射击游戏PVP关卡设计及融入开放世界玩法设计|pvp|大地图|国服战网|fps游戏
本文首发腾讯游戏学院2021年、2020年
<多人PvP射击游戏融入开放世界玩法>地图与关卡设计要点
作者:Reese 腾讯互动娱乐 项目管理
当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔+道路+区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。
*注:本文是从“间隔+道路+区域POI”角度对开放世界LD的分析,而非设计框架与思路。
一、概述
1.1 为什么要开放世界?
当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。
而在射击领域,曾经在Dust2里就绕晕的我,面对庞大的PUBG反而又找到了驾驶员的乐子,于是,开始沉思多人PvP枪战游戏世界开始变得开放的好处到底在哪?
相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度。
- 空间:包含多种传统关卡的大容器。
- 时间:完成目标的时间限制更宽松。
且富余的时间与空间可孵化单局内更多的动态变化。
(e.g. 20平米的公寓干不了啥,只能躺着switch,甚至just dance都嫌挤;有个大别野就不一样了,院子、卧室、客厅、厨房,体验一下子就丰富了起来,甚至可以叫上一百人来开party)
1.2 多人PvP开放世界射击游戏主要模式
从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?
1.3 开放世界射击游戏题材与Z轴关系
刚才说到空间上的开放,其实除了平面地图面积的变大,还有一个很重要的维度就是开放了Z轴(房屋、山谷、高塔等)给游戏带来了多一层次的体验。相对而言,写实类在Z轴的移动性会低于科幻、魔法类,毕竟普通人也不能飞吧。
1.4 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图
举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。
1.5 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG
二、宏观角度
2.1 整体结构
观看战地与Fortnite的地图,第一眼是不是首先会沿着大路看?
2.2 玩家记忆地图序列
2.3 区域间隔
Apex的地图是最与众不同的,因为其没有道路连接区域。其中的原因是Apex不同区域之间间隔较小,玩家可以游走于区域之间,无需道路引导,且其利用峡谷等地形构建了很多天然道路。
2.4 区域与世界的关系
区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。
2.5 区域评级与权重
并不是所有区域都那么值钱,就像城市也分为市中心与乡下一样。头脑风暴了一下,一个区域的好坏可以由以下几个维度来评判:
- 资源数量:战术竞技类游戏中的装备、其他游戏里与规则相关的关键资源(e.g. Hunt: Showdown里Boss)。
- 交通便捷度:是否位于咽喉路径(一夫当关万夫莫开)、是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。
- 遭遇可能性:其实这是个因变量,也可以理解成风险或制约因素,资源+交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。
举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。
2.6 重点区域/主要遭遇点
定义
“对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。”
重点区域分布
既然区域有高低贵贱之分,那么为了维持全图的均衡性,自然需要有一个合理的分布。不然人往高处走,水往低处流,阶级差距就越来越大了呀!因此在安置重点区域时,需要注意:
- 错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。
- 不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。
- 关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。
- 且此方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。
重点区域类别
- 固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。
- 需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。
- 需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。
- 局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。
2.7 垂直区域-Z轴
