登堂入室,满目余香——写在黑神话全成就之后|游戏|奥运|关卡|牛魔王|猪八戒
以下文章来源于水母花生,作者青衣梅子酒
《黑神话》这次触及到了一款中国游戏能取得的最高成就。
并非是游戏本身完美无缺——战斗循环、叙事方法、关卡设计都有硬伤;并非是商业回报多么诱人——已经是天时地利人和下买断制销量的最高峰,也抵不过长线服务游戏的降维打击;并非是文化输出多么强烈——海外玩家占比偏低,题材故事本身有局限…等等若干。
但这些或许都不重要,重要的是什么呢?
我相信大部分中国游戏行业的从业者都有过类似的经历:在你刚刚准备入行,或逢年过节回家,或偶遇到几位闲聊的对象,在开启话题介绍自己的职业时,你会遇到一些或带有恶意或纯粹的好奇。
“你不是学计算机的吗,为啥不去华为?”
“听说做游戏好赚钱,但对身体不好吧?”
“我家小孩天天打游戏,书都不读了”
“你王者荣耀什么段位的?”
然后你开始见招拆招,敷衍他们华为没看上自己,游戏赚钱游戏人不赚钱,所有公司都996,自己小时候也天天打游戏但最后也找到工作了,王者荣耀只是钻石而且今晚不想开黑。
但最后你总会有一种冲动,有一种欲望,想搜肠刮肚,引经据典,告诉他们,游戏行业还有一些别的东西,而这些东西才是你入行的最大原因。
你会主动开始讲一些故事,从《刺客信条》是如何还原15世纪的佛罗伦萨,登上了巴黎奥运开幕式,讲到GTA是怎么做出了一个现代都市的繁华盛景,讲到《文明》里全球奇观的教育和科普意义,讲到《战神》里气势磅礴的希腊神话背景,讲到《巫师3》是如何成为波兰国礼,讲到《极乐迪斯科》和逝去的康米主义。
你希望用宏大叙事,用官方认可,用艺术沉淀,去证明一些引导你入行的东西,是真实存在的。你会提到“第九艺术”,提到游戏的社会价值。
但最终你会面对一张张似懂非懂,礼貌微笑的脸。
你的内心深处应该会有一丝丝的无力。因为那些希腊神话、意大利古迹、洛杉矶都市们,对大部分中国人们也只是一个遥远的概念和幻想。而用一些遥远幻想去证明另外一个幻想,是苍白的,是无法被共情的,是事倍功半的。
但在2024年8月20日之后,这些事情发生了一些改变,热搜霸榜,官媒下场,最重要的是游戏本身的视听体验和品质内核足以经历最严苛的审视,以后面临这些来自长辈和圈外人的问题时,无论你是否喜欢《黑神话》,你都可以把它的宣传片和短视频们发出来,然后说:
“看,这是用游戏做出来的《西游记》”
甚至你会听到他们主动问你:
“怎么用游戏还能做出这么好的《西游记》?”
