深得中小团队偏爱的品类,【肉鸽游戏】前世今生深度解析|卡牌|塔防|宠物|roguelike
作者:林彦丞 快手游戏制作人。
本文首发“Vergil的游戏杂谈”公众号
前言
肉鸽游戏(Roguelike / Rougelite)是以1985年的《ROGUE》开始的游戏品类,以随机性和高难度在核心玩家中获得极高的口碑。近些年凭借《杀戮尖塔》、《死亡细胞》和《哈迪斯》等优秀产品被广大玩家所熟知,成为大红大紫的游戏类型之一。
接下来,笔者会带领大家回顾肉鸽游戏的前世今生并展望未来发展。文章篇幅略长,感谢大家的耐心阅读。
起源与发展
肉鸽的诞生
《ROGUE》是一款由Epyx Inc公司在UNIX系统上开发的电脑游戏,发行于1985年,离现在非常久远。不过,该作在2020年也登录了Steam平台,让更多新玩家可以体验到这款经典名作的魅力。
该作是一款地牢题材的探险类游戏,虽然游戏画面以现在来看比较简陋,但在当时可是非常优秀了。游戏以高难度著称,玩家战败后会永久死亡,且无法读档。
游戏中以随机生成的地牢迷宫为主打元素,玩家在其中进行探险,与大量独特而强大的敌人进行战斗,需要收集各种护甲、武器、食物等道具强化自身来通关。
在地牢中,共有26个随机逐渐生成的关卡,难度递增。其中有很多的隐藏门、陷阱、魔咒、药剂等内容,且每轮游戏都会有所改变,带给玩家十足的新鲜感和不重复的游戏乐趣。
在当年,《ROGUE》无疑是一款划时代的产品,它开创出了新品类玩法,所以在2009年被权威杂志PC WORLD评为“史上最伟大的10个游戏之一”。
其后续的效仿者们被称为Roguelike游戏,也是玩家们常常提到的“肉鸽”游戏。
肉鸽的发展
在ROUGE之后,出现了大量效仿者,也就是所谓的Roguelike游戏。其中,这几款比较具有代表性:
1987年的《迷宫骇客》,在原作基础上添加了更多游戏内容包括更多剧情、装备和怪物种类,可以算是《ROGUE》的加强版。
1994年的《ADOM 神秘古域》,增强了画面表现力,同时增加了角色属性、任务系统和技能系统,进一步完善了游戏结构。
2000年的《猎鹰之眼》采用了斜45°的视角,给了玩家全新体验。
2009年的《洞穴探险》是以探宝为主题,拓展出更多随机生产的内容,保证每次游戏都是完全不同的体验。
肉鸽六定律
随着肉鸽游戏的发展,2008年的《国际Roguelike发展会议》上,对“什么是Roguelike游戏”进行了明确的定义。
其中出现六个频率最高的特点是:
- 生成随机性:肉鸽游戏的每一次新开局,都会随机生成游戏场景、单位、宝物等不同事物。例如敌人,武器,一个角色的皮肤,甚至场景中的河流等。玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二、不可复制的。更有甚者,一些肉鸽游戏可以让玩家扮演的角色都设置成随机生成的
- 进程单向性:当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用SL大法来降低游戏难度。甚至在核心的肉鸽游戏玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为而受到鄙视
- 不可挽回性:在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命。当一个角色的死亡时,意味着玩家将永远失去该角色。甚至在很多Roguelike玩家眼中,肉鸽游戏的最大魅力之一就在于享受每次独一无二的游戏,体验每一次不同的死亡与失败,以最大努力的做好当下的自己
- 游戏非线性:严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike游戏具备了极高的自由度。在游戏中,玩家可以发挥想象力去解决他们在遇到的问题,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思。这对厌倦了循规蹈矩的玩家来说,具有非凡的魅力
- 画面朴素性:其实Roguelike游戏的鼻祖《ROGUE》,被普遍认为是世界上最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”其实抽象的过分……但是很多Roguelike类游戏,出于对鼻祖的致敬,会直接使用字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字:@
