国产二游初创团队的最后荣光?|卡牌|卡池|游戏|关卡|手游|国服战网
2020年,从百奥离职的周剑带领部分原员工创立了深蓝互动,彼时官网对公司的介绍是:“深耕二次元及女性向游戏领域”,创始人周剑在百奥任职期间,曾参与过《造物法则》、《食物语》等游戏的研发。
我们曾以为,那时正是国产二次元游戏最好的时代,《明日方舟》、《原神》两款二游于2019年、2020年先后上线,打破了畅销榜的固有格局。一时间,资本涌动,腾讯在半年间投资的二次元厂商不下十家,深蓝便是其中之一。
2021年8月,深蓝公布《重返未来1999》首支PV,并在当年年底迎来首测,电影感、复古艺术、英配,加诸于游戏身上的诸多标签让它成了新二游大军中的翘楚,依GameRes粗略统计,截至2021年6月,国内未上线、TapTap预约过万的二次元新游便已接近70款。
2023年4月,游戏开启付费测试,因卡池、福利等问题迅速炎上,在玩家放大镜式的审查下,回合制玩法、基建玩法乃至一些团队层面的事情也被拿出来说道。5月31日,游戏全平台公测,虽取得了国区AppStore游戏畅销榜前三的佳绩,但舆论迟迟未能转向。
谁能料到,一年过后,那一长串二游名单里,还具备冲击畅销榜前50的选手寥寥无几,而二游社区的舆论风波,却愈演愈烈。
深蓝成了二游领域中为数不多的创业成功的团队,即便如此,他们也放弃了“二次元”这样一个受众明确、意义模糊的称呼,改以“内容游戏”来宣传自身。
似乎一切事物都急不可耐地想要与二游做切割,这是国产二次元游戏最坏的时代。
游戏之形式
GameRes在中篇里提到,内容型游戏增加了玩家的付费动机,在XP党、强度党、收集党之外形成了新的付费动力。然而,相较于可量化的指标,与情感相联结的内容打法终究是种过于虚无缥缈的东西,即便有着角色扭蛋这么一个内容向收入转化的媒介,其转化率依然是个玄学。为提高转化率,成熟的厂商往往会通过游戏内部的剧情塑造、游戏外部的角色营销,为角色营造声势。
对于1999来说,内容塑造与角色营销并不总是同步的,正面案例有露西,角色在周年主线中的高光表现为她赢得了掌声,反面案例有曲娘,好坏参半的春节剧情削弱了曲娘的人格魅力。然而从1999开服以来的流水走向来看,内容并非游戏营收的主要推动器。
图源:网络
一来,它并不吻合强度抽卡的曲线,一年后强度仍然在线的牙仙、6两名角色并没有在卡池开放档期为游戏带来惊艳收入,北方哨歌、卡卡尼亚等强度不逊色于曲娘的角色,其流水相形见绌。
二来,它也不符合内容型游戏的流水变化,厂商在内容塑造(游戏内外)中所呈现的角色魅力与流水并非正相关的关系。若说是XP党,那同样令人摸不着头脑,莫非1999的受众都是一群蒸汽狂热粉?
虽说二次元游戏的流水变化总是伴随着新卡池的开放而波动,但1999却在这种波动中呈现出某种稳定态势:上半卡池强势,下半卡池回落,上下差异明显,如此循环反复,并在关键节点(开服、春节、周年)创造高峰,一方面它反映出1999玩家群体的稳定性,另一方面流水曲线变化与玩家资源规划息息相关。
即便顶着“数值膨胀”的舆论,1999仍旧没办法在两个相邻的卡池里充分释放玩家的抽卡需求,造成了上半卡池与下半卡池完全不对等的奇怪局面。
哪怕该游戏的付费玩家画像符合常规的二八定律,他们也是相当精打细算的,并不会过度的投入资源在两个相邻卡池中,玩家的抽卡意愿更像是以资源规划为导向,而非角色设计、数值强度、游戏内容。
在此,我们先来谈谈内容型游戏的形式。
01.角色养成
你可以在1999身上看到多款游戏的影子,游戏系统、养成模块等多部分内容是《明日方舟》式的,角色拆分、数值验证内容又是米式的,回合制玩法则能追溯到《七大罪光与暗之交战》。
绝大部分1999的玩家都会经历类似的游戏历程:短暂的开荒期,藉由大量的一次性奖励打通为数不多的主线关卡,随后陷入漫长的角色培养期,有时候一整天的体力砸下去,都看不见半点的提升。
1999的角色养成过程与《明日方舟》是高度相似的。
