗气系统来帮助玩家理解、掌握作为格斗游戏核心的博弈玩法。
依个人所见,《绝区零》并未放弃游戏的深度设计,一来AAA不过是最简单的操作,制作组将游戏的进阶玩法安置在了角色的操作机制中,每名角色都有独特的操作方式,「安比」落雷的不同触发方式、「珂蕾妲」的特殊攻击、「11号」的火刀、「艾莲」的急冻等等;二来游戏将主线划分了休闲模式与挑战模式、困难模式,同时在主线外设置多种游玩内容来形成动作玩法的挑战阶梯。
但游戏的引导并不清晰,玩家何时需要去研究这些操作?它们的重要性如何?它们的游戏乐趣乃至游戏趣味与玩家的精力投入成正比吗?它们是否只有在游戏的高难度副本中才有必要?
玩家可通过VR练习机来熟悉角色的进阶操作
这便是(服务型)动作手游面临的普遍困境,其结果往往是练度数值>局外配队>局内操作,它虽然了保证操作型玩家与非操作型都能通过自己的方式来体验游戏的高难度内容,但这种平衡并不总是能够被完美把控的,失衡时往往会牺牲动作玩法根植于角色操作、战斗交互所衍生的趣味。
这或多或少地让我想到了魂系游戏,它并非严格意义上的动作游戏,更贴近于ARPG,游戏提供了不止一种的解决方案,以帮助非操作型玩家推进游戏进程,《艾尔登法环》(尤其是DLC)给予玩家通关的多种便利的时候,其不合逻辑的怪物AI设计,无疑破坏了游戏ACT玩法的乐趣。
(只不过动作玩法远非FromSoftware魂系游戏的全部)
目前《绝区零》走到哪一步?
面向大众它无疑是够格的,非动作游戏爱好者在上手游戏时能快速领略其动作玩法带来的爽感,低惩罚、易上手的玩法设计与视听方面的强反馈让玩家不自觉地去追求更多的连携操作,这有助于扩大游戏的受众面。
但这种对动作魅力的前置与简化也让游戏的进阶之路变得坎坷,其一,操作模式的单一化,它与角色的操作机制、操作简单与否无关,而与玩家在游戏内的手法循环有关,即缺乏区分不同情况的输出方案,且多数敌人的应对机制都能通过闪光的判定释放换人/闪避按键,它让玩家几乎不需要盯着敌人的攻击前摇并加以防范;其二,风险收益的扁平化,反制手段的简化与可被多次触发的连携操作都降低了它们在一场战斗中的游戏收益,它相当于将动作游戏中“阶段性奖励”(如破防)拆分成更多的节点,致使整段打斗的节奏从整体来看缺乏爆点;其三,受限于游戏的运营模式,玩家并不能在短时间内借由多样化的角色配队来丰富游戏体验;其四,游戏以走格子玩法来替代了动作单机中常见的箱庭关卡,被单独剥离出来的战斗内容其实是缺乏环境变量的,这多少也削弱了游戏的动作体验。
依个人所见,《绝区零》依靠高质量的内容模糊了服务型游戏与单机大作之间的界限,以至于很多人忽略了,其内里的体验依旧以长线运营为主,它通过连携机制将动作游戏的魅力前置,玩法的丰富性却是后置的,甚至是潜在性的,制作组可以通过后续更新的角色、关卡、怪物来持续丰富游戏的战斗体验,上文所述的反制的单一性,在角色差异化的操作机制下也有了更多可能性,如「本」的格挡、「安比」的上挑、「可琳」的抗打断、各类动作的无敌帧等等。
对游戏动作玩法的深度评价,仍有待时间的观察,乃至游戏是否真的需要操作上的深度来证明自身的成功,也是一个值得观察的方向。
另类VS熟悉
《绝区零》是米家游戏中最另类的那一个。
它有明显的风格差异,多数宣传片会选择节奏剧烈的电子乐做背景,开服前还邀请到格莱美奖得主Tiësto、荷兰电子舞曲二人组 Lucas & Steve,创作了一首劲头十足的《ZENLESS》。
短片动画制作同样风格强烈,各种夸张的变形与丝滑的运镜让玩家看了直呼过瘾。
GameRes在此前介绍游戏CG时也曾提过,它与米家其他偏写实的演出手法不同,加入了更多卡通化的角色表演和张力爆棚的运镜手法,角色的挤压、拉伸与镜头快速的拉近拉远,乃至一些浮夸的透视镜头搭配踩点的音乐实现节奏的剧烈变化。