2.8 一些其他参数
From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map
三、微观角度
3.1 区域空间特性
- 环境:区域主题、基调与色彩、地形、主要材质、建筑风格、开放度、视线范围、灯光(e.g. 在一次分享上听到的生动例子:迪士尼公园里的不同子区块)。
- 结构:整体形状、道路分布、建筑分布、室内复杂度。
- 边界:区域出入口、区域是否有硬边界;开放区域更容易遭遇、更难防守;半开放区域入口更少,更易防守;边界也可阻挡视野范围,避免过多信息干扰。
最重要的一点:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。
3.2 区域战术特性
路径
区域内部路径更类似传统射击游戏中的的关卡设计,但由于开放世界的开放性,玩家在室外对路径的选择会更为自由,路径起到的战术作用会有所降低。
地形
- 水平:开阔程度,开阔->更难脱战,正面火拼;隐秘,掩体更多->利于脱战,更多追逐与微战术选择。
举例:建筑/掩体排列方式、密度。
- 垂直:占领制高点会带来视野优势,低洼处会有劣势;且利用z轴上的差异,对玩家射击要求更苛刻,使玩家的身位更难预测。
举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。
掩体
- 抵挡伤害:实掩体-背坡、树、石块、墙壁、载具;半掩体(可穿透)-木箱。
- 阻挡视线:草丛。
- 分割战场:使玩家行为不可预测,增加战斗多样性。(举例:PUBG名场面,两个对手围着大石头互相绕后。)
*人为制造掩体:技能/载具、fortnite。
核心要义:使玩家行为不可预测,使战术选择更有多样性,使战斗更具有深度。
3.3 区域战斗特性
- LD应根据不同战斗场景设计不同战斗区域,并且使这些区域于世界内均匀分布。
- 不同战斗区域特性需为整体游戏战斗节奏/战斗风格服务,且资源/Loot等相关系统需配合战斗场景(e.g. PUBG跳伞前期容易拿喷子CQB杀人)。
- 在战斗过程中,玩家只存在两种角色:攻守方/明暗方。
- 一个好的关卡,在于其:能支持多少战斗形式/能支持多少种战术行为。
3.4 关键路径/咽喉路径
指的是:连接两块独立区域的独有路径,玩家最优解只有这几条(<=2);这些路径通常较为狭长,战斗方式类似于巷战。
此地易守难攻,一夫当关,万夫莫开,因此需平衡攻守难度。
攻方战术:需利用投掷物突进/多点分散进攻
举例:岛屿与大陆之间的桥梁、两座大山之间的峡谷。
需为攻方提供备选方案,但要付出更高的时间代价
举例:游泳过河、翻山越岭,但偶尔也会给一些惊喜,比如小船。
3.5 任务点
在任务点只有两种角色:完成任务方/守株待兔方。
- 任务过程抽象
到达任务点-需要一段时间操作(最易受到攻击)-防守一段时间/携带东西离开;总体而言,守株待兔方会更有优势(在暗处),因此需给进攻方更多路径选择=不能让防守方堵住所有的路。
- 防范老6
任务点旁不可有上帝视角位置;对于在任务点旁蹲点的位置,必须有制约方法(e.g. 增加后路,给老6增加视觉盲区)。
- 任务位置需要被强调,足够明显
任务点为核心交战地区,需要有足够的标识来吸引玩家聚集;且明显地指引玩家完成任务,而非在任务点附近迷失。
举例:PUBG发着红烟的空投
- 不同阶段任务分布
在完成主任务的途中分布一些轻松的小任务来给玩家找到事做;且子任务也可以作为引导方式的一种。
举例:塞尔达在主任务途中穿插一些mini game来“开放”地引导玩家走具体的路径。
四、地标与导航
4.1 全局视野
全局地标
作用:让玩家不用打开大地图就能快速判断自身方位,一种更自然快捷的交互方式。
- 很高,远距离可见的建筑物
举例:城市地标,看到电视塔就知道城市的方位;塞尔达的神塔。
- 悬浮于空中的自然物
举例:看太阳位置来辨别方位;APEX两只奇怪大龙。
地区位置
- 区域具有足够的符号化与风格化,用大众普遍可以认知的事物包装。
- 不同区域需要具有显著的差异化,方便记忆;如果不同区域过于相似,则无法快速记忆。
- 玩家可以通过记忆区域在地图的大概位置来判断自身方位。(举例:PUBG学校在地图中心位置;机场在地图底端。)
4.2 区域内部指示
区域内部的小路更多,且可能更为迂回,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的东西,来作为道路引导/标记具体地点;且具体的实体,可以更方便队友报点。
- 涂鸦/路标-CS在岔路口有明显的A/B指示特殊物品
- 特殊物品-利用非对称的物品指示方向:车头向北
参考文献
“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014
以及shane、charlie两位同事对文章给出的补充和建议
PVP玩家特别在意!FPS游戏关卡平衡性分析
作者:Edward 腾讯互动娱乐 游戏策划
本文重点分析PVP FPS游戏中的平衡性对于游戏的意义,以及如何使用博弈论概念,对游戏的平衡性进行设计和分析。本文不涉及很多高深的理论和公式推导,只是较浅层的将博弈论现有研究和游戏的设计经验进行了一定的结合。文中所提到的游戏,均指如CS、COD等的PVP FPS游戏类型。
01)平衡性:是什么?为什么?