它们将角色提升所需消耗的部分材料安置于主线关卡,通过掉落概率、低阶向高阶合成的方式来拉长角色的培养周期。这是一套以体力为核心的资源投放/消耗框架,它从早期日式游戏定期轮换的材料本演化为FGO的Free本,再到《明日方舟》的主线关卡+材料产出,它在扩充养成耗材类型的同时,也解除了定期轮换的时间限制。
为了提高玩家日常资源产出、增加角色互动环节、满足玩家的装饰需求,1999内置了一个相似的基建系统—不休荒原,玩法原型借鉴自卡卡颂、筑梦颂等桌游,制作组本想将其做成一个独立玩法,却在二测后移除了地块拼接、积分累积的机制,转为纯粹的家园装饰,并带有固定的资源产出(可操作空间小)。
虽然二者的角色养成方式、材料获取途径乃至体力消耗数量大体相似,但1999的角色养成仍旧要费劲得多,它多出了一块不可合成、无法常规获取的共鸣材料,玩家仅能通过周更的高难度副本来换取每月限购的材料。
1999的资源投放思路更多地放在了版本活动以及定期更新的商店中,相同体力消耗下活动收益远大于日常产出。由此,起到提高活动参与率、控制资源投放、放缓内容消耗的效用。
而在另一方面,1999的养成又是米家的,它设有定期更新的高难度副本,为玩家提供数值验证与挑战奖励;它对角色的同名塑造进行数值、机制上的拆分,虽然大多数情况下零塑即能发挥出色效果,但高塑角色能为玩家提供更舒心的游戏手感乃至质的变化,此类商业手段良好地兼顾了平民玩家与付费玩家的游戏体验。
在付费测试阶段,1999曾试图开设心相卡池来增加游戏的付费点,却在玩家的口诛笔伐中转为通过游戏行为获取,同时,1999也未像其参照的那些游戏一样,开设角色装备栏,在减轻玩家负担的同时也牺牲了游戏的纵深设计。
总体而言,1999的角色养成介乎《明日方舟》与米家游戏之间,它在肝度上效仿前者,在以体力为主要消耗资源的基础上,简化角色养成的横向内容、拉长成长曲线,它在氪度上效仿后者,做角色机制拆分、将抽卡资源与高难副本绑定以确保游戏收入。
从某种程度上来说,《明日方舟》与后《原神》时代的米家游戏已然成了国产二游的两个限度:
时至今日,《明日方舟》仍然拥有主流二游中对玩家最友好的商业模式,弱提升的同名升卡机制、通用的潜能提升信物、公招兑换抽卡凭证、基建积攒抽卡资源、取消充值货币(源石)与一次性奖励货币的划分……以及,不俗的游戏体验。
(前提是不执着于当期UP)
米家游戏通过成熟的工业管线持续输出高质量的3D内容,用熟悉的话语来说就是以媲美单机大作的质量来做服务型游戏,其游戏规模、质量在同类游戏中达到了顶尖水准,由此便有了玩家群体中常见的发问:“你凭什么单抽价格比XX贵?”
抛开福利、概率、保底等因素单独谈价格当然是耍流氓,但它从侧面说明了一个问题:主流二游借助自身的成功运营,已经在玩家群体中植入了固定认知,任何试图在二游领域一展拳脚的公司,都逃不了这种对比,而头部厂商,形同掌握了市场的议价权。当然,头部厂商也不会轻易变动概率、价格,而是通过增加资源投放的方式(每期送10连、开服送100抽)来间接实现降价。
这两个限度的存在或者说能够成为领域内的主流,意味着国产二游存在着两个限制:
其一,难以设计复杂的养成模块,玩家对过分细化角色养成内容的模式接受度不高,内置传统网游设计思维、外接二次元皮相的设计在国内掀不起太大浪花;
其二,难有商业模式上的变革设计,厂商未尝没试过小额付费的手段,但难以成为共识、甚至撼动现有的游戏格局,归根结底,资金并非玩家体验游戏内容的必要门槛,它只是保留了一条向核心付费玩家开放的道路及提供验证的游戏内容。
玩家们热衷于做这种比较、讨论这些问题,也许要归结于这类玩家群体的特殊性,他们相较于其他类型的玩家更有“参与”欲望,他们是亨利·詹金斯口中的盗猎者:“喜欢将所爱的节目分解开来,了解它是如何运作、制作、呈现出最后的形态的”,他们关注自身的时间、金钱投入是否能带来相应的回报。
他们关心游戏流水,或许部分带着“以流水论英雄”的心态,但更多的是在关心自己的未来投资——过多的关服案例向他们敲响了警钟,游戏唯有活得滋润,才能避开资本机器的无情切割,才能避开内容不断缩水乃至停摆的命运。