这些听觉与视觉上的感受与游戏动作玩法带来的体验是高度一致的:爽。
它可以通过一些相对具象的词语来描述,比如时尚潮流,比如街头文化。
然而它又是混杂的,它是一种对时间进行折叠的数字空间,其中穿插着大量诸如黑白电视机、街机、唱片、录像带等90年代的流行事物,却又有着现代化的城市风貌、未来幻想的赛博空间。
它创造了一个迥异于其他米家游戏的内容调性。
它带来的是视野的变化。
它不再去描述那些漫游世界的瑰丽幻想,而将视野收缩到一个城市街区,体验更为日常化。并为这种日常、环境奠定了一个掺杂着时尚、复古、幻想的基调。
游戏世界的构建从空间广度转向内容的密度。
叙事的视角从波澜壮阔的冒险转向粗茶淡饭的日常。
这种视野的转向使它成为了米家游戏中极为特殊的存在。
我不止一次地在想,当米哈游将视野从大世界转为小街区时,他们会如何填满这个空间、使之拥有更为饱满的沉浸感,他们完全能基于游戏的运营模式,根据节日、季节变化去装扮街区,使得玩家真的有生活在其间的感受。
这种视野的转化也带有一定的风险,因为它在体验上会更加的私人化,它不像米家的其他游戏,可以通过不断发现的、变化的世界的新奇来满足受众的探索欲望,同时也缺乏一定要达成什么目标的驱动力,玩家若是无法与游戏闲散的日常同步,无法与游戏混杂的视觉形象表达对上电波,便难以沉浸于游戏的世界中。
它带来的是风格的变化。
如上文所述,游戏有着明显的潮流文化表达,但制作组对潮流有自身的特殊理解,它像是一种流行文化的重新发现,即将不同年代、不同地域的流行事物重新集合在一起,以显示出某种新奇感,“犹如恐龙被错置于新的科技时代”。在这种文化切片的拼贴上,制作组选择放开手脚,将各种不合常规的形象置入游戏之中,再次强化游戏“文化集合”、“波普创作”的印象,如用机械臂做拉面的乔普师傅,智能器械担任咖啡大师,白祇重工的熊,报刊亭的二哈,暴走族与少女,需要指纹识别的拔刀斩,还有无处不在的邦布。
依靠这些无边际的想象力泼洒,游戏形成了一种既酷又炫的观感,然而,它同样是非常私人化的,不在同个频道,就难以形成对话。
我不止一次看到了玩家发出“对味”的评论,并指出游戏的调性差异,时常有玩家调侃,如果米家其他游戏办的是音乐会,那么《绝区零》大概率会是露天大棚里的电音节。
它从侧面说明了游戏如何通过个性化的内容包装在趋于饱和的游戏市场中找到自己的受众。
这种“差异化”是能被目标受众感知的。
如果说米哈游的做法有何不同的话,那就是用一流的创作向泛用户传播,他们也许get不到里头的精髓,却能通过音画的塑造感知其间的情绪或技法的高超,这才是米哈游内容打法的强大之处。
它带来的是体验的变化。
玩家需要融入都市的日常生活中去,需要打理自己的小铺,需要结交自己的街坊邻居,需要编排自己的日程,在不同时间段做不同的事,夜深了得休息。
然而,当部分玩家(包括我)以为游戏会沿着单机游戏的调子来推进时,容易忽略其内里依然有着长线运营的需求,米哈游玩家对此应该不陌生,包括挑战性内容与游戏主体内容的二八分成,角色养成模块的细分,包括角色能力的拆分、武器的获取、装备的刷取,技能、等级等属性的提升。
米哈游未尝没想过这一点,他们在这一套系统上做了不少简化工作,提高武器池的获取概率,提高A级角色的获取概率,基础材料刷取可自定义,每周可从邦布杂货店购买材料,每日可通过汀曼大师的咖啡获取额外体力与额外掉率,增加武器商店提供更多的获取渠道,可合成、可自定义的音像店更是大幅减少玩家刷取装备所需时间。
然而相较于游戏养成系统及对应玩法模块的相似性,以及制作组在该方面的减负、优化,它的更大争议在于:游戏动作玩法的最终导向是否是基于角色组合的排轴玩法?