a) 平衡性是什么
平衡性早就不是个新鲜的概念。在双人对抗游戏中,一个游戏平衡的定义是在参与者水平相同,并对游戏的胜利规则都完全理解的情况下(即理性人),多局游戏中两人的获胜概率均为50%;而在n人或n队参与的对抗的游戏中,情况会稍显复杂,仍从胜率角度看,每人或每队的应该在1/n。平衡性就是衡量对局是否能达到设计胜率的参数。
b)为什么游戏关卡需要平衡性设计
从孩提时的游戏我们就能意识到,在一场与人对抗的游戏中,如果规则或者参与人员不平衡,游戏都会变成毫无意义的活动。试想在“剪刀石头布”中,剪刀变成了可以攻陷所有防御的工具,那么所有玩家都会选择剪刀了。
“游戏是有意义的选择(Meaningful Choice)”,在PVP游戏中,每个人都没有必胜的选择,此时游戏的无法预测性,更突出了与人博弈的快乐。
c)博弈论与平衡性
平衡性是一个对抗游戏的基础,下面我们尝试从博弈论的角度解释为什么平衡性在对抗游戏中如此重要。
博弈论(GameTheory)属于经济学的二级学科,一个完整的博弈应当包括五个方面的内容:第一,博弈的参加者;第二,博弈信息,即博弈者所掌握的对选择策略有帮助的情报资料;第三,博弈方可选择的全部行为或策略的集合;第四,博弈的次序,即博弈参加者做出策略选择的先后;第五,博弈方的收益,即各博弈方做出决策选择后的所得和所失。
而PVP游戏中玩家就是博弈的参加者;玩家了解到游戏规则和战场情报是博弈信息;玩家做出的各种选择,是博弈论中的行为和策略;玩家的行为顺序属于博弈次序;而玩家因选择不同而游戏目标完成情况则是博弈论中的收益。可见,Game Theory正如其名,实际上也可以用来分析一场游戏的整体或局部的博弈情况。
博弈有四种基础模型:静态完全信息博弈,动态完全信息博弈,静态非完全信息博弈和动态非完全信息博弈。信息是否完全要看参与者是否对规则和战场情报完全了解(是否实时的了解规则和其他的玩家选择),而动态和静态的区别主要在于,静态是单次的博弈,没有后续博弈,动态则相反。
在PVP FPS游戏中,如CODM手游的几个经典MP模式,其博弈可以抽象为动态非完全信息博弈。
博弈论中,最重要的目标是研究一场博弈的解,也被称为博弈均衡时的策略。一场“平衡”的游戏,其实就是博弈均衡时,玩家的收益应该相等。无论收益正负还是零,相等即为“平衡”。在多人博弈中,用随机来制造平衡是一个常见的设计手段。
在传统的双队对抗的PVP游戏追求的都是通过关卡设计、玩法设计以及匹配系统,来保证游戏的博弈均衡是一场能够分出输赢的零和博弈,即一定有一个胜利方和一个失败方;当然随着设计师们对玩家心理的把握,也有让AI成为失败方来调节玩家体验的方法,我们暂且不在此展开。
当游戏达到博弈均衡时,此时所有理性参与者都都愿意维持现状(稳定状态的),而不愿意改变行动,因为一旦改变行动就会让自己的收益变差。那游戏该如何进行下去呢?