《黑神话》正在改变在这个国家里,对游戏概念的大众认知——而这份大众认知在过去二十年里被扭曲太久了。
图为《南方人物周刊》对游戏科学专访文章下的评论区
哪吒电影中有一句话,“人心中的成见就像一座大山”。我不敢说《黑神话》一斧子已经把这座山劈完了,但是这座山上的顽石肯定被削去了很大的一块。这是一场有关文化领域主流话语权的斗争,尤其在当下信息茧房时代,这种斗争尤其关键重要。
而在《黑神话》之前,有原神的神女劈观,有永劫无间,有诸多大厂各类的重文化内容布局。历史从来不是靠一个英雄改变的。就像在《黑神话》之后,也会有更多人如同游戏里的天命人一样,踏上遍寻六根,以期摆脱金箍的一天。
《黑神话》第六章的“未竟”,写的不只是剧情,也不只是这个游戏本身,更不只是游戏科学自己,写给的是所有中国游戏人。
以上是感性的情绪输出部分,接下来是认真的评价部分(有剧透)
这年头不打个全成都不敢评价游戏了
一、战斗:非魂非鬼,各自思量
《黑神话》的战斗循环,最大特点有两个:弱交互、强资源。
弱交互,指的是玩家在面对怪物时,无论是进攻还是防守,常规的动作打斗层面上的选择是非常有限的,并且进行这些选择之后能够取得的动作层面的反馈也非常有限。
以防守为例,黑猴在动作层面的常规防御手段只有闪避,也因此闪避的体力被设计的消耗小、移动距离长。同时,黑猴在闪避之后没有做常规派生招式,只有特定棍势下的被动天赋可以实现闪避后派生特殊攻击。这意味着在防守端,玩家的选择单一,并且难以衔接进攻。
进攻也是一样,常规的轻重攻击只有两种且都无法中途取消,并且伤害占比最高的轻攻击第三段第四段+重攻击的动画都非常长,所以同样的,玩家在进攻端的选择不多,且在大部分情况下难以衔接防守——大家都会有蓄力重棍打出后,飞在半空时看到boss也开始提刀放大的绝望。
天命人四段蓄力被杨戬震落的珍贵截图
进一步来看,进攻与完美闪避时积攒的棍势,才是设计者给黑猴玩家留下的“攻转守”或者“守转攻”资源,劈棍的见切,戳棍的进尺和闪避后秒蓄,都是以棍势为核心衍生出的进阶操作。但可惜,这种进阶操作对大部分玩家的上手门槛都太高了。对比其他游戏中的闪反、盾反、拼刀、化解等“一键触发”的counter手段,这种藏在进攻连段中间、消耗战斗资源、并且无法打断当前进攻动作的反击能力,首先不好上手,其次学习成本极高——玩家不仅需要理解boss攻击的timing,还需要计算自己的进攻动画时长。这其中变量过多,并且消耗的资源换来的收益在大部分情况下不如蓄力一棍。
同样的,这种弱交互不只是玩家面对boss时进行攻守决策转变的局限,也包括了玩家进行了正确决策后,对boss产生影响的局限——黑悟空里的大部分boss本质上都是“韧狗”(指韧性条过高,玩家很难打出硬直),玩家除了第四段普攻和蓄力二段以上的重击以外,大部分情况都像是在打一块石头,哪怕可以通过积累磨出较长硬直,但是换来的也只是纯粹的普攻输出窗口,没有类似处决的派生动作或者超额的战斗资源奖励。
缺乏常规的攻守转换机制,进攻对boss的影响基本只停留在数值,本质上《黑神话》在动作层面并没有建立一套“高风险操作带来超额收益”的自洽逻辑。也就导致在绝大部分玩家的手中,游戏的最优解是无限翻滚把boss招式一口气全躲完,然后如果boss没有开始下次进攻,上去打一套轻棍或者一发蓄力,不断循环。
