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从“三国人物考”到“火烧连营”,我们玩的不只是游戏|陆逊|马良|夷陵之战

时间:2024-08-06 17:26:06   阅读:84

今年以来,纵使 SLG 赛道热闹异常,但有意思的是,像《率土之滨》这样的老牌 SLG 却稳坐钓鱼台,始终保持着淡然的态度,默默做着自己该做的事。

在GameRes看来,该作之所以能如此淡定,最核心的原因就是其深知SLG是一个拼长线运营的特殊品类,短期的爆发并不能决定长期的成功,只有不断创新,持续输出原创优质内容,才能摆脱明面上的“内卷”,奠定属于自己的可发展逻辑。

而过去,《率土之滨》就是这样做的,日益扎实的“原创力”成为了其长青背后的主导力量,并且至今还在为其内容焕新提供更多驱动力。



近日,伴随着暑期版本的上线,全新赛季“决战夷陵”也高燃来袭,同时宣布携手北京大学历史系推出了“率土人物考”文化工程,同时联动三国猇亭古战场景区复现“火烧连营”名场面,通过探索更新颖的原创化表达方式,加深了玩家对三国文化的深刻认知;

另一方面,在游戏内还原了一个沉浸式夷陵战场,并引入了大量基于史实设计的策略机制,再度拔高了游戏的真实性、策略性,借由量大管饱的原创玩法内容,持续带给玩家“常玩常新”的体验。

携手北大历史学系推出“率土人物考”,探索三国文化表达新方式

一直以来,《率土之滨》的原创内容研发,都依托于三国史实而开展,小到武将设定,大到赛季玩法,或是率土人物志系列短片、赛季宣传片、推出地域服、品牌合作等推广运营手段,都在持续推进传统文化、三国文化的传承与再创新。

而此番公布与北京大学历史学系合作的“率土人物考”文化工程,也让GameRes发现了其更具原创、创新意识的打法,锚定“文化”完成了新一轮纵深价值拓维。



据了解,“率土人物考”这一庞大的文化工程启动于两年前,双方秉持着严谨的学术考究思路,以汉末三国时代一千多位历史人物考据为载体,带领玩家展开一场长线文化探索之旅。首次交出的阶段性成果则为《率土人物考:陆逊篇》、《率土人物考:马良篇》。



虽然《率土之滨》是想以一种严谨向文化科普的方式,参照各种史料将三国人物的生平讲透,达到改变玩家对部分人物既定印象,同时更鞭辟入里感知三国文化魅力的目标,但GameRes发现其内容输出形式却并不刻板,反倒颇具巧思。

以《率土人物考:陆逊篇》为例,一方面为了激发玩家阅读兴趣,且让内容更易于理解,两万八千余字的长文,超七成内容都采用了通俗直观的白话文,以一种娓娓道来的形式,将陆逊波澜壮阔的一生,按照时间线梳理得十分清楚,那些被岁月尘封的动人细节都一一展现;



《率土人物考:陆逊篇》节选

但另一方面,全文又穿插引用了《三国志》《世说新语》等传世典籍,以及多为专家教授的研究成果,整体通过自然融入大量硬核知识,让玩家得以在阅读过程中,潜移默化地加深对三国文化的了解。



百衲本《三国志·吴书·陆逊传》书影

也正得益于出彩的内容形式设计,GameRes留意到,不少玩家都在阅读人物考后,在评论区发表了自身对陆逊、马良的全新认知与见解,在良好的交流互动氛围中,《率土之滨》也再一次将正统三国文化,生动的传递给了年轻游戏玩家群体。



在此基础上,该作也推出了陆逊、马良的全新武将设定,并沿袭“IP故事化”原创理念,为陆逊制作了“率土人物志”动画,一定程度上与“人物考”产生了连携效应,为其补足了“可视化”体验的短板。

譬如陆逊的动态画像“书剑当风”,就以“忍辱负重安危计,岂止江南一书生”为锚,用凝练且炫酷的动态化手法,诠释了其“弃笔从戎”的前半生。

陆逊人物志动画,则在详尽呈现陆逊生平之余,还着重对其从谋取荆州、计克荆南,到拒蜀夷陵、火烧连营等多个重点战役,进行了更惊艳、充分的艺术化视觉加工,使其人设变得更为立体饱满。

一整套组合拳打下来,不仅玩家对陆逊、马良的认知进一步提高,《率土之滨》也如期完成了对文化价值的升维探索。

现实复现千年前“火烧连营”,具象化还原夷陵之战真实历史

除了推出硬核知识科普向的“率土人物考”,《率土之滨》此番还与三国猇亭古战场景区跨界联动,以一种更为直观的方式,于线下复现了横跨1803年前的“火烧连营”名场面。

率土玩家兼知名UP主@Zhan丨、@沙盘上的战争,也在新赛季上线前,协同制作了一个还原夷陵地貌的实景沙盘,,在展示当地风景文化、弘扬古战场三国文化的同时,也在三国猇亭古战场景区实地通过一场细致的“再燃夷陵”点火燃烧实验,成功复现了当年陆逊“火烧连营”的震撼场面。

从纪录片内容来看,不论是从选址到营帐和木栅营的还原都对标历史的考究,还是在沙盘制作以及燃烧材料选择等细节上的打磨,亦或是最终呈现出的逼真燃烧复现效果,整个实验过程都分外严谨,凸显了官方与两位UP主对还原三国历史的用心,这也引得了新华网和湖北官媒的关注与报道。



那么问题来了,该作不惜劳心劳力,只为复现“火烧连营”的用意是什么?