02.“副游”
1999不想做副游。
副游这一概念的提出是为了与主游做出区分,它意味着投入更少的时间、精力、金钱,倘使如此,大多数副游最后只有被抛弃的命运,对于讲究情感投入的二游来说,更为致命,它意味着随时可被替代,可被遗弃,毕竟,玩家与其并未产生过于深入的联系。
副游的“副”字,有太多的迷惑性,它更应该是区分于“主”生活“副”,如何在愈发快速的生活节奏与随着社会身份转变逐渐被挤压的个人时间中,找到一种合适的游玩方式。
《崩坏:星穹铁道》便是贴合这一描述的游戏,每日上线10分钟清空体力,快捷跳转,全程挂机,溢出的体力自动存储。在版本更新时,又能提供大量新鲜、丰富的内容,它是米哈游宣传中的更新式番剧,是网友口中的赛博仙人掌——在好养活的背后,还藏着一条漫长的角色养成曲线。
但,鲜少有人将《星穹铁道》归为“副游”,在部分二游玩家眼里,所谓的副游,其实是游戏产能不行的一种托辞。
因此,这一概念的提出与流行,与现下的轻量化、投入/反馈比说法存在共通性,其更准确的表达是——
在提供充足的游戏内容的同时,赋予玩家自由规划的游戏时间,它意味着对玩家时间安排的尊重。
1999是这一理念的践行者,即便其现实的游戏体验依旧“骨感”十足。
1999每日清空体力、结算日常的时间不到5分钟,一次至多领取四次收益的高速回放功能堪称玩家福音,绝大多数关卡可通过自动战斗解决,游戏内置大量舒心的功能,过期体力药水自动服用,高阶材料可一键合成,每日两次免体力的武器材料本,每周浅眠域(=深渊)可领取一次奖励……
在角色练度达标的情况下,活动关卡数个小时通关,开服一年的主线内容量五六天通关,接下来便是每日5分钟的循环往复,直至新内容开放。
目前1999的重头戏依旧压在了故事上,在40天左右的版本周期内,陆续开放活动/主线关卡、当期角色个人剧情、角色轶事、刷分的鬃毛邮报、UTTU杂志等内容,剧情占比大,除了个人剧情,深蓝会想方设法地在玩法中穿插叙事信息、做世界观包装。
但深蓝未曾放弃过在玩法侧持续提供新内容:人工梦境是定期轮换规则的高难度挑战,UTTU杂志是叠加各类buff的关卡集合,鬃毛邮报是无尽的分数测验,山麓的回音、黄昏的音序是肉鸽模式,除此之外,还有脱离回合制玩法的数学谜题、连线游戏……以及专门设计的解谜模式第三扇门。
这些设计试图解决两个游戏体验上的问题:其一,如何在回合制玩法上做出更多的可玩性;其二,如何在回合制玩法外提供更多的趣味性,最终实现在玩法侧为玩家提供丰富的游戏体验。
但深蓝的尝试却总是磕磕碰碰的,其回合制玩法的变种,大多可以用高练度、高数值一路碾压过去,鬃毛邮报被吐槽时长与奖励不对等,UTTU的功能卡让人看得眼花,制作组在肉鸽方向的初次尝试一言难尽,烧脑的第三扇门(主要是遗闻)让玩家找不着北,各类玩法设计往往还面临着奖励、难度、耗时等平衡问题。
幸运的是,深蓝在后续的迭代中,根据玩家反馈优化了这些玩法的游戏体验,各类玩法的2.0、3.0版本好评度上涨。
不幸的是,1999似乎仍未能解决游戏内容填充的根本问题:在以2D为主的表现形式下,小游戏玩法的添加局限在解谜类型中;回合制玩法不足以支撑游戏的角色多样性。
当玩家培养两支队伍便足以覆盖游戏大多数的高难度内容时,他们是否还有动力培养、抽取其他角色?在队伍未成型时,我曾感受过1999回合制策略的趣味,活动的高难度关卡、深眠16层对抗都曾让材料奇缺的我费了不少心思,从怪物机制、环境规则、角色技能的研究中得出自己的解,是有莫大成就感的。
但这种成就感随着角色练度的进一步提升而消失,我能从每一期活动的Boss设计中感受到制作组的努力,他们不断变更怪物机制来调动玩家的主动性,结果玩家要么在因为大量的名词堆叠下放弃思考,要么在力大砖飞的角色强度下投身“轮椅”阵营。
1999回合制玩法的核心是什么?趣味如何体现?它是在考验玩家局外配队还是在考验局内游戏策略,游戏如何控制数值增长来刺激玩家的抽卡需求,又如何设计多样化的游戏环境来增加玩家的培养目标,甚者如何让资源投放与角色养成缺口相适应?