《黑神话》这种基础动作层面的弱交互,自然会需要用更多非动作手段去填充战斗循环,也就引出了游戏里各类强力的法术和变身技,都是消耗大量rpg式的战斗资源,换取大量输出窗口的bug级手段。也因此很多玩家对《黑神话》的评价是更加接近arpg,尤其是《怪物猎人》。
但是,但是,说重点,这种牺牲动作性+插入大量强力辅助技找补战斗体验的设计,仔细看来其实是一种非常聪明的做法。
首先,我们不能忽视,这是游戏科学团队第一次尝试踏足动作游戏领域,在动作设计和技术积累上的稚嫩是非常明显的。游戏内各种进攻的hitbox、有效帧以及吸附都有一堆问题,主角进攻和翻滚动画的收招衔接也是拖泥带水,3c层面的硬伤也可以从生硬的跳跃、冲刺上台阶会突然减速、锁敌视角下过于缓慢的镜头移速等等细节中看出来。
动作交互设计功底是要大量积累的,不可能一步到位直接做出《只狼》那种对敌我双方hitbox和3c超高要求的快节奏拼刀战斗交互体验,甚至也比不过隔壁忍者组几代产品的积累。就算是我认为目前国产游戏里最强的动作设计交互案例永劫无间,也是在流星蝴蝶剑的基础上不断打磨而成的。
其次,国风仙侠题材的动作战斗体验,市场上没有先例。我们的神话故事和艺术内核是写意的,是潇洒的,不是战神里面光着膀子抡拳头互殴,也不能做成隔壁日本的刀剑片质感,更不是鬼泣贝姐这种重金属摇滚范。神仙妖怪世界里的道法神通,本来就是超越“动作设计”这个概念的,要将它融合进入一款游戏的boss战中,计较也绝对不能只是“动作设计”这一城一地的得失,而是需要关注对玩家整体视听观感的综合体验。
从这个角度来看,《黑神话》玩家战斗节奏的破碎,反而成为了一种非常有意思的“留白”。既然攻也不是,守全靠滚,滚完还要滚,那不如多花点注意力看boss飞天遁地,唱念做打,多听听各种大师级的游戏配乐。等定身或者隐身cd转好,再上去抽丫一棍子——甚至定身和隐身这两个技能,一个是定格动画让你安心欣赏boss的造型美学,一个是留个假猴让你在远处欣赏boss狂殴假身的动态美感。所以Boss一个比一个帅,至于天命人帅不帅?天命人本来就不是孙大圣,underdog一点无伤大雅,无伤大雅。
从寅虎的霸气连斩秋风扫落叶,到夜叉王的国风摇滚满地花开,到杨戬的白衣飘飘剑戟斧交错——游戏科学将绝大部分的动作设计资源其实都倾斜在了boss自身的动作演出设计上,这部分的美学与演出效果,是绝对的世界顶级。《黑神话》的boss战可能会有人觉得不够好玩,但在视听体验上一定好看。
尤其是杨戬和四天王的隐藏战斗,是我心中21世纪以来全球所有动作游戏boss战里,单看boss美学和设计感可以排进TOP10的存在。杨戬本身的一招一式,声光电特效,技能组合,离苇名一心、玛莲妮娅和维吉尔们,差距可能只在张翰一样的脸,如果脸模换成焦恩俊将是绝杀,可惜换不得。
但如果你被这张脸虐了2小时你可能会觉得还挺帅的
而四天王部分的战斗演出就更是惊为天人,在力量感、动作连贯性、打击感、处决动画和镜头切换等等细节层面都达到了非常惊人的水平——是的,在游戏中恶心了无数人的镜头视角问题反而在这样一场一打多+相对笨重的boss战里变得非常流畅,超短cd的铜头铁臂突然让玩家有了一种类似弹刀的攻守转换手段,蓄力攻击也非常简洁直爽,合理怀疑这场boss战背后有游科半路请来的战斗设计仙人,也是这场boss战水平让我觉得游戏科学后续作品的动作体验一定是有更高上限的。
孙悟空问持国天王:“为什么学音乐!?”