这就要靠游戏机制了。像是胜利条件等机制都是在逼迫玩家从博弈均衡状态中脱离,在不完全信息的动态博弈中,掌握了更准确信息的参与者会有更大几率获得胜利。再有,实际上博弈均衡的假设是基于参与者的完全理性的,在实际游戏中,参与者的状态、心态一定是不断变化的,这便是游戏中“与人斗,其乐无穷”的意义了。
总而言之,一个博弈均衡时玩家收益是否相等,就是游戏平衡的判断标准。而游戏机制就是要不停的把玩家推离均衡点,来造成局部或广泛的动态非完全信息博弈过程。
02)通过关卡设计影响平衡
研究平衡性设计,就要先知道是什么导致了不平衡。
a)收益、信息与策略
一个理性玩家(清楚所有游戏规则)在游戏中的博弈过程,可以简化成:“收集信息->形成策略->获得收益”的循环,通过游戏关卡设计,可以对这三个维度进行干预和调整,就可以直接影响到游戏的平衡设计。
i.收益不同造成的不平衡
清楚不平衡的来源后,我们要站在平常在工作中,一个关卡设计师最常做的事就是对场景中掩体的摆放不停推敲;掩体就是最直接造成玩家收益不同的玩法元素。
图2.1不平衡的区域设计
在如图所示情况中,站在掩体后的玩家占有明显的优势,在这种局势下,谁能最先抢占到掩体后点位,谁就能更大概率的杀死敌方玩家,是典型的不平衡的设计。
如果想平衡这一场景,有很多方法。最简单的是给该空间内对称位置放置一个相同的掩体,只要保证玩家进入掩体的时间相等,空间对称就一定是绝对平衡的了。但是在大多数游戏的设计中,往往不会采用这样简单粗暴的方法。因为这既不真实,又容易造成玩家对方位的迷惑。
图2.2 对称设计的掩体,失去了真实性和引导性。
除了掩体类型,还有高低差也会造成玩家的收益不同。与半身掩体一样,抢占到高点(无论是窗还是台)的玩家,都占有更大的收益优势。
图2.3二楼窗边的玩家,露出了更少的身体,也处于需要移动视角才能看到的位置,所以更有优势
在相同时间可以抵达的关键玩法区域中,如果一方暴露了更少的躯体部分(Hitbox),那么他的收益一定是大于暴露了更多的。上述半身掩体、高低差的方法都是常见的制造不平衡的收益的方法。
显而易见,在一个平衡的对局中,多打少也会造成收益上的不平衡。往往人数不平衡的对局,就需要在角色基础属性上做更多的调整,以及机制上做随机,以保证没有人有必胜的策略。
ii.信息差造成的不平衡
信息差在平衡性设计中也扮演了重要的角色。生活中常见的形成信息差的结构就是单面玻璃。
图2.4一面是玻璃,一面是镜子的单向玻璃
而在FPS游戏中,最常见的由信息差(在这里主要是视差)而造成不平衡的设计是通道转角。
图2.5由视差带来的不平衡的通道转角
假设玩家A一定要通过转角,同时右边的敌人,玩家B也知道这一信息,那么当玩家A的通道比较狭窄时,玩家A的视角如下图:
图2.6由视差带来的不平衡的长通道转角
而玩家B的视角如下图:
图2.7由视差带来的不平衡的长通道转角
也就是说,在玩家A转向看到玩家B之前,B玩家就早已看到了玩家A露出的身位了。这种情况在现实的作战中也是常常存在的,由此产生了应对的CQB转角战术,即:通过通道转角时,一定要贴近转角外侧,并收起武器,以减少视差带来的影响。
图2.8 CQB转角战术
而另一种常见的利用信息差获取优势的方法是“背后的威胁”。如下图所示场景中,在二楼的敌人是不容易注意到从左侧斜坡走上来的玩家的,这就产生了信息差,因为他更可能去注意他的优势防守区域,即视野正前方。
图2.9 “背后的威胁”——玩家视野外的门
假设我们的游戏是完全信息的,一个理性的玩家是可以意识到敌人和可能会从房间中的门来攻击自己,自然也会分出精力来关注门口的情况,甚至在门口架设阔剑地雷。而楼下的敌人则可以趁玩家关注门口的空挡(队友信息或无人机等),来到窗口下方,打到二楼玩家背身。
可以看到,一个玩家视野外的门,就造成了如此丰富的博弈结果。我们假设这个信息差不存在,那么这个关卡会变成怎样呢?
