游戏开发者的孤独之旅:潜行七年做一款潜行游戏|关卡|无主之地|虚幻引擎|游戏行业
以下文章来源于虚幻引擎,作者大钊
迈入孤独的救赎之旅,潜入开始
其实早就知道《演灭》这款游戏了。在19年3月索尼中国之星计划公布的时候便注意到这款气质特别的游戏。期间也偶尔有幸体验了一两次试玩,在一众国产游戏中题材独特玩法特别,便一直默默关注暗暗好奇游戏最终会做成什么样。一晃眼就5年多过去了,终于等到了其正式发售日。
七年的游戏开发历程,对于任何团队来说都是一场艰辛求索之旅。我不禁好奇,游戏背后的开发团队是怎样一群人?他们为什么要做这么一款潜行游戏?这七年他们又经历了什么样的故事?我们或许又能有什么样的启发?带着这些疑问,我联系上了《演灭》的制作人——顾星演,一起聊聊这一场7年的孤独之旅。
演灭 |终极演化
《Evotinction》是一个第三人称黑客潜行游戏。游戏中你将扮演刘博士在一个充满未来科技的研究设施中阻止叛变的AI。利用各种不同的黑客和潜行技能来对抗机器人威胁,并揭开关乎人类生存或灭绝的秘密。游戏的亮点是丰富的战术渗透模拟的玩法,且还同时拥有扎实的剧情和配音。
能否聊聊你开始做游戏的经历?
顾星演:我最开始做游戏还是在2007年11月份,朋友带着我出来就开始做了,那还是在大四期间。我的专业是广告学,当时没学程序也是因为之前就有说想一起做游戏,他学了程序,我就干的策划。之后毕业的时候我感觉如果不学习程序很难找工作,于是我就开始自学编程。看看OGRE代码看看书,花了半年时间自己摸了一个图形引擎出来,什么骨骼动画、地形、Shader什么的都摸了个遍,当时流行什么就学什么。然后用自己做的图形引擎做了几个示例项目,一个地形编辑器,一个动画演示,一个魔方游戏等等,整到了一个大包里,用这个包找工作。因为毕竟自己不是程序专业出来的,所以只能用作品说话,听说2K杭州这边有工作室,我就把包丢到了2K Games那儿。
包扔过去之后他们也很感兴趣,就去面试了。同时他们也想找一个策划,刚好我也做过策划,于是我做了两套笔试:程序的笔试和策划的笔试,颇有一种技术策划的感觉。但后来工作我其实就是在程序过渡了一下,因为公司对于策划的缺口比较大就转到了策划的岗位。两年后升职,让我选做主策划还是制作人,我犹豫了很久后还是选择了制作人方向。主要还是想多学习一点,更全面的看一下游戏开发的东西。
制作人做了四年后,就想着出来自己搞,就出来办了杭州余烬科技。一开始拉了我团队里的包括自己的四个人,一个设计师、一个程序员、一个美术。然后我们就开始自己琢磨怎么搞一个第三人称的、特殊题材的、竞争不会太激烈的游戏。最后做出来的也就是《演灭》这款游戏啦。
为什么选择潜行这种小众题材?
顾星演:一个考虑是题材的竞争和团队的喜好,如果做格斗、射击这种,可能竞争会比较激烈。所以就抱着学习的心态,选择了一个市场上竞争并不是最激烈的一个赛道,选择了我们大家自己比较喜欢的潜入游戏。然后我们大伙儿又比较喜欢科幻题材,就想着做一个科幻题材的潜入游戏。
第二个考虑是自己团队的规模和开发成本。当时我们团队人也很少,只有四个人,所以尽可能避免使用太多动画和资产,也避免重的射击和动作要素。我们的游戏中敌人基本上就都是球形的。人类角色就只有主角一个,还把脸蒙上了,就是尽可能避免做那些比较花钱的工作。我们的项目最开始就是这样启程的。当然我们降低成本不是降低质量,是要把钱花花到刀刃上,比如我们游戏中的众多剧情文本都有国语配音,而且还是请的专业配音员团队,是上海的海天工作室,他们之前就给包括《赛博朋克2077》等做过专业的演出大家有机会一定要去体验一下。另外游戏中还有潜入类游戏玩家的惊喜,暂时我还不能说,但是相信爱好者看到的时候一定会有“啊,居然还有这个”这样的感叹。
那兴趣方面其实我自己也非常喜欢MGS(Metal Gear Solid,潜龙谍影,国内也常译作合金装备)。我在读高中的时候就经常混MGCN的论坛去帮忙看看板块,也帮着做一些汉化、翻译、整理的工作。我们团队其实对于MGS也比较熟悉,因此就希望能在第三人称动作上加上自己喜欢的潜入题材。
当然我们也的确觉得潜入类不是一个非常大的品类,很多玩家并不是潜入玩家。所以我们当时的想法就是我们尽可能的把成本控制好,以一个比较小的成本去做。但另一方面,潜入类游戏的呼声也很大,还是有不少潜入类玩家想要能够玩到新的潜入类游戏。因此我们觉得只要成本控制好,游戏质量过关,就一定会有自己的受众。
什么时候开始使用虚幻引擎开发游戏
顾星演:我2009年在2K的时候就开始接触UE了。当时的《生化奇兵2》就是早年UE基础上修改的项目。后来到了2011年的时候,我们去接触《无主之地》的项目开始用UE3,一直用UE3过了几个项目。直到我出来创业的时候是2016年,UE4那个时候刚刚好又公布免费。我们选引擎的时候感觉还是UE有意思,就开始用UE4做项目。
(《演灭》开发五个月时候版本的截图)
当然现在《演灭》项目是在UE4.27。虚幻引擎也确实适合我们的项目类型,在开发一段时间后,我们的游戏就有了很大的改观。
(《演灭》最新游戏截图)
有什么使用虚幻引擎的开发心得?