这些问题最终要追溯到游戏的核心玩法上来:基于卡牌的回合制玩法。
游戏之内容
01.回合制玩法
玩法隶属于内容的一部分。
二次元游戏需要游戏性吗?
从日本的手游市场来看,也许可以说不需要,《Memento Mori》、《Heaven Burns Red》都能说是数值远大于玩法的游戏类型,却各自靠着美术、叙事站稳了脚跟,但在国内,游戏性的缺失意味着你比别人少了一块驱动,既缺乏冲劲也缺乏持久性。
二次元游戏只需做好皮相就行的论调大概率不适应当下的国内游戏市场。
1999的回合制玩法借鉴自韩国手游《七大罪 光与暗之交战》,游戏在回合制基础上加入了卡牌合成玩法,相邻位置的同名同阶卡片可合成,一阶升二阶,二阶升三阶,触发合成、打出卡牌均能积攒角色发动终结技所需能量。
图源:知乎用户老笨Siva.设计拆解 · 《七大罪·光与暗的交战》
这种卡牌与回合制玩法的结合,借由放宽玩家的局内操作来增加策略性,不妨分为三步来理解该玩法的游戏性:
a.其回合制采用的是回合内下达全部行动指令、敌我交替进行的模式,即玩家回合中,控制所有角色行动,随后切换行动权,这一模式常见于战棋游戏,或是一些早期的回合制游戏,如《巫术》。
该机制有较多变数,如角色第一个指令即解决了敌人、后续的攻击指令并不总是能按玩家意图施行(1999玩家应该深有感受),它对于后手玩家也相当不利(集火造成减员);
b.在a的基础上引入CCG的打牌玩法(CCG本身采用的就是a的模式),只不过卡牌的发放是基于场间角色的,类型有限。
在固定的行动次数下,卡牌玩法为玩家提供了更为自由的操作,玩家可以让一名角色行动多次,而非每名角色行动一次,但它也与CCG游戏一样伴随着一定的随机性,考验玩家的随机应变能力;
c.在打牌基础上,进一步融入合牌策略,玩家可牺牲行动次数手动合牌,为了增加玩家的合牌收益,对进阶卡牌的数值、机制做了相应设计,以及,更为重要的通过合成积攒终结技能量。
如是,便建立起一套逻辑自洽、富有策略性的创新玩法。其长处在于在固定的行动次序中为玩家提供操作自由,并将打牌、博弈的思路注入回合制玩法中;弊端在于将回合制玩法进一步复杂化,本就拥有海量buff机制与伤害计算的回合制玩法,又多了额外的行动选择,同时还具备一定的随机性。
《七大罪》单就攻击效果就超过50种
《七大罪》这套玩法是以PVP为导向的,它是《魔灵召唤》、《第七史诗》等韩式回合制玩法下的变种,角色与角色之间存在着明显的克制关系,玩家在配队与打牌时需要明确敌我的套路,控场、铁桶、速攻、贯通、必杀,各种流派你方唱罢我登场,总体而言,它是个在以打牌为基础的玩法中,化解对方攻势、贯彻己方打法的游戏,快速合牌开必杀、嘲讽反击打乱出牌思路、留牌解控、封印行动、削减必杀豆,里头多得是针锋相对的套路与随机应变的策略。
官方则可以不断推出新的伤害类型与机制来推销新角色。
图源:巴哈姆特,《七大罪PVP演化史》
而1999则是个纯粹的PVE游戏,不得不说,原玩法那种依靠出牌打反制的策略趣味损失大半,多数情况下,其趣味只能依靠boss的机制设计来提供。
虽然游戏在教学阶段向玩家展示了各类反制手段、打牌策略的妙用,但在实际对战中,反制的收益并没有那么直观,这便涉及游戏玩法中的一个关键要素:牌权。