图2.10玩家视野内的门
二楼的玩家会因为提前抢占了这一位置,在这区域内变成“无敌”的。没人可以在二楼玩家眼皮底下爬上楼来清掉这个点,也没有人敢从楼下的空地穿过。这样的点位除非有特殊设计目的所在,否则便是很破坏游戏体验的设计。
以上的例子,可以看出“背后的威胁”存在的意义。
iii.策略多寡造成的不平衡
策略(也有翻译为战略)在博弈论中指的是针对博弈的某一阶段,参与者可以进行的选择。在FPS游戏中,这种可选策略的数量,也影响着对局的平衡。
图2.11 猜猜我在哪?
一种更常见的以策略多寡来造成的不平衡的方法是多窗口的建筑。如下图所示。
图2.12有很多进攻窗口的建筑
下图所示的情况就是CODM游戏中令很多玩家崩溃的场景,如果此时该玩家没有任何其他掩体,存活的可能性微乎其微。
图2.13 Crossfire打地鼠
b)平衡性与游戏性
游戏经验丰富的读者一定发现,实际上虽然“不平衡”确实对游戏性有很大的伤害,但是在很多FPS地图中处处都充斥这种不平衡设计,这该如何解释呢?
我们可以先来看看以绝对平衡闻名的关卡地图设计。
i.绝对平衡的关卡设计
绝对平衡的关卡,换句话说就是对于对抗双方,所处的位置环境和到关键点的距离全都相同。从结构来看,绝对平衡的关卡,一定是对称结构的。再加上对称的复活/出生规则,以及其他对参赛双方完全相同收益的规则,就组合出了一个绝对平衡的游戏模式。
在FPS发展的历史长河中,出现过不少的大小不一的绝对平衡的关卡地图,其中最出名的当属iceworld。
图2.14 iceworld
这种简单重复的结构,加上较小的面积,作为练枪图是最合适不过了。摒除了地图理解和团队配合,每个玩家都可以单纯以枪法一决雌雄。
这种极端的关卡,有些“大巧不工”味道在里面。但不可忽视的是,FPS游戏虽然枪法是核心的玩法,但不是唯一的玩法。关卡设计师如果在大面积的地图上也使用简单的对称结构,往往也会被玩家抱怨“偷懒”和“无聊”。毕竟一个哪里都一样的地图,既不方便玩家判断自己所在位置,有没有任何体验上的惊喜。(甚至玩家游戏输了以后,也少了一个“这个地图玩的少”的甩锅理由…)
但是,在较大型地图的核心区玩法域应用对称结构,再辅以一些美术包装,也可以制作出经典的地图。例如下图所示的COD黑色行动系列Meltdown。感兴趣的读者可以查阅该图的设计,或者下载CODM手游自行体验。
图2.15 Meltdown
这里有个逻辑提醒读者注意,绝对平衡的关卡设计一定是对称的设计,但对称的设计不一定绝对平衡。这一点我们将在下一小节说到。
ii. 不平衡会为游戏带来什么?