顾星演:在使用UE的过程中,整体是很顺利的,不过有一些心得感受可以分享给大家:
蓝图非常便利,但也别做太厚。我们之前是使用UE3的kismet上来的,刚用到蓝图的时候就很顺手,因此我们自然的就大面积使用了蓝图做开发。但是其实有点开发过头了,我们使用蓝图的接口、继承,宏等模式都用得很彻底,有点像用C++去做蓝图。但后期出了些问题,蓝图层太厚了,导致运行效率不是很高,因此后面我们改了几个核心的东西到了C++里面。还有个问题是蓝图的管理和合并比较困难,人少的时候没有合并问题,但人多的时候就会有冲突问题。因此蓝图本身非常方便,但还是要自己事先规划一下。
虚幻引擎的功能是真的做了很多,各种调试工具和控制台修改等等,很方便很强大。我们之前也是用UE一直使用过来的,感觉UE非常适合开发者自己去摸索。另外UE的源码是开放的。我们有段时间公司网络不是很好,遇到问题上网查不太方便。怎么解决呢,后来发现只需要看UE的源代码基本就有很多解决方案,或者找找代码的使用范例。
游戏的渲染方面我们倒也没遇见什么性能问题。常规问题用一些常规的手段就能解决,比如LOD和灯光渲染处理之类的。开销大的灯光就调整它的距离,小物件也可以调整最大渲染距离,大物件可以合并,显存和帧开销的调试工具也非常清晰,总之渲染优化不需要做太多的工作。
有什么想要的UE5新特性?
顾星演:我们现在的项目是UE4.27,以后一定会用UE5。关于UE5的新特性,很多都是我们都很渴望去尝试的,其中特别是Lumen,有了全局光之后就不需要在编辑灯光和光照贴图上花费很大的功夫。UE5的实时光照非常好,用起来也很方便,能很好地解决这个问题。而且UE5的界面很不错,有很多人性化的设计,新的界面可以在每个地方拉出内容浏览器,可以调整参数的显示类别,图标也相对更小更直观,用起来舒服了很多。
最近新推出的Motion Matching我们也有试用过,它配置动作的流程更像是填一个表格,很适合让美术和Designer去做动画设计,程序只需要提供一个开关去控制这些就行了。最终的效果看起来也更灵动自然,与旧的动画混合有较大的差别。因为之前我们没有办法开发Motion Matching,只使用了Pose Matching,对于我来说还是蛮喜欢这个Feature的,未来在新项目里面就会积极去尝试使用一下。
UE5其他的一些新推出的特性对我们也会很有用。比如我们游戏进入过场动画的时候,部分情况需要镜头和角色的无缝过渡,因此在演出的时候为了更精致更自然,就需要考虑姿势对齐,左右脚对位之类的问题。这个情况常常就导致很多问题,比如IK或碰撞错了之类的。我们为了解决这个问题,还专门做了一个用来演出的角色,然后和游戏的角色复制状态与属性,骨骼动画也要混合和对齐,做了很多工作。我听说在UE5中Sequencer中有一个全新的Dynamic Binding功能,可以将游戏场景中的Actor拉进Sequence中“演戏”,这样就能很好地解决这个游戏角色与演出角色过渡的这么一个问题。
这七年是怎么过来的?