而唯一的问题就变成了:这样一场超出游戏平均水平两个层次的boss战为什么藏得这么深?这个问题只有游科自己的同学能够回答。
总之,《黑神话》的战斗体验在基础3c和动作设计上都有诸多不足,武器招式的多样性也基本没有,但是其长板的boss演出和美学已经达到了天花板。
玩家与《黑神话》中大多boss的战斗互动,就像开着一辆马里奥赛车和藤原拓海跑秋名山道具赛,看着人家把ae86开出各种排水沟过弯+火花闪电+连续漂移,而自己只能等cd好了扔点导弹让他开慢点。最后结果就是boss一顿花里胡哨完成了帅的任务,你可能侥幸获胜过了关,皆大欢喜,但就是感觉画风不太对的上。
但无论如何,“藤原拓海”和“ae86”已经做出来了——等待游戏科学更多的资源和更长的时间,我们一定能看到更多如四天王战一样真正酣畅淋漓的boss战体验。
二、叙事:章回话本,曲高和寡
在打完全成就后,我对《黑神话》的剧情在海外遇阻毫不意外。
有很多人会提到民族自信,文化输出,国人能接受战神为什么老外不看西游之类的话题。这里面有一些客观事实,比如我们的传统文化在海外用户的认知中基本为零,比如悟空第一反应还是龙珠,比如中国元素的传播一定会面临国际政治方面的阻碍。
但我的视角,不在于《黑神话》的故事剧情本身,而在叙事手段方面,《黑神话》作为一款《西游记》题材的衍生作品,遇到的困难和取舍。
首先,在99%的冒险故事里,无论是西式文化内核下的“英雄之旅”,无论是中式文化内核的“落叶归根”,所有的主线故事,都是服务于主角的成长或者改变的。
但是《西游记》这本章回体小说原著,它的最大篇幅的内容本质并非如此。西游之旅只在开始的几难让这个团队里多出了几个核心成员,此后的一路艰险,除了推进西游进度本身以外,对主角团队内部的刻画描写是很弱的,我们不会觉得孙悟空有多少战力成长,猪八戒有多少新的担当,唐僧更是从从始至终心性完美无缺,沙和尚一直都是存在感不强的工具人。
《西游记》里,主角团队更像是一组摄影师,走到哪,把当地的故事风土人情,妖魔鬼怪故事记录在此,其中千篇一律地会因为“唐僧肉好吃”而和当地主角产生互动,但整体上,叙事的重点都在取经团队之外的各种地方与各种人的故事里,这些故事都是自洽的、有深度的,但惟独和主角团之间的联系,大多只靠一顿唐僧肉吊着。用游戏设计的角度来看,《西游记》是一个靠81个支线任务拼成的一本道闯关游戏。
这也是《西游记》是一本“游记”而非《悟空传》《三藏传》的原因。这也是对《西游记》的大量艺术再创作,最受欢迎的内容永远是聚焦在孙悟空为唯一主角的花果山+大闹天宫时期,因为《西游记》中只有这一段情节,是一个并不完整但是最容易记忆的“英雄故事”。
“四人取经” vs “大圣归来”
《西游记》和《悟空传》的差异,让《黑神话》的故事叙述也面临同样的取舍,是随大流讲一段和孙悟空高度相关的英雄故事?还是从《西游记》本篇浩如烟海的游记细节中抽丝剥茧,展现更加具有深度和内涵的多维度传统艺术文化?前者更加接地气、传播性广,后者则更加容易服务于艺术表达,但是一定会在玩家视角产生诸多不适应。
《黑神话》选择了以后者为主,于是我们看到,《黑神话》从第一章到第五章,每个章节都是一套完整自洽的,以boss们为真正主角的爱恨情仇、坎坷经历小故事,在第四章的主角里甚至包括了猪八戒。
但这些故事里唯独没有天命人的位置,天命人只是一个不说话的摄像头,他来阅读这些故事,然后用一个“收回六根”的动机,就像《西游记》里“孙悟空救唐僧”的动机一样,粗暴地覆盖并终结这些故事。