“进攻是最好的防御”,在固定行动次数的限制下,玩家选择将牌权更多地让渡给队伍中的主C,多动、攒激情、出必杀,并通过主C、副C、辅助、治疗的合理配队来保证出牌循环,角色不占牌权也能起到相应效果便成了游戏内的香饽饽。
在这种情况下,带控制的主C就会变成相当异类的存在,他们可以在抑制敌方行动的进行火力输出,敌人丧失了PVP环境中所应有的的反制手段。深蓝选择的方式也相当直截,免疫控制。
一个更明显的例子是激情保护。削减敌方必杀能量的技能在《七大罪》中并不少见,在1999却变得稀有起来,原因如上所述,在缺乏克制与反制手段的PVE环境中,该类技能就会显得过分强势,深蓝在目前并没有给出较好的解决方案,仅能给怪物增加激情保护来限制梅兰妮的出场。
在近日发布的公告中,官方表示将修改怪物的保护机制
深蓝已然敏锐地意识到,在策略玩法先天性不足的1999,需要转向与补足,游戏后续的角色更新,更多地从卡牌的克制/反制转向了队伍搭配,如追击队、爆发队、烧血队,也可依据伤害类型划分为燃烧队、毒队等,或依据游戏的打牌机制设计出升阶、激情等技能,从而通过角色绑定的方式实现“游戏售后”。
同时,从那些经典的回合制玩法中汲取营养,为游戏添加更多的策略趣味,如重视角色的“站位”、重视角色的出手顺序、重视攻击目标的选择、控制Boss身上的buff层数,借由各种buff、debuff的叠加给玩家制造谜题。
然而它终究还是差点意思。其策略玩法往往在低星、低练度级队伍中才能凸显,游戏配队又与打牌玩法高度绑定,结果就是被夹在一个比较尴尬的位置,它难以向外求得对抗的乐趣(玩家通过配队、思考、操作取得胜利),也不好向内借助角色配队、配装来改变游戏流程。
北方哨歌算少数改变了游戏出牌思路的角色
就个体感知而言,其回合制玩法的趣味大多是与游戏的策略对抗绑定的,但这种策略性又是建立在复杂的Buff机制上的,玩家每回合需要考虑的事情过多,打牌还是移动合牌,打牌顺序,战术技能,对象选取,牌权优先级,己方状态,敌方状态,随机发牌的游戏机制会进一步干扰玩家的策略。
当回合制玩法的局外Build、局内策略博弈被剥落干净后,剩下的容易变成数值的美。
在游戏回合制玩法本身有不足的情况下,1999还存在一个严重问题:
新角色强度膨胀。在游戏相关社区,玩家关于老角色机制落后、数值低下、新出角色一个比一个强势的讨论并不罕见。一般而言,游戏数值膨胀可分两种,一是对抗环境数值膨胀,玩家戏称氪金氪到了怪物身上;二是角色数值膨胀,在纯PVE的游戏中,这对于玩家算是一种利好,但也得分情况来看。
1999的角色强度膨胀,引发了一系列连锁反应,确切地说,它是连锁反应中的一环。
其一,老角色上场率下降,卡池复刻时无法带动玩家的抽卡欲望,低星角色更是缺乏登场机会;
其二,游戏缺乏强度验证环境,游戏上线一年仍旧只有两个高难度挑战内容,它们既无法应对不断膨胀的角色强度,也难以激起玩家组建不同体系的欲望,进而削弱了玩家抽取新角色的动力;
一二的叠加让1999的卡池并不能创造持续性的高额收入,其背后的问题又是复杂含混的,如游戏缺乏更多机制上的划分以形成不同角色的优势区间,并借由角色间的机制补全形成多样化的配队,而非单纯的数值倾轧,致使老角色完全失去出场机会;如游戏缺乏多样化的游戏玩法,或者更高梯度的挑战玩法;如游戏如何平衡普通玩家与核心玩家的强度差异,“二游考验的是一碗水端平的艺术”,官方是否会在一线角色持有率上升的时候,才会调高游戏对抗环境?