- 系统复杂性:《ROGUE》本身的复杂程度就远超同时期的任何一款作品了。而Roguelike游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液和骨骼的战斗系统,甚至玩家的角色在战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本拥有如此多的元素了
演变与分化
肉鸽的演变
早期肉鸽游戏(Roguelike)基本以地牢探索为主题,战斗方式也是回合制居多,此时的肉鸽会强调游戏的随机性内容和体验丰富性。
2011年,随着技术力提升(尤其是电脑性能的提升),使其可以承载设计者更多的想法,而肉鸽类游戏的核心玩法从只有回合制战斗开始往多元化发展。
但请别忘了,《ROGUE》本身其实是很一款难度很高的硬核游戏,较高的上手门槛和游戏深度使其难以拥有广大的受众。所以,也有不少设计者会去尝试如何简化游戏难度,以及通过完善外围系统来削弱游戏中的负面体验,于是逐渐分化出了Roguelite这一分支。
这里稍微解释一下什么是Roguelite:这个分支是在保留肉鸽游戏随机性的同时,对其较为“严酷”的不可挽回性进行弱化,从而更关注玩家的局外体验。比如会增加能力继承系统或局外养成元素,即使玩家在局内失败,在局外也能积累一些成长因素,变相降低游戏难度。
2017年开始,Roguelite游戏逐渐取代了传统的Roguelike游戏,迅速并成为主流品类。在保留随机乐趣的同时,逐步突破了探险主题、像素画面、回合战斗等限制,将这一经典玩法逐步推向大众。
如今,肉鸽游戏早已成为最主流的玩法之一,很多游戏在战斗模式或系统设计上也都会广泛融合Rogue元素,为游戏带来更多趣味性。
肉鸽的分化
肉鸽游戏在演变过程中也进行着分化,比如出现了内容型Roguelike、DBG 肉鸽和混合型Roguelite等子类别。
内容型Roguelike算是古典的传承者,基本保留传统肉鸽的特质并将其发扬光大,包括但不限于地牢探索主题、回合制战斗和较为朴素的画面等等。
此类游戏往往具有以下三个特点:
- “开盲盒”的随机内容:通过随机生产的地图、小怪和BOSS,通向多种游戏结局,之后再解锁更多可用角色。这种多随机性,构成了超高的内容差异性,使玩家每次游戏都能见到不一样的内容;游戏中的随机道具和BUFF也能提供每次游戏的不同决策体验,甚至会影响玩家的操作策略
- 单局非线性体验:通过随机生成的多选择流程带来非线性体验,对于玩家来说能避免内容的高度重复,从而提供独特的游玩体验。但随着游戏通关或玩家突然阵亡,这些内容会随之消失且无法记录,这种游戏体验也是难以复制的
- 策略博弈的乐趣:庞大的差异化内容加持下,玩家无法预知下一扇门、下一个宝箱甚至下一次战斗的攻击方式,使得玩家在游戏中的选择具有“赌博性”,期望能随机到好的道具达成强力组合而通关。如果失败,玩家往往也会归咎于是运气不好,重开一局新游戏就是了
DBG肉鸽,其中的DBG即Deck Building Game(卡组构建类游戏)的缩写,这也是卡牌游戏中的一种类型。
此类游戏的最大特点自然是以卡牌为载体,主打牌库构建和手牌管理策略。根据核心战斗和外围系统的搭建方式,也会分为Like / Lite两种情况。
DBG 肉鸽往往具有以下三个特点:
- 决策的多样性:此类游戏会选择几个维度进行深挖,提供充足的交叉耦合内容,当玩家的决策成功堆叠后会彻底改变游戏体验,比如杀戮尖塔中的职业卡牌+遗物,形成特殊组合后能带来几何级收益提升
- 局部的最优解:因为采用了卡牌的形式,其本身的高随机性与牌组构筑限制,让玩家很难达成全局最优解,所以经常要接受“非最优”选择的存在。有时候玩家在生存压力下,需要被迫去选择当下的最优解而非追求长期的最优解,以求能活下去继续游戏
- 策略的协同性:多维度决策下能形成协同效应,构筑出成型思路后产生非常爆炸的乐趣,从前期吃瘪跃升到套路达成后人挡杀人佛挡杀佛,可以释放出极致的乐趣,这就是DBG肉鸽的最大魅力之一
融合型Roguelite,是在保留了传统肉鸽游戏的部分基础上(比如生成随机性带来的耐玩度,或不可逆过程提供的单局决策)进行了优化,以更丰富的核心战斗类型和更友善的外围系统,带给玩家不同于传统肉鸽的全新乐趣。
此类游戏往往具有以下三个特点:
- 保留随机性:毕竟还是肉鸽游戏,还是要以随机性作为核心乐趣,用随机内容和BD构筑作为游戏的最大特征
