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换皮赝品要如何战胜正品原型游戏?|国服战网|fps游戏|mmorpg|moba游戏

时间:2024-07-15 17:26:11   阅读:57

作者:曾宣凯

本文选自作者已发售新书《爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧》[第15章]的部分内容。



*本书已上架<微信读书>APP/小程序可以查阅~

本章探讨的是快速地换皮一个原型游戏真的可以吗?

论述的角度为核心玩家到底是什么、核心玩家意味着什么、如何获取核心玩家、核心玩家与换皮的关系、如何更好地针对玩家去换皮。

最终结论为我们必须颠覆自己,对玩家分类的传统认知,更深刻地认识玩家群体的本质。在此基础上再看换皮游戏,才可以得出一些更深刻而不一样的东西,最终帮助我们更好地去换皮,取得成功。

15.1 别人的核心玩家

首先就核心玩家而言,核心玩家是什么样,除了利用大数据的腾讯,国内很少有人能回答。很少有公司多年从事一个品类的游戏制作、非常地了解这类玩家的品性特征,即使是这种公司,如傲世堂,也无奈地感慨要花一年多才能做好一款SLG游戏。

我们大部分的立项是这样完成的:某某类型的游戏市场表现很不错,各项运营数据如何如何好,我们也来做一个同类型的产品吧。市场已经证明了那个类型玩法的可行性和核心玩家群体的广大,我们只要换皮/IP,优化下不好的地方,再微创新一下,他们的用户就是我们的核心玩家。就算做得没它好,我们做得更便宜,拉它十分之一的人也够我们赚大钱了。立项虽然成功,但一年后“全剧终”。

造成这个结果的原因是多方面的,但最关键的其实是他们并没有找到自己的核心玩家。他们武断地认为,喜欢玩A游戏的玩家喜欢的是A游戏的类型,对于这种玩家,我们称之为A类型游戏的核心玩家,当以后市面上出现同类型的B游戏,这群核心玩家也会愿意去玩。所以我们所面对的核心玩家是同一群。

用逻辑学里的三段论来分析,他们的逻辑如下:

  • 大前提:C类型的核心玩家倾向玩C类型的游戏。
  • 小前提:我的游戏是C类型的游戏。
  • 结论:C类型的核心玩家会很倾向玩我的游戏。

当然,这个论断是在排除游戏质量和玩家流失成本、只考虑用户喜好的情况下判断的。他们觉得:等我把游戏半年后做好,玩家也玩烦了上一个,我自己努力好质量就行了。

表面上看起来没问题,但实际上大前提本身就是错的,C类型的核心玩家真的倾向于玩C类型的游戏吗?



同样都是广义的MOBA玩家,为什么他们不想玩同类游戏?

当然,我们会说其实有不少玩家,星际争霸、魔兽争霸、DOTA和LOL其都喜欢,但事实真的是这样吗?

15.2 MOBA的核心玩家

首先,DOTA1/2与LOL都是MOBA游戏,这是公认的,所以这两款游戏的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原来也一直以为他们是一种玩家,直到我看到了下列数据。

根据著名游戏视频网站Twitch的数据分析团队在2015年2月5日公布的直播观看者关系图。



上图中每个点代表一个直播频道,圆点面积越大,则观看人数越多。点与点之间的连线表示两者有共同的观看用户。两个区域越近则交叉用户越多。上文中英文翻译如下:

  • LEAGUE OF LEGEMDS(英雄联盟,一个MOBA)
  • RUNESCAPE(一个大型MMORPG,无中文译名)
  • HEARTHSTONE(炉石传说,一个TCG)
  • STARCRAFT2(星际争霸2,一个RTS)
  • WORLD OF WARCRAFT(魔兽世界,一个MMORPG)
  • SMITE(神之浩劫,一个MOBA)
  • VARIETY(其它杂项,如我的世界)
  • CS:GO(反恐精英:全球攻势,一个FPS)
  • DOTA 2(刀塔2,一个MOBA)

关系图展现出来的结果为,比起DOTA、LOL(MOBA)用户更喜欢炉石传说(TCG)、星际争霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的用户则更喜欢魔兽世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。两个MOBA游戏对比,两者交集非常少,喜好偏向完全是两种用户。