《黑神话》在剧情上与绝大部分rpg游戏的最大区别,就在于主角天命人与整体故事的割裂感。这和《战神4》里奎托斯去北欧以后的叙事手段是完全不同的。《战神4》在开篇就给了奎托斯和北欧神明结合的背景,给了奎托斯一个主神级别的崽,这些背景情况让奎托斯与北欧诸神的互动充满了复杂且多变的动机,奎托斯的主线目的也因此不断变化,他和洛基的父子之情也在不断增强蜕变。
这种以主角团队为绝对剧情核心的传记式叙事方式,哪怕中国玩家对北欧神话一无所知,也可以去共情并理解的。因为叙事重心是主角奎托斯个体的成长,是通俗化的一个男人如何学习成为一名父亲的故事,而与北欧神话相关的人物形象和背景,简化成一些脸谱化的工具人和视觉奇观处理是完全可行的,并不会破坏整个故事内核的连贯。
但《黑神话》看重的是《西游记》的游记性质,是它在内容广度上取之不尽用之不竭的宝藏,最后选择了其中几段单独成立的故事作为主线前五个章回的各自背景,打造出了美学各异但极度高品质的场景以及对应的深刻故事寓言。但其实没有解释清楚这些故事对主角天命人本身的意义。
这对于观众的理解能力提出了超高的要求:你需要不断从零开始理解每一章故事里不同角色之间的关系形象,尤其是很多角色关系和行为动机都继承自原著设定——说实话哪怕我是一个西游记原著和电视剧都看了不止一遍的中国人,在第一章里完全没记起来凌虚子这人到底是谁,在金池长老和黑熊精偷袈裟的原著故事里是什么设定…
然后每一章的故事,除了都给了天命人六根之一以外,也并没有彼此之间的联系。甚至游戏也没有交代主角是如何从一个地图转场到另外一个地图的。在叙事顺序上,第一章到第五章的故事就算打乱随机重排也不会产生太大矛盾——因为最后一章也并不是去西天灵山。玩家其实会持续产生对“主角是谁,主角为什么来这,主角接下来要去哪”的疑问。
当然,这些疑问其实在游戏末期的第六章一次性得到了解答,我个人的情绪巅峰,出现在猪八戒陪着天命人一件件拿回大圣戎装,最后来到如意金箍棒前那一刻,当八戒坐上虎皮座椅,模仿大圣调侃,然后一声长叹的时候,你很难忍住泪花。
这就是《西游记》的特点,它的内容丰富程度浩瀚无垠,但它的大众文化符号基本全部汇聚在孙悟空这个形象一人之上。
我通关之后忍不住在想的一个问题是,如果此前每一章的boss拿到的不仅是一个形而上的“大圣六根”——说实话不到最后boss战前,我都不是很理解这六根和大圣到底有什么关系——而是大圣这套战甲的不同部件,是不是会让这一路的通关更加有一些使命感和联系。
从这个角度看,海外媒体抱怨剧情看不懂是非常合理的,中国玩家不看剧情解析也不一定搞得懂每一章的前前后后各类大小人物关系以及隐藏剧情。游戏刚出一堆看直播开挂速通的云玩家看了四天王战斗后,还信誓旦旦呢地声称游戏隐藏剧情里杨戬是狮驼岭的青狮子精,一开始的天兵天将全是狮驼岭妖怪假扮的。而游戏到现在许多通关玩家错过了杨戬隐藏关的重要剧情补足,也对天命人最后还是接过金箍,并没有打上天庭的结尾有诸多不满。
虎扑老哥们对大圣剧情的缺失表达不满
而这些热门的内容误解和不满,本质上反应大众了认为《黑神话》里,孙悟空或者天命人这一个“英雄形象”和无论天庭灵山还是大小妖王的“敌人形象”的冲突不够剧烈。虽然《黑神话》的每一章都有非常饱满的自洽的哲学内核表达,但和“孙悟空一棒子打碎强权”或者“我要这天遮不住我的眼”之类的传统英雄式的斗争叙事并没有太大关联——这种取舍在一定程度上是非常曲高和寡的,这也是我会经常觉得《黑神话》更像是一款好的电子艺术品更胜于一款好的rpg叙事游戏的原因。
也因此我对这次《黑神话》对文化出海的辐射面持保留态度,这不是因为《黑神话》的文化属性不够浓厚,而是因为想要承载太过浓厚的内核,反而在叙事手段上产生了较多局限,而缺失了一些简单的“药引”。