相较于一测,游戏后续在角色与怪物设计中引入了冰、火、电、以太等属性,与支援、击破等职业划分。
职业划分形成了一条偏固定的攻击流程:击破打失衡,辅助叠Buff,强攻打伤害,原本花样丰富的大招特写在这种攻击模式下变成了强攻角色的独角戏。为了保证伤害的最大化,玩家需要对连携角色的出场进行规划,以确保主力输出角色能吃到buff加成。
来源:B战up主 阿牛不能吃
属性划分用以打出克制伤害,怪物在失衡条外还有隐藏的属性条,角色打出专属的属性伤害后会持续累积,攒满后触发,当怪物触发两种及以上的属性伤害时会产生更高额的紊乱伤害,同理,为了追求伤害最大化,玩家
需要对出场角色、出场时间加以规划,以确保紊乱的稳定触发。
游戏在限定时间内追求高伤害的要求,促使玩家们鼓捣出了更多细化的操作方案,比如放弃连携确保攻击循环、缩短时长(这是否与游戏的连携玩法有冲突?),比如利用角色切换时的暂留机制争取更多伤害(在支援角色上体现得尤为明显),游戏也不再是简单的平A、见黄弹刀、见红闪,它们以配队、流派、装备为引导来调整场内操作,并形成了某种循环。
当关卡难度越高、时间限制越苛刻,这类追求高收益的攻击模式就会越明显。关于该点,在三测中其实便已经有了不少讨论,其一,《绝区零》动作玩法的核心究竟是什么?是场内角色操作还是场外的配队与养成?其二,这些内容的设计是否基于游戏的商业模式、运营模式?
这些问题同样有待时间的观察。
存量VS增量
不止一家移动游戏市场调研机构指出,2023全球移动游戏市场呈下滑态势,有关于存量市场的论调占据了上风。
厂商愈发强调垒高自身的用户围墙、挖深游戏的生态池,通过与用户建立深入且持久的联系来抵抗风云变化的市场。如何在这种苛刻的环境中寻找优质新用户,成为了厂商都绕不过去的问题。
能够快速迭代、快速验证,及时调整以迎合用户需求、适应市场变化的休闲游戏成为了当前市场的香饽饽,它们的营销打法可以玩得更野,更注重数据转化而非游戏口碑,虽然成功率低,但好在风险也低,适合占据市场大多数的厂商。
大型游戏的发布则是维持游戏市场增长的主要推动力,它们通过提供高质量的、难以替代的游戏体验以获取广泛用户,但正所谓“船大掉头难”,这种动辄两三年起步的项目若是没能跟上市场变化,又或是缺乏足够的独特性同样会遭遇搁浅。
它们同样需要面对存量市场的困境,需要研究新的营销打法,米哈游为《绝区零》又做了些什么?
开服前延续《星穹铁道》与知名厂商、知名制作人进行交叉访谈的思路,针对目标受众进行传播并建立起高质游戏的印象。
《绝区零》的营销集中在了开服首日,微博、B站、QQ等主流互联网平台的开屏广告,搜索相关字眼即可弹出的宣传页面与下载链接,大有一种场子都被游戏包圆了的态势。
集中资源、有的放矢、营销组合,或许是此次游戏宣发的关键词,它并未把战线拉长,早早地铺排场面为开服预热,部分宣传内容也更具针对性,如与游戏酷炫的内容表达相接壤的《ZENLESS》,同时又做了部分新颖的尝试。
相比起开服阶段的集中爆发,《绝区零》也许是将更多的精力放在了游戏的测试中去,借由一步步的扩圈与口碑建立实现米家游戏创纪录的全球预约量。
它的第一个爆点是首测中的亮相,依靠出色的打击感塑造与爽快的动作玩法快速风靡游戏圈,被认为是首测即拥有公测的质量,同时,游戏也借助彼时米哈游已建立的全球品牌优势,在海外获得大量关注度。
二测游戏继续在动作系统上深造,但出圈的话题却有所转移,游戏内置的两款街机小游戏,挖掘机与烂尾楼的恋情,新登场的角色艾莲,形态各异的邦布,它们都成为了在互联网上传播、扩散的支点。与此同时,游戏也邀请到一些动作游戏、主机游戏领域的知名主播,并未将传播范围框定在二次元群体。
游戏的营销传播一直靠的是两条路子,一条根植于动作玩法,另一条基于游戏的内容调性,虽然仍以凸显角色的二次元营销为主,但却能根据游戏的内容(如邦布、小游戏)组成、文化特性(如音乐)各自延伸出不同的营销包装。
从开服全球5000万下载量来看,《绝区零》无疑在存量市场中撬开了一道显眼的口子。不过,正如媒体对《原神》、《星穹铁道》的分析一样,我们往往在其站稳脚跟后才窥见其取胜之道——它们或是填补了某种市场空缺或是迎合了某种市场需求,它们并不与内容、质量、规模完全挂钩。
之于《绝区零》,这还是一个留待时间来回答的问题。(文/浔阳)
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