当然,也许我们可以用LOL和DOTA2的玩家相互“鄙视”,所以他们不互相看对方来解释,或者他们只是看直播,其实他们喜欢玩的游戏还主要是各种MOBA游戏。

但也许这张图蕴含着一个更可怕的可能,就是他们真的不是同一种用户。



他们的差别,也许就和单机玩家与页游玩家一样大。

于是,我开始继续探求用户之间的差异与分类,最终我得到了解释。

15.3 核心玩家并不存在

Steamspy是一家为全球最大的综合性游戏发行平台Steam做玩家行为数据统计的网站。Steamspy的创始人谢尔盖·加林金(Sergey Galyonkin)根据长期的数据分析发布了一个结论:我们把玩某类游戏的玩家称为某类游戏的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。



上图为Steam平台某款游戏玩家平均每人持有的游戏数量

  • Dota2(刀塔2)
  • Rocket league(火箭联盟)
  • Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻势)
  • TorchlightⅡ (火炬之光2)

他认为:每个游戏都有忠实玩家,他们是那个游戏的“核心玩家”,但这并不意味着他们愿意尝试那个游戏的同类游戏,《刀塔2》的玩家基本只会玩《刀塔2》,很少玩其他MOBA游戏,而《火炬之光2》的玩家则会尝试很多类型的游戏,在数量上也比平均数高10倍。虽然这两个游戏的玩家从后台数据上看有很多相似之处,但爱好截然不同。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!

综合其他数据资料,他做了如下阐述。

《刀塔2》的玩家非常喜欢《刀塔2》,但这不意味着他会想玩新的MOBA游戏,实际上一个新MOBA游戏的用户只有很少是旧MOBA游戏的“核心玩家”!旧MOBA游戏的玩家只会忙着玩其原来的MOBA游戏或其他游戏,而不想玩新的。

在此基础上,谢尔盖·加林金提出了一个很有意思的观点。确实有不少玩家一直在玩各种游戏,他们不会在一款游戏中玩数百个小时,而是每种游戏玩一小段时间。但这部分玩家并不多,20%的玩家(购买了4款游戏)购买的游戏占了Steam游戏总量的88%,1%的玩家(购买了107款游戏)购买的游戏占了Steam的33%。而1%的玩家,数量是130万人,竞争是异常激烈的。

根据他的数据统计,他认为:《魔兽世界》和《英雄联盟》的火爆并不是因为拉取了大量的原有MMORPG与原有MOBA游戏的玩家,而是在这群玩家之外,扩张了很多原来不玩MMORPG与MOBA游戏的玩家加入。但这些玩家并没有转化为我们所谓的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他们只是魔兽世界忠实玩家或英雄联盟忠实玩家,仅此而已。并不存在那种愿意尝试很多MMORPG的核心玩家,这就是为什么魔兽世界之后的类魔兽世界MMORPG大部分都失败了。

所以,你不能认为某款游戏的成功极大地扩展了该类游戏的“核心玩家”,它将让我很容易地发展出该类型的忠实玩家。

最终他针对中国手游市场说了如下箴言:这个问题同样可以适用于中国的手游市场,中国本土就有各种各样的手游,如果你不去创造一个市场,那么他们有什么理由尝试一个类似的游戏?一款游戏是没有办法扩大现有市场或者破坏它的,除非你创造出新的市场。

以上观点是比较违背我们的认知的,但我在调研玩家时却得到了印证,发现核心玩家确实不存在,我们这个定义是有问题的。

15.4 我们对玩家的分类

我们会出现这个错误是因为人类大脑的认识机制。人类在漫长的进化中,为了快速分辨危险,为事物定型,采用了特征类比的方法,为事物进行快速分类,以判断是否危险。

例如,看到老虎吃人,老虎的牙齿很尖锐,下次看到牙齿尖锐的动物,立刻认定其为高危险的动物,优先逃避。不这么分类的人类基因已经在漫长的进化中被淘汰了,大脑会根据第一印象,对事物做简单定型,只要符合直觉逻辑,我们就会认同和采用,甚至传播。

所以,我们用玩家花费的时间、对游戏复杂度的喜爱,简单地把玩家分为了硬核(Hard-core)玩家、中核(Mid-core)玩家、休闲(Casual)玩家。我们以玩家玩的游戏分类,简单地把玩家分为了TCG玩家、RTS玩家、FPS玩家等。

不管怎么样,我们借助这套机制成功地认识了玩家,制定了策略。我们就此认为,一个玩穿越火线(Cross Fire,CF)游戏的玩家应该是第一人称射击(First Person Shooting,FPS)游戏的核心玩家。我们继续做个更好的FPS游戏就能吸引CF玩家来玩,但至今没有出现第二个CF,反而出了个坦克世界。问题就在于坦克世界瞄准的不是FPS用户,它开创了自己的用户群体。