顾星演:确实说来话长,一路坎坷。我们从2017年立项,早期在2018年的时候,我们觉得我们游戏原型已经完成了。当时整个故事和游戏内容确实基本都完成了,可以玩通关了,我们觉得已经快要做完了。当时我们拿到了投资,另外在2018年底被选入索尼中国之星计划第二期的项目。我们们当时的完成度大概是70%,这两件事情让我们决定把游戏再打磨一下把画面升级,2019年3月的时候放出的第一个宣传片的画面就是这样来的。2019年当时的索尼中国之星计划负责人也帮我们去做了世界不同地区的展出,以及中国国内三个不同城市好几次的封闭线下游玩测试,到今天都还有玩家说,我曾经在广州或者成都、上海等地参加过测试,那时我在上学,现在我都结婚了之类的话,可见时间确实挺长的,之后我们团队整理了各方反馈之后决定做出两个修改:一个是可以再动作一点,另一个是希望非核心玩家也可以玩。
我们因此打算2019年结束之后花一年或者一年半时间继续打磨一下游戏。当时已经是蓄势待发准备好了,想做的更动作一些的BOSS战也有想法了。结果20年上来就是不可抗力了。记得当时只能在家电脑上工作把这个Boss战搭起来。那时候又刚有娃,要一手抱娃一手写代码。团队新招的成员在这段时间里也只能远程工作,培训和交流都多少受到了影响。到2020年底的时候,我们发现按照目前的进度预算是肯定不够花的。于是整个2021年我就花了很多的精力在找钱,那个时期大家又都比较艰难,所以我们游戏的开发计划遭到了可能有两年多的干扰。直到2022年才开始真正回到一个正常的开发速度上。
我们团队的从最初的4个人到现在12个人,这七年维持下来也是蛮难的。所以很感谢团队和他们的家人,这不是客套话,是真的很不容易。作为创业团队,我们的工资比不过大厂。开发周期拖了这么久,中间出了这么多事情,这个过程是很磨人的。但是大家却都坚持下来,主创一个都没走,全部都是一直做到现在。再一次感谢大家。
游戏发售后,我们也会根据玩家的意见和建议来继续完善。之前一些东西想做没做进去,根据玩家的反馈和需求,我们作为爱好潜行游戏的开发者也是会很开心地继续更新游戏然后更新给大家。
有什么心得可以分享给大家?
顾星演:从制作人这个角度来讲,每个游戏团队对开发管线的需求都是不一样的。如果直接使用默认的引擎功能,一般都会有很多开发迭代上的浪费和成本高的地方,而这些地方都是可以通过开发管线工具优化和改善的。我有一些想法可以分享和跟大家讨论吧。
我觉得最关键的还是多思考如何去做玩法点子的迭代。我们经常说迭代,大家都希望迭代的周期能很短。我们有个想法能尽快的看到、实现、验证然后去修改。项目小的时候还好,项目大了之后就会有各种各样的问题去阻止你把一个想法很快实现出来。所以在设计和实现项目的时候充分考虑之后迭代方便是非常重要的。复杂和核心的独创系统,要优先考虑工具辅助。
当然具体怎么迭代也是个问题,好的管线只能帮助你降低迭代的成本,但是在选择迭代内容和方向上,只能靠团队的经验。因为开发中会经常遇到比如有两个玩法系统本身都不错,但加起来就不好玩的情况。也经常会发现某个点子一开始不好玩,但是慢慢迭代打磨到最后,突然又变得好玩了这些事实会带来一个问题:一开始抛弃掉的点子是不是真的不好玩,还是说因为打磨程度不够导致那个点子不好玩?这个问题就很难解决,只能多迭代,多思考,多积累。
另外就是尽可能尝试降低成本去做游戏。试错越早,成本越低。开发过程中的工具要趁早做,在思考玩法的时候就需要把其配套的工具也考虑在里面。比如美术要去设计关卡的时候,如果直接在场景编辑器里搭Static Mesh就很难管理,如果你的项目打算从灰盒开始迭代,你就需要根据你的游戏类型设计一套可以从灰盒迭代成成品级美术的工具,让美术能够在关卡设计的基础上工作,把设计的的资产关联到关卡的逻辑对象上,方便后续的迭代工作。
最后想对读者说的话
顾星演:我希望喜欢玩潜入类游戏的玩家可以试一下我们游戏。如果平时不太喜欢这个品类,但是对我们游戏有兴趣也可以试一下,我们的剧情故事还是有不少。我们的确也收到一些原本不是潜入类游戏的玩家在玩了我们Demo之后表示也想要继续玩的反馈,所以推荐大家可以尝试一下。《演灭》正式版将于9月13日在Steam发售,有兴趣的朋友可以在Steam搜索“演灭”先加个愿望单。
最后谢谢大家的支持,我们这种小众题材游戏,又只是国内的小团队,就是离不开周围这么多人支持才能走到今天,真的是非常多人支持我们,然后不是客套话,虚幻无论是引擎还是国内的相关成员都给了我们很巨大的帮助,生产力的解放可以让我们从根本上去制作旧时代这么点人没办法实现的内容,总而言之最后汇聚成一句话,谢谢大家!
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