游戏似乎陷入了某种思维误区,认为撑高流水需要不断推出高强度角色、将强度与商业挂钩,虽然是行业常态,但游戏未能建立一个适合其发挥的环境
而在终局玩法(end game)的开辟上,游戏同样任重而道远,第二期肉鸽虽有重大改进,却难以促使玩家反复游玩,依个人愚见,其肉鸽模式是在游戏本身复杂的回合制出牌玩法上继续叠加新的Buff,其在肉鸽框架上的诸多设计提高了玩家Build的成型概率,内在的游戏环节却没有太多变数,致使整盘游戏下来疲惫感大于爽感。
游戏性的补足,将决定游戏的上限。
02.内容型游戏
内容型游戏不是二游的专属,却与二游高度绑定,它往往表示游戏通过一次性消耗的内容设计(主要是剧情)来强化与玩家的情感联系,(与UGC不同,厂商是内容设计的主体),以此培养玩家对游戏的认同感,并转化为游戏的核心用户。
历史学家讲究整体史观,对于内容型游戏的发生与讨论,还是得放到国产移动游戏的发展中去讲,无论是触屏时代到来后《愤怒的小鸟》等休闲游戏对市场的冲击,还是《我叫MT》走红后网络端游运营思路向手游的渗透,或是腾讯全民系列确立的渠道打法,大多数产品都不会将重心放在剧情等玩法外的内容设计上,手游用户的游戏习惯会让厂商的设计向趣味性、可重复性倾斜。
如邢山虎在总结《我叫MT》经验时所说的,虽然要把手游内容做深来保证留存,但不能做太深,时间上的消耗会让游戏被友商迎头赶上。(虽然此“内容”还不是我们今天谈的“内容”)
在百舸争流、手游一片蓝海的时代,大家比拼的也许是谁的玩法更为抢手、谁在渠道的声量更大,内容既不是一个能被用户迅速感知的模块,也不是移动玩家的游戏诉求,更不符合厂商的投入产出比。
直到玩法的创新愈发困难,直到市面上的游戏愈发同质化,一个有潜力的玩法或者说被验证具备商业回报的玩法,会被迅速复制,大厂通过更成熟的商业化能力或资源优势形成倾轧。
曾有人在知乎上发问:“二游厂商如何避开米哈游”,然而这个问题的另一面却是我要如何避开大厂?
高举“内容”打法,给予了中小厂商弯道超车的可能性,它们能够避开自身在技术或宣发资源上的弱势,避开大厂的复制策略,不是做内容是当前游戏研发的主流趋势,而是你不做内容,你要靠什么打过扎堆的厂商、赢下残酷的用户争夺战?
近年来新进二游厂商在内容上的比拼,便意味着当前国内移动游戏市场,游戏内容并不只是作为留存指标而创作的,它从一开始就是一种确定目标用户的设计。
前些年的二游风口吸引了大量资本与厂商,然而他们对于游戏的理解仍停留在皮相的设计上,又或者用过去的复制思维来指导游戏的内容创作,扎堆的黑深残世界观并没有捧出第二个成功产品来。
但这也反过来说明了内容型游戏的窘迫,它不具备某种通约的设计原则,如果有的话,那就是“差异化”。这种调性的差异并不是砸钱砸资源就能解决的问题,如某大厂的内部演讲,给了你足够的资源与人员能复刻《原神》吗?米哈游所具备的不仅是工业化的研发实力与团队调度能力,渗透于游戏内容中的思想表达、情感传递同样是它的破局关键。
1999能在经历了那么多风波后仍然在市场上与老牌游戏谈笑风生,理应给它的内容调性记一大分。无论是曝光初期的英伦风、英语配音、艺术风格,还是开服后的一次又一次的封神剧情与人像塑造,对上游戏调性的玩家很难因为一些外部节奏而放弃游戏,其独一性让游戏有了长线发展乃至再次翻红的底气。
内容上的设计,兜住了游戏的下限,保住了它的用户基本盘。
游戏之社区
此乃国产二游的多事之秋。
引爆埋在二游游戏社区的这颗炸弹也许要追溯到《少女前线2:追放》,但它不过是另一种形式的“萨拉热窝事件”,“这不是一场起始于仇恨与愤怒的故事,足迹在迈步之前便已显现”。
1999在付费测试时爆发的舆论,也能视为这场风波的一个节点。
90%以上的二游厂商都延续着日本同人创作的思路,希望能借助用户的创作内容来扩大游戏的内容生态,它们不仅是一次性消耗的内容型游戏的补足,也是厂商突破自身资源限制、向更多平台、圈子渗透的重要手段。
当官方给予了用户自行发声的便利并从用户创作中讨得了好处时,他们也应当意识到,粉丝参与的力量并不总是按照官方的逻辑去运作的,他们从厂商手中攫取了不断扩大的话语权,进而形成舆论声势来影响厂商决策。