这种分类方法都是我们主观强行界定的,玩家什么时候告诉你他是FPS玩家?玩家说了他只玩FPS?我在数年与玩家的接触和调研中深切地感受到了这一点。

正如福特汽车创始人——亨利·福特所说:如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我,“要一匹更快的马”!但你不知道他说的马和你说的马根本不是一个。



上图是一款赛马游戏,以搞怪著称

你去问CF玩家,他喜欢玩射击游戏吗,他当然说喜欢。但他以为你说的是CF,你以为他说的是FPS。

但如果你去问他为什么觉得一个游戏好玩,他不会跟你说:“这个FPS游戏的爆头机制做得好,很好玩。”他会和你说:“我用什么,和谁,在哪里,干了什么,这让我感觉怎样。”他会告诉你他为什么喜欢玩这个游戏,而不是告诉你他喜欢玩FPS游戏。

问题的关键在于,玩家在游戏中追求的是一种体验、一种感受,而不是一个游戏机制、一个游戏类型。游戏机制和游戏类型是我们游戏开发者才谈的,它只是实现游戏体验感受的一种手段,玩家并不关心它。

玩家玩的不是游戏类型,是游戏体验!

某某游戏的忠实玩家是某某游戏的核心玩家,或追求某某体验的玩家,是某某玩家,这两种说法才是正确的。本书自此处起,提到的所有核心玩家都不再包含FPS游戏的核心玩家、ACT游戏的核心玩家这种错误概念。

15.5 根据你的玩家换皮

假如你看到某个游戏成功,想做一款题材与玩法略有差异的游戏。此时一定要注意,你的目标用户并不是原型游戏的原有玩家,而是不同题材吸引来的不同用户,虽然都是同一种游戏机制。但因为换皮/IP导进来的玩家喜好类型不同。给予玩家的体验就算与原作相同,也可能产生截然不同的效果。

所以换皮的前提是原型游戏成功,但换皮的第一步却不是直接买个IP换个皮。

换皮的第一步就是要认识到自己要换的原型游戏到底给予了玩家什么样的游戏体验,这种体验可能对什么类型的用户最有效,我该怎么触及这部分用户!

这个问题可以通过以下两个方面来考虑。

1.选择好游戏去匹配用户与IP

游戏的选择除了可以选择国内外知名产品(最好是国外火,国内空白),也可以选择不知名但具备玩法新颖、游戏体验较好、游戏上手难度低特点的小众精品。

假如你想要换的是一个休闲类游戏,这种游戏给玩家的体验是压力低、策略弱、反馈快、操作频率高,总体来说会比较简单。

那么这种轻度的游戏可能的用户群主要是刚玩游戏,或者没玩过游戏的人群。在年龄段与性别上可能以女性玩家和低龄玩家居多。接下来就是考虑这部分用户喜欢什么样的皮/IP了。

但是对IP的选择需要考虑如下几个方面:

  1. IP方监修问题造成的项目变动与延时,尤其是日本和美国的大IP,这方面的问题特别严重,需要有持久抗战的心理准备。
  2. 用户喜欢这类IP,但是否适合你的游戏类型,如你的用户喜欢宫斗题材,然后你选择的游戏原型是《植物大战僵尸》……
  3. 慎重选择国内小IP。对于国内小IP,虽然有点击、阅读、关注,但那都可以刷,更关键的是,那些小IP用户到底有多少人愿意来玩游戏还是未知数。你说有IP渠道更愿意给推荐位,但你为IP付出的代价反而容易让游戏质量更低,质量影响数据,最终渠道还是看数据的!

2.选择好用户去匹配好游戏

现在的市场虽然不是增量市场,但并非无法继续做新用户。换IP本身就有将不玩游戏的用户转化为游戏玩家的目的。但对于换皮类游戏,把新用户继续做大,也就是开创自己的用户群,还是风险太大。风险小一点的方法是继续深挖现有用户群。

1)中年用户

市面上很少有针对30——50岁这个玩家群设计的游戏,但他们就没有游戏需求吗?