事实上,大部分FPS对战地图都是非平衡的设计。不过这里我们要明确,所有的关卡都是要避免绝对不平衡的。
正如上文所提到的剪刀石头布,剪刀永远可以胜利的例子,如果玩家理性并且都可以选择剪刀,那这场游戏就会变成一场永无止境的平局。在博弈论中,这种情况被称为绝对优/劣势解。在游戏中,如果有存在图2.10的结构,哪怕地图是对称的,这种绝对的不平衡就会带来每个理性玩家,都没有理由离开这个结构去冒险进攻。严重情况,游戏的节奏会被严重拖沓甚至无法进行下去。
为了游戏体验的丰富多样,且可以正常进行,让游戏除了比拼枪法外,还存在一定的策略性(分路、特定武器优势点、站位等),局部相对不平衡的设计是必要的。而为了减少地图对游戏机制的依赖,增加关卡的重玩性(避免玩家分到某队就退出游戏),整体的平衡也是必要的。
局部不平衡的设计技巧,可以从空间上和时间上两个维度考虑。
空间上:提供可解的不平衡
如下图实际上是一个典型的策略多寡造成的不平衡区域:玩家如果想穿过桥洞,就要面对来自三个不同地方的威胁。但在COD16中,关卡设计师通过地形上的土坡结合玩家动线,巧妙地将这种威胁一一化解了。
图2.16 COD16幼发拉底桥
想象玩家从图中左侧移动到右侧,三处不同的威胁就会按照图中标示的1、2、3顺序依次出现。这也就给了玩家一个可以化解不平衡的方法。
类似的设计还有很多,上文中提到的图2.9-10也是个例子。感兴趣的读者可以在以后的游戏中多多留意。
时间上:拒绝永恒不平衡
在有攻守的模式中,防守方往往会先占据一定的优势;但一旦进攻方突破了某条防线或者关键区域,整个游戏“攻守互换”,胜利的天平就又会倒向进攻方。典型的应用了这个思路的游戏模式就是爆破模式。
一个典型的爆破模式,一般为两队对抗。游戏可以分为三个阶段:开局战术实施阶段、下包前对抗阶段、下包后终局阶段。根据统计,爆破模式在比赛的前两个阶段时,防守方胜率是高于进攻方的。而在比赛进行到下包后阶段,攻守互换,进攻方的胜率会再次高于防守方。
为了证明这样的比赛仍然可以做到整体的平衡,我们假设一场爆破比赛的前两个阶段,防守方胜率为70%,进攻方为30%;下包后,防守方胜率为30%,进攻方为70%,而进攻方下包率40%;根据贝叶斯定律,我们知道:
防守方胜率= 70%*(1-40%)+30%*40% = 54%
进攻方胜率= 30%*(1-40%)+70%*40% = 46%
可以看出,攻守双方的胜率已经非常接近了。当然,由于这里忽略了下包率与胜率是有一定关联的,概率并不独立,所以只能以此作为一个近似计算。
不过在真实的游戏中,在任何阶段,两方的胜率差如果像上述例子一样大,往往说明某一方确实占据了非常有利的位置;这时就体现出了爆破模式的另一个精妙所在——设计师用两个或以上的爆破点,配合5~6人的参赛人数,让两方队伍可以利用信息不对称,在不平衡的局部关卡中充分斗智斗勇。
iii. 小结
局部的不平衡而整体平衡的设计,是关卡设计中最体现一个设计师想法和能力的地方。在繁冗的3D空间,规划玩法空间;结合游戏玩法,设计关键点位;最终让玩家在看似不事雕琢的环境中,自得其乐,是一个此类游戏关卡设计师最高的追求之一。
总结
一个完整的游戏模式玩法,仅靠关卡是无法保证平衡性的。局外机制如匹配、Ban&Pick,局内机制如随机位置复活、半场换边等,共同构建了游戏起了游戏这个复杂的不让任何一方占优的动态非完全信息博弈体系;游戏通过胜利条件将玩家推离博弈平衡,让参与的玩家都可以根据自己对游戏的理解,构建自己的:信息->策略->收益循环,不断根据动态的场面情况,来与对手玩家斗智斗勇。
在实际设计应用中,不但要通过定性来判断场景、关卡的平衡性,还需要通过用户研究、线上测试等方法,定量分析,切实的统计与模式相关的平衡性数据信息。随着近年AI技术的发展,使用机器学习Agent模拟人类玩家行为,提前发现未上线的地图、模式的问题的方案也很多游戏中有落地应用了。
最后我想说,将游戏设计中的规律形成方法,经验形成理论,在此之中抽象游戏最本质的模型(meta-game),不仅可以指导项目的设计方向,对行业的创新与发展也一定大有裨益。
Reference:
1. 博弈论基础,罗伯特·吉本斯
2. 对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法,https://www.youxituoluo.com/522527.html
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