在GameRes看来,最根本的原因是官方希望立足于更严谨的视角,以《率土之滨》为媒介,对三国时期重大事件进行抽丝剥茧的解构,让大众能够跳脱出史书粗浅描写下的认知限制,以更直观清晰的方式感知到“火烧连营七百里”究竟是怎样一种概念,并以此为基准,更进一步加深对夷陵之战的认知、陆逊之高深谋略的理解,从而更好的去认识三国历史,深层次感悟三国文化的精髓。

值得注意的是,与这一线下联动活动遥相呼应的,还有游戏内迭代的诸多玩法玩家们在新赛季中足以做到重返沉浸式夷陵战场,并亲手主导“火烧连营”的跨时空复刻。

由宏观至微观,层层递进重构沉浸式“夷陵战场”

长久以来,《率土之滨》始终坚持国人原创,力求塑造出中国人心中的东方古战场,让世界看见东方战争智慧的魅力,“决战夷陵”新赛季也一样沿袭了这一研发理念。

一方面,该作于宏观侧聚焦地理、地形设计还原,构建了一个贴合史实的夷陵战场;另一方面,则于微观侧以“火烧连营”为锚定,焕新诠释了一番三国策略之精髓,自上而下、三位一体地完成了对新赛季体验的打磨。



新赛季中,该作基于客观史实,在荆、益两州的交界地带设立了一个全新资源州——湘西,并顺水推舟将夷陵设计为了湘西州府,于宏观地缘层面构建了一个可供玩家们复刻“夷陵之战”的独特战场。



湘西州府——夷陵

在此基础上,其还根据湘西地形蜿蜒崎岖、地势起伏较大的特征,引入了新地形“高地”,在为高地建筑增加补给、视野BUFF之余,还为高地进军平地的部队提供了额外士气加成,以及可对平地实施精准打击的强袭计略;当然,游戏同时也新增了“云梯”,为平地部队提供了反制手段,以此确保策略性不失衡。



全新高地地形,开创高低地势策略玩法

很显然,随着“高低地势策略玩法”这一新玩法加入战场,玩家间的策略博弈乐趣迎来了更多变化,“抢占高地”将享有极高的战略优先级,依托高地BUFF实现“以弱胜强”不无可能,攻守双方围绕“云梯”展开的拉锯战也会越来越多……



此外,新赛季还加入了设计十分的巧妙全新建筑“木栅营”,一方面可看出主创团队考虑到了夷陵地区多林木的特征,推出了这一相比布制的营帐来说,与史实、地理特征逻辑自洽度更高的木制营帐类建筑,匠心诠释“真实战争”。

另一方面,在职能设计上,主创团队更是下足了功夫,其在为“木栅营”提供快速补兵功能性的基础上,还引入了“连营”机制,鼓励盟友间通过连营共享补给范围、减少征兵时间。



但与此同时,游戏又通过新增“火攻”计略,打通了针对“连营”的反向抑制链路,旗帜鲜明的为玩家提供了复刻“火烧连营”的可能性,并且连营与火攻天然存在的矛盾关系,也会让不同势力在对垒过程中更为审慎的衡量利弊、规划作战策略,由此促成了策略体验的再度升维。



在此基础上,该作还增加了“国家政策”与“可选政策”玩法,通过往内政经营与配队环节注入更多变量的方式,





至此,《率土之滨》已完成了对三国时期官渡、赤壁、夷陵三大战役的还原,并且每个赛季总能在呈现真实战役环境质感的基础上,找到诸如资源运营、水战、连营与火攻等最具代表性的内容切口,在玩法推陈出新的过程中,持续彰显着自身强大的“原创力”。

结语

通过对“决战夷陵”新赛季的解构,不难发现《率土之滨》的“原创力”并非片面化的体现在玩法侧,而是呈一种兼收并蓄、多线并行的矩阵式发散形态,与“文化”相关的原创路线于游戏内外交汇融合,从而凝聚起了更强、更与众不同的传播势能。

更具象化而言,每一次赛季制玩法的更迭,都能让行业、玩家看到主创团队对“真实东方古战场”与“东方战争智慧”的差异化诠释;每一部“率土人物志”的推出,也都是《率土之滨》基于对三国背景的深刻理解,立足于原创视角对经典三国人物的立体化重构;更不用说,从丰富的联动形式、活动内容,坚持并聚焦文化传承与再创新,到如今更进一步推出“率土人物考”,以及复现“火烧连营”等新方式,深挖历史长河中的那些不为大众熟知的闪光点,同样也是其“原创力”的直观映射。

时至今日,开拓出了率土like这一后继者无数的细分赛道,并一直保持年轻的《率土之滨》,从某种意义上早已跳出了显性层面单一的SLG产品范畴,它更像是一个牢牢镌刻在SLG领域的IP符号,在扎实“原创力”的支撑下,足可岿然不动地从容应对着各种冲击,“决战夷陵”也不过是其在漫长发展道路上画下的一个顿号,至少立足于当下,我们还看不到它的上限在哪。(文/南山)

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