日方调查报告显示,《口袋妖怪GO》的玩家中,超过40岁的用户占了一半。

国内实际上也有不少30岁以上的玩家,他们并没有紧随后来如传奇的网游潮流,而是一直在玩当年的《红警》《英雄无敌》《暗黑》《星际》等单机。对于这部分玩家,情怀是很好的包装利器。

当然,随着玩家年龄的增加,不能再线性地把当年的游戏体验移植给这部分玩家。

这部分玩家的用户特征,就我了解为:在游戏时间上要求不耗费时间,最好是能碎片化;在游戏性上着重策略性与复玩性;在游戏操作上,喜欢较低的操作频率和较长的决策时间。

也就是说,我们要将情怀游戏的外皮与策略游戏的内核相结合。

2)少、穷用户

根据中国互联网络信息中心第39次发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,互联网正在向低年龄、低学历、低收入人群渗透。在个人移动互联网方面,有6.9亿用户每人平均每周上网26小时。但城镇地区的互联网普及率为69%,而农村地区的互联网普及率只有33%。

月收入1000元以下的用户比例在不断扩大。10岁以下,小学及以下学历的用户比例在不断扩大。

对于这群新上网、游戏品鉴能力较低的用户,轻度换皮游戏依然会有市场。《崩坏学园2》有着较高的日新增,其中大部分就是低龄用户。

当一、二线城市的玩家变得越来越挑剔时,三四五线城市的玩家将是一个可以继续挖掘的用户群体,更适合换皮手游,也适合自传播,扩大日活跃用户数量(Daily Active User,DAU),而不是靠渠道买量的推广模式。

15.6 皮的表现与内涵

1.皮的美术题材与风格

在确定游戏题材(如魔幻、仙侠、战争、三国)后,还需要注意更具体的美术表现。

以同样做军事换皮,但玩家对皮反馈天差地别的《使命召唤13》/《战地1》为例。

在YouTube发布预告片后,《使命召唤13》的预告片成了差评前10的视频,而《战地1》的预告片成了被点赞最多的视频,大量的使命召唤忠实玩家对《使命召唤13》的皮表示愤怒!



使命召唤13的科幻战机,与现实5代机很像,还没现实的好看

使命召唤的系列近作一直在做科幻换皮,但其换皮缺乏科幻感,与其他科幻风格游戏相比,其同质化严重。玩家在看多了这种科幻游戏后,觉得《使命召唤13》的老物科幻太差劲了。

与之相反,《战地1》的还原历史是还原一战的“水柜”。



战地1中的一战“水柜”,你可曾玩过这种坦克?

《战地1》在外观上突破了我们习以为常的二战与现代坦克认知,甚至还有早已消失的作战飞艇,在体验上,更强调一战特有的残酷与真实。这让玩家感觉非常新鲜。预告片让玩家期待新鲜的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家开始愉悦!

从直觉感受上,《使命召唤13》的科幻战机很老旧,《战地1》的远古水柜很科幻。产生这种特殊反差的原因是你是否习以为常。也就是说,皮必须突破你的日常认知与想象力,给你带来一些没有看过、让你感觉不一样的东西!

2.皮的故事内涵与体验

业内有一个说法,三国题材的游戏,导量自带减20%的负面效果。出现这种情况的原因也与上同,玩家对这个故事太熟悉了,因此他也知道自己会从中得到什么样的感受。当他已经知道结局,这个IP内涵对他就没任何吸引力,甚至是厌恶了。

所以,不管你换任何的皮或IP,你最好能在原作的基础上进行新的诠释,最好能开创不一样的未来。

1)给予不同的内涵

很多中国人同情三国蜀国。假如你可以改变历史,你可以弥补其中的遗憾。这对于相应受众来说是有巨大诱惑力的。同理,那些传说故事,那些IP,难道其中就没有受众所遗憾的内容吗?假如让他们一开始就知道他们有机会改变这些,他们就有更大的动力体验下去。

当然,我们也可能遇上皮太泛、根本是个大题材、没有什么玩家想要改变的遗憾。或者IP本身被严格要求,不能进行任何这方面改编,那么我们还可以使用另外一种方法。

2)给予不同的体验

要想实现不同的、有吸引力的体验,我们需要一个好的切入点。以黑曜石新发布的RPG游戏《暴政(Tyranny)》为例,它选择的切入点是游戏机制鼓励你成为恶人,从而体验当恶人的乐趣。

他们从七年前就开始探索:如果在中土世界中“邪恶”胜利,一切将会怎样?