- 降低挫败感:增加了局外养成线和保值属性,并提供更多可解锁内容,所以对玩家复开游戏更加友善,也提高了长线追求
- 融合新模式:Roguelite核心玩法从传统回合制,增加了动作、射击、战棋等更多元素作为组合创新,融合出更具有可玩性的战斗模式,提供给玩家有别于传统肉鸽的新鲜乐趣
手游化之路
肉鸽手游化
随着时代发展,手机和平板等移动端设备逐渐取代了台式电脑和游戏主机,成为新的主流游戏平台。肉鸽玩法凭借其本身的高随机性和高复玩性,都是很适合便携和轻度的手机游戏。所以在Rougelite热度逐渐提高后,不少厂商也开始尝试将肉鸽游戏进行手游化。但肉鸽的重局内、高随机和反心流的游戏体验,都成为了其手游化之路上的必须克服的阻碍。
从2016年开始,一些厂商尝试以地牢探索和局内随机作为主打,在局外养成包装商业化的方式,成功推出了诸如《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》和《提灯与地下城》等产品,跑出了第一条成功之路。
而在本来就做玩法融合的卡牌类游戏里,很多团队都尝试做肉鸽内容的活动玩法,效果都很不错。
不过,首个尝试把肉鸽作为核心玩法的《少女前线:云图计划》在商业化上非常失败,后续走这条路的厂商也不太多。近些年,《赛马娘》和《白荆回廊》等少数几款产品取得了还不错的成绩。
再看近些年备受追捧的休闲小游戏赛道,追求爽快的单局体验以及简洁的外围结构都与肉鸽的特质不谋而合,先后诞生了《弓箭传说》、《弹壳特攻队》和《向僵尸开炮》等爆款游戏。
地牢类肉鸽
此类产品更像是把肉鸽元素中的地牢探索和随机性作为主打,在外围做数值商业化的产品。
《不思议迷宫》是此品类的先驱产品。2016年上线后,不思议迷宫将肉鸽类游戏的核心乐趣“BD构筑”一分为二,战前通过卡组搭配决定基础策略框架,战中通过天赋、装备、魔法等随机内容增强BD。局外则用各种材料进行养成,商业化是以售卖新卡牌为主。
《提灯与地下城》这款产品将暗黑破坏神的刷装备系统和宝可梦的养宠物功能作为核心卖点,在探索中玩家带着宠物,以暗黑类的刷刷刷作为核心乐趣。但与原型不同的是,提灯弱化了探索和带入带出部分,以装备系统为主打,构筑出偏线性的成长体验。另外,产品将BD构筑主要放在了局外,由装备和宠物两部分构成,前者从地牢产出关系到肝度,后者更多与商业化关联,游戏内容也达成了闭环。
《地下城堡3》虽然是2021年才推出的产品,但画面表现却比较返璞归真,是一款文字类地牢探险游戏。相对简陋的画面,掩盖不住探索随机地牢的乐趣,产品在传统肉鸽基础上添加了放置元素,使其更为轻度化。核心数值依旧是放在局外,通过搭配队伍内英雄进行BD,在地牢探索中完成数值验证。
可以看出,地牢类肉鸽手游跑出的通用解法,是将一部分随机性放到局外(比如以装备作为载体),使其承载了养成和BD部分,同时为玩家提供了长线追求,以及满足了商业化设计空间,可谓一举多得。
卡牌类肉鸽
传统的大数值卡牌在玩法和养成方面,结构较为成熟,难以做出太大改变。反而是在非传统的二次元卡牌赛道,各厂商都在寻求差异化,所以敢于在核心玩法上融入肉鸽的更多是此类产品。
《少女前线:云图计划》算是首批尝试将肉鸽元素融入核心玩法的二次元卡牌。产品本身侧重点是剧情设定和角色塑造,在探索部分加入的肉鸽元素比较轻,本质为卡牌数值的放大器,但策略选择性和耐玩度都不足,最后商业化成绩也不太理想。
之后几年,都没太出现以肉鸽作为主打的卡牌产品取得佳绩,直到2021年的《赛马娘》上线。
《赛马娘》是一款由日本公司Cygames开发的二次元卡牌,美术表现力极强,侧重点也是角色塑造。产品将肉鸽元素作为最核心玩法,以经过多种随机事件培养赛马娘为目标,结合局外的卡牌养成系统,为玩家提供了丰富的复玩动力与长线追求,至今仍有非常不错的线上成绩。
今年初上线的《白荆回廊》是古剑奇谭IP的泛二次元卡牌,产品以赛马娘的跑马玩法为基础,将核心战斗改为半即时规则,在外围融入了更丰富的玩法和养成,整体设计相对成熟,无论是局内还是局外都有很丰富的技能BD和组队策略供玩家追求,是一款综合表现不错的肉鸽卡牌。
可以看出,在卡牌类产品在核心玩法上,融入肉鸽元素是一件比较困难的事情,需要与玩法和养成高度契合,再结合合理的包装,才有机会让产品获得玩家的认可。
肉鸽小游戏
随着时代发展,生活节奏也越发加速,更加轻度和碎片化的小游戏逐渐流行。