在科隆gamescom出差期间我也基本询问了所有遇到的西方开发者他们对《黑神话》的感想,也始终跨不过“感觉完全看不懂故事,但对动作战斗有比较高期待”的第一印象——再等几个月可以再收集一下他们的体感,希望会有更多反馈。
三、关卡:百般不是,难辞其咎
如果说在剧情叙事和战斗循环上,我们能看到《黑神话》里许多有意思的设计取舍。那么《黑神话》的关卡之坏,和它的美术、概念、文案、音乐、动画、场景之好一样,甚至是没有什么讨论价值的 ,我举过一个例子:
如果玩家在一个山洞里,面前有两个洞口,A洞口通往主线剧情,B洞口通往支线收集。
好的关卡设计师会用标志物、光照、动线等等方式,让你明白A洞口是视线焦点,是优先选择。比如,在A洞口外面放一棵桃花树。
而有问题的关卡设计,会在B洞口也放一棵桃花树(焦点混乱)。或者在A洞口外面放的是一株小桃花(焦点过小)。或者A洞口是桃花树,但是A洞口走向的是支线剧情(主次模糊)。
《黑神话》就不一样了,《黑神话》会在A洞口放一棵桃花树,然后你走过去发现那个洞口有一道空气墙。人家在那里放一棵桃花树只是觉得这样一个洞口配上桃花比较好看而已。
有倒下的树,有树的对岸,更有树中间的空气墙
这种关卡设计的薄弱,甚至影响到了《黑神话》整体的叙事框架——其实如果我们看《法环》和《黑魂》之类的游戏,其主线角色在大部分情况下也只是一个摄像头,而玩家需要花费大量时间去理解每个区域和boss背后的故事背景和相关联系,但为什么《环》和《魂》的所谓“碎片化叙事”就能起到更加全球性的传播效果呢。其实就是游戏在关卡层面是否做了足够多的叙事铺垫,也就是所谓的关卡叙事——关卡设计的目的不仅仅是为不同区域设定合理的连接路径,还需要用与剧情相关的内容去不断在路程上引导玩家的选择,同时不断强化剧情的目标感——俗称撒面包屑。
但《黑神话》里的面包屑撒的太过于写意了。从第二章的六颗佛头导向一个支线boss然后戛然而止,到第四章的四个紫符分布凌乱最后也不知道到底是在救人还是在召唤什么神秘boss。玩家探索主线剧情的过程,并不是先理解目标然后去对着目标寻找道路,而是尝试在各种差异不大的路径里找一条看起来是新的路,然后祈祷它走向的是主线剧情——在70%的找路时间里,玩家并不理解自己的目标,这对于整个游戏的叙事节奏是非常致命的,尤其是在复杂的纵向空间地图里(浮屠界和盘丝洞)又具有格外强的破坏力。
关卡的薄弱,让《黑神话》的大部分叙事压力都被放在了boss战和关键npc对话之中,最终导致了哪怕是单个章节内的叙事节奏也有非常强的间断感。
这种现象直到第五章才有明显好转——第五章的关卡设计偏向一本道,并且不断有小狐狸引路,以及牛魔王视觉奇观引导,整个游戏的体验就突然得到了非常大的提升,牛魔王一家子的故事节奏也循序渐进娓娓道来,同时也有意料之中的反转和令人百感交集的展开,与前四章的关卡设计感觉完全不在一个高度上。
因家庭和睦而安享晚年生活的牛魔王
结合前文对“杨戬boss战出现过晚”的疑惑,我是更愿意相信这本身代表了游科在游戏制作设计过程中的不断学习与进步的,也因此会更加期待DLC或者续作的完善补足。
对《黑神话》的感想也就这些,实在是高强度体验后的诸多复杂感觉不吐不快。
从个人角度,Metacritic给出的80-85分是一个非常合理的分数。年度最佳游戏如果考虑到今年其他竞品的疲软,并不是遥不可及的目标——但就像我在开头说的,这款游戏的最高成就已经是另外一个维度的东西,并且已经取得了不错的进展,而如果GOTY能够加速这个过程,那我希望《黑神话》能横扫十个TGA奖项。
但无论如何,今年TGA的年度游戏提名交响乐串烧里一定会有《云宫迅音》的一部分——已经知足。
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