哪怕这些舆论并不代表全体玩家民意,但在其发酵、扩大后也会影响泛用户的认知,他们不再去追寻论点论据的真实性,只需认定“你有错”就行了,ML也好,福利也罢,它们都是用户抢夺定义权的缩影,这番言论并非是为了免除厂商的责任,而是想说明它已经失去了双方对谈的可能,并在“唯流量论”的互联网环境中加速蔓延,致使部分只想看事件闹到不可收拾、一切完蛋的乐子人参与其中。
- 某新游曝光因废除男性角色被质疑
- 某游戏因被认定的NTR事件被冲
- 某二游因男角色过多被冲
- 某二游宣布删除男性角色
- 某二游因角色风格转变被冲
- 某二游被质疑要与二游社区做切割
本文无欲对这些事件与舆论环境展开讨论,而是想从另一个视角来看看如今的二游困境:获客。
回看国产二游的发展,不难发现,我们今天讨论的二游跟过去并不一致。
不妨看看四五年前二游圈是如何一幅景象。
节选
且不说图上还能进入主流视野的游戏还有多少,其调性与如今的二游相差甚远。
简单地说,过去的二次元手游就是以美少女为核心,强调角色属性与角色表现的游戏,目的是为了培养玩家与角色之间的亲昵关系,偶像游戏与拟人化游戏为彼时的典型代表。
《战舰少女R》即将迎来自己的十岁生日
“男性凝视”是对该类游戏评价中频繁出现的字眼,从某种角度来说,二次元*这个舶来品是带着隐性的色情意味的,这也导致了国内该类游戏从代理到自研的头五年内,其目标用户都是相当明确的。
二次元*:此处的二次元应该严格区分表现形式与社会印象(带偏见),此处更多指代后者。
而厂商针对游戏的营销手法也相对固定,寻找二次元受众集中的论坛、贴吧进行定点爆破,有多少钱办多少事,当然不排除一些IP向游戏、或游戏大厂用端游的营销思维来为游戏造势。彼时的二游大多成本低、利润可观,盘子虽然不大、上限有限,但总归是小而美的。
国产二游的风格转变发生在什么时候?《明日方舟》的上线也许是一个非常重要的节点,当时玩家评价游戏时给它定了个标签:“性冷淡”,虽然不清楚是鹰角的无心之举还是有意为之,又或者它是一种“反经典”的套路,总而言之它与早期的二游在调性上有明显的区隔:它依旧强调角色属性与角色表现,但它转变了玩家与角色间的关系,并借由音画上的风格化处理创造出高级感,玩家一眼看过去,并非美少女角色的角色性或性别表现,而更偏向于世界观与故事性。
藉此,游戏打破了二游原有的用户盘子,它至少能在一个公开的场合讨论了。
《明日方舟》上线的第二年,国产二游迎来最大的破局者:《原神》。事实上,《原神》很大程度上脱离了二游的范畴,其用户增量并不完全是由二游的“角色性”带来的,而是由其在国产网络游戏中跨越式的游戏体验带来的。它身上的属性是高度复杂的,既迎合了彼时国内兴起的国风文化热潮,也准确把握了移动设备更新带来的技术优势,还洞见了游戏出海的发行趋势,更开辟了国产游戏多平台同步的局面。
到了《崩坏:星穹铁道》,米哈游有了更为明显的扩盘战略,开服时包场式的营销打法属实是国产二游高光。
可以说,它们触达到了过去国产二游想都没敢想的群体与场景。循着这两股风头立项的多数二游也与过去有了明显差异。一个更明显的事实是,依照早期二游研发、运营思路的产品愈发边缘化(但不意味着绝迹或关服)。
倘使国产二游这些年来的市场扩张与其受众属性的变更、受众面的扩大有关,那么其增速放缓也与其用户见顶有关,头部游戏的马太效应进一步减少了新增用户流向底部。
摆在新二游(现在应该换种说法了,以角色表现为核心的游戏)面前的,基本上只剩下两条路:一是继续吃大盘,但成本高、风险高,厂商需要花费大量营销资金来改变非目标用户的行为,除非游戏能在游戏性、游戏体验方面取得领先;二是找准目标用户,但与早期不同,它强调不是类型差异(美少女)而是口味差异。
《尘白禁区》的调性变更乃至翻红看起来可能像是一个逆主流的行径,它往老路子走,甚至出现某种极端化的倾向。
之所以说“看起来像”,因为里头并不一致。不妨用日本后宫向动画的版本更迭来说明,1.0时代是男主与多位女角色呈现出某种暧昧关系,他们虽未确立关系甚至表现出交往倾向,即便有,男主在感情上也是优柔寡断的;2.0时代,男主与某角色确立关系,但仍旧与其他角色有来往,评论者将其称之为隐性的后宫动画,即通过确立女主来隐藏后宫的事实,并藉此来获得更广泛的粉丝群体;3.0时代索性放开了手脚,男主与多名女角色确立关系,男主成为实质意义的后宫拥有者,里头没有党争也没有所谓的失败者。
在这种范式转化中,男主的定位显然出现了变化。用今天的话来讲,就是充分满足了受众的情绪价值。虽然今天的后宫向动画的数量与传播度远不如巅峰时期,但不妨碍它成为一种固有类型持续存在于市场之中。