肉鸽游戏的很多特征正好符合小游戏短平快的需求,而本就不太需要外围系统的特点,也和小游戏轻度体验和碎片化时长诉求不谋而合。
《弓箭传说》曾是最火爆的肉鸽小游戏之一。产品成功将随机生成的关卡和随机BUFF选择做结合,给予玩家不同的单局体验;游戏的局内操作便捷,反馈直接,体验十分令人上瘾。
弓箭传说火爆后有无数效仿者,但大部分都没掀起什么水花,直到Steam游戏《吸血鬼幸存者》诞生。
而《弹壳特攻队》正是一款典型的吸血鬼LIKE产品:在弓箭传说的基础上扩大了地图尺寸和敌人数量,给玩家带来更强、更爽的割草感。改良后的选BUFF模式,让玩家通过特殊组合解锁的超级武器,也能带来更新鲜的刺激。
《向僵尸开炮》则是近两年爆火的肉鸽塔防类小游戏中的佼佼者:玩家单独抵御僵尸大军来袭,战中选择升级各种武器,获得塔防和割草的双份快感。游戏的局外养成线较多,更多属性追求作为商业化内容,也强化了玩家长线留存。
可以看出在小游戏赛道,肉鸽游戏的随机性受到很多用户欢迎,近些年的大趋势是能为玩家提供更爽的游戏体验与更快的反馈循环的产品,才有更大的机会成为爆款。
前景与未来
市场大趋势
通过刚才的内容可以发现,近些年玩法多变且关注游戏体验的Rougelite,逐渐取代传统硬核的Roguelike成为主流。
在PC和主机端的各种新作中很多都有肉鸽元素,核心玩法复杂多变,其中以《死亡细胞》、《哈迪斯》、《暖雪》等动作类肉鸽的爆款较多。
在手游方面,以肉鸽作为主打的产品对品类有一定限制,但其作为副玩法或活动玩法是非常热门的。像《赛马娘》和《白荆回廊》这种将肉鸽作为主打的卡牌产品不多。
在休闲小游戏赛道,肉鸽则是持续火爆,从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,热门作品源源不断,备受玩家追捧。
那么,今年还有没有值得关注的肉鸽产品呢?接下来这位,可是重量级……
市场大趋势
看到这里,笔者要介绍一下由快手游戏弹指宇宙厂牌,自研自发的动作肉鸽爽游《无尽梦回》了!
刚才也讲到近些年市场上肉鸽产品较多,用户对此类玩法的接受度很高。但市面上的主流肉鸽产品发行时间较久,玩法单一且画质较为粗劣,缺少一款高品质的肉鸽游戏。
另一方面,虽然动作手游市场规模很大,但也没有一款动作+肉鸽的主流手游产品。
所以,无尽梦回正是要填补当今的市场空缺。游戏采用了时下主流的二次元风格,以动作战斗为核心,通过强打击感和割草爽感,提升玩家的游戏体验。
再来简单介绍一下游戏设定:
《无尽梦回》是一款以“梦境”为题材的动作肉鸽游戏。玩家在游戏里作为一个捕梦者,通过签约各种拟人化的梦灵,操控他们前往不同梦境中去战斗。这些梦境都是现实中人们的内心困境的折射,我们将这些梦境包装成一个个关于“解脱”的故事,希望能唤起玩家的共鸣。
最后,我从产品的六大特点,来进行概括:
- 在战斗方面,为了降低上手门槛,我们把操作按钮简化到了只有普攻、技能和闪避三个按键,并用点击、长按、蓄力和位移攻击等操作方式,让玩家只用少数按键就能打出华丽的连续技,做到丝滑的战斗体验
- 迷宫设计方面,每个地图由若干房间组成,房间内有随机的怪物和事件,战斗胜利后还可以获得随机BUFF,为玩家带来原汁原味的肉鸽乐趣,保证每次挑战都是全新体验
- 说到BUFF选择,在游戏中,从事件房间里获得的BUFF可以进行叠加,排列组合后有近两万种战斗流派。在冒险流程中,方便玩家通过自由选择,打造属于自己的专属BD
- 在角色设计方面,目前储备的梦灵角色超过50个,每个都是我们精心设计且独具特色的角色,没有绝对的数值怪或废卡。
- 玩家可以根据自己对角色的理解,搭配局外养成和局内BD,完成各种想要的组合搭配。
- 在商业化方面,我们也是经过反复推敲后,选择了这套成熟的“横卡养成”付费模式,玩家通过抽卡收集角色,养成后进行编队,再到各种玩法里进行战力验证,从而完成体验循环。
《无尽梦回》即将于今年Q4上线,值得您的期待!
结语
从诞生之初的惊艳四座,到如今的风靡全球,肉鸽游戏一直都以其独特的魅力带给玩家们无与伦比的享受。极高的随机性会带来每局都不同的新鲜体验,也让玩家在面对挑战时被激发出内心的赌性,一次次冒险去追求内心完美的BD。
成功通关后,获得成就感同时难免意犹未尽,挑战失败也不会有所影响,更是不用气馁。与其沉湎过去的得失,不如看向未来,重新再开一局就好。
想必,这也是肉鸽游戏最大的魅力之一吧!
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