游戏在目标上鼓励玩家成为霸主,但不是只能用正义一方的手段。玩家需要在游戏中不断做出善与恶的抉择,与自己对抗,抵御外界的目光压力。这种体验是新奇的。

从不同的立意、不同的角度切入同一个事物,给玩家带来不同的、新奇的体验,这就是换皮的结果追求。

如果这也无法做到,则可考虑从皮的特殊细节上切入。例如,我之前做端游的时候,曾发现了一个很特殊的皮。



一般的坦克歼击车只有一个炮管,上图是德国二战猎豹坦克歼击车



而我新发现的坦克歼击车,其为德国冷战KPZ-3坦克歼击车。

它的特殊之处是有左右两门主炮,每门主炮独立装填开炮,双倍火力。虽然略显奇怪,但很强势,玩家很喜欢。据此我查阅了三个月的德文资料,终于找出了三辆双炮管坦歼的外形细节图片与详细技术资料,成功地推动美术完成了换皮。这次换皮后,制作组与玩家都争相体验这种载具,换皮十分成功。

现实比小说更加离奇,因为现实不用考虑逻辑。玩家喜欢这种新鲜的现实,并乐于接受它。因为这种真实而精细的离奇给人特殊的体验,而虚假而粗糙的离奇只会让玩家觉得弱智。《红色警戒3》中的旭日帝国阵营是换皮成功的典范,读者可自行查阅细节。

15.7 换皮的细节执行

最后,换皮不是一件随便的事,需要根据用户认知,很认真、很细致地换。有一个常见的误区,即我不用考虑真实性,或者我按真实的做,玩家就会对皮满意。

首先多做细节肯定是好的,细节越多,玩家越会觉得你用心,越容易满意。

玩家知道游戏在欺骗他,但他希望游戏很认真地欺骗他,而不是把自己当成傻子欺骗。

玩家确实不懂很多东西,但你有没有用心做一个东西他绝对会懂。

我曾向刺客信条的创意总监请教过真实性问题,他告诉我:“玩家不知道什么是真的,但玩家一定知道什么是假的。当玩家看过一个真的东西,他再看一个假的时,他就会出现强烈的违和感。”

归根到底,我们不能违背玩家的认知。当玩家认知过一个东西后,我们就要尽量按真实的做,这是玩家的固有印象,只要我们违背这个印象,玩家就会感觉,很假。当玩家没有认知过一个东西,则我们可以自由发挥,尽量按对我们有利的做,玩家不会感觉有什么不对。

有的换皮手游完全不考虑真实性。以军事手游为例:各国军队混杂在一起,轻型坦克甚至机枪可以灭重型坦克,现代单位打二战。玩家只会觉得体验很差,代入感很低,严重影响内啡肽的分泌,他始终无法沉浸,将它想象成真的。

而有的军事手游因此又走向了另外一个极端,大量的功夫和资源用在了抠细节上,如力求美术上每一个点都和真实的一样,但他们不明白,玩家真正在意的是力量体系的真实性,而不是一点美术上有多还原,其实他也不知道真的坦克美术细节。再比如猎杀潜航,玩家甚至要用纸笔计算函数后才能命中目标,有多少玩家喜欢这种“真实”呢?

所以,要想避免做出不伦不类的换皮,就要恰到好处地把握细节与真实性的还原度。根据玩家的认知,有意识地进行游戏化转化以改编。在让玩家获得极高的沉浸感、代入感的同时,优化虽然真实表现如此但我们可以改得让玩家感受更好的地方。

从IP的角度也是同理,玩家不是为了再复习一遍IP而来的,在剧情过程上一模一样只会让玩家失望。适当地填充玩家所不知道的空白(如原作体系内的新增分支剧情),给予玩家惊喜,虽然这不真实,但这些细节会更容易让玩家满意。

例如,根据皮的变化新增对应玩法,玩家反馈将极好。

恰到好处的细节与真实度会让玩家感觉在皮/IP的框架内真的成了某某,这是让皮/IP与玩家核心体验相符合的关键所在。一定要把控好皮的细节和真实性的度。

当你做好了上面一切,你就很有希望成为一个超越了正品的赝品。没有谁规定换皮只能是对原作的低端模仿,永远无法超越原作,不是真正的做游戏!

总结:不要相信“核心玩家”这个大类,根据你的细分玩家去换对应的皮/IP,在换皮时注意皮的表现与内涵。这就是“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种游戏制作方法的本质。

接下来我们来说下如何基于同样用户做创新型游戏。

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