2013~2024年日本后宫向动画数量变化
数据来源:动画学术趴.《一种过气的动画类型,失落的“宅男文娱”?》
《尘白禁区》被用户抬上桌面并不能说是国产二游的倒退,它可能说明一点,对比日本手游市场,国内的二游类型可能远没有日本那般多样化。
在寻找新增用户的道路上,某类长期被旧二游排斥在外的群体很难不走入厂商的视野中:女性玩家。
前段时间网上流出一段讨论,其中提到近些年二游在互联网上的声量,与女性用户息息相关,与之对应的游戏内表现,即是男性角色的大量加入。
这些被认定为二游的厂商的做法引起了部分玩家的激烈反扑,在某种形式上,可以理解为二游固有玩家群体与厂商泛用户战略的冲突。
如宇野常宽在《零零时代的想象力》对东浩纪数据库消费的批判一样,在宏大叙事消解后,人们在数据库中自发生成相互独立的小叙事,即受众从差异化的角色身上生成自己的故事,其标志行为便是同人创作,然而这些小叙事其实是并列在同一个空间中的,“每一个小叙事都为了其正当性的获得与自我保存,对内产生了排除杂音的力量,对外产生了否定其他物语\叙事的力量。”(来源:知乎.屋顶现视研.《宇野常宽《零零时代的想象力》第二章》)
厂商本欲在引入更多元的角色时来扩大作品的受众面,然而多角色并立的世界并不能免除所有杂音,在网络甚嚣尘上的性别论中,杂音可能上升为噪音。
1999是取巧的。
其百合向的手法兼顾了两类群体的喜好,或许是团队路径依赖的原因,游戏早期的宣传也会在女性用户集中的平台做宣传,从线下活动来看,女性玩家确实占了挺大比例。
BW2024《重返未来》展台
图源:官方微博
它理应算是后《原神》时代的国产二游中一个较为成功的用户拓展案例,无形中也避过了这一两年来二游社区出现的数次节奏。
但之于后来者呢?它们又当去哪里寻找自己的忠实受众?
依个人之见,二游的存量困境比之其他类型要严重得多,所谓存量,是指现存用户都已经熟悉了厂商的套路,他们了解并热衷于讨论产品研发、运作的机制,并通过严格的比对来筛选游戏、引发舆论节奏。多数厂商并无能力通过巨额的营销成本来吸引不熟悉这套运作规则的用户,也难以系希望于人口增长带来的新网民。
国产二游的退潮
有知乎网友曾通过对比音数协每年发布的游戏产业报告,经数据分析得出从2016年到2023年国内二游的市场份额增长绝大多数是由头部游戏带来的,而头部游戏的增长很大程度上来源于游戏的扩圈尝试,倘使剥离掉头部的几款游戏,国内二游其实是呈下滑态势的。
这莫过于给外界传出信号,二游这圈子不好混,还是别来了,某背靠二次元大本营却靠与用户调性、认知差异悬殊的游戏打开局面的厂商,似乎进一步佐证了该观点。
但曾被厂商拥抱的二次元游戏,其定义或许是:突破大厂包围、打破营销封锁、开辟蓝海市场、争取年轻人话语权、小成本撬动大收益,这才是资本喜欢听的故事。
如今的二游失去了这种“成功学”光环,甚者带上了诸多再次突破的镣铐。
第一个症结我称之为模式的固化,它不是玩法同质,就是内核同质,游戏商业模式与游戏体验与角色养成高度绑定,它既影响游戏的收入,也影响游戏内的资源投放、内容产能、难度设计。关键在于,在抽卡机制、养成模式上,头部游戏似乎给定了上限与体验的下限。
第二个症结在于研发门槛的拔高与内容调性的不确定性。从目前的情况来看,日式二次元游戏在国内并不能像本土一样一路高歌,至少它不能借由某个突出优势来与头部二游掰手腕,游戏既重皮相,也重玩法,更重内容,哪怕不与大厂卷3D技术,其制作成本也非早期二游能够比拟。然而现下二游的最大风险在于内容调性的把控,其差异化既无法通过过去的产品来验证,更需要研发团队的高度协同。
第三个症结在于社区运营。高度依赖用户创作内容来维持游戏生态的二游,并不能让粉丝参与的力量完全按照厂商的逻辑运作,如今一有风吹草动便能煽风点火的舆论环境对于厂商并非善事;在存量市场的论调下,厂商是否应该根据市场数据来引导内容设计同样是个痛点;基于当下的市场营销,追求泛用户的二游难免与营销平台深度绑定而出让利润,二游厂商拔高的成本或许不只是研发。
这些难题的叠加促使下一个有望突围的二游大概率只能出现在资源丰厚、经验充足的厂商身上,我们还有希望遇见中小团队的二游奇迹吗?(文/浔阳)
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