【好游拆解】群英再度集结,能否逆转终局?|卡牌|卡池|游戏|国服|手牌
作者:林彦丞 快手游戏制作人。
游戏概述
外服上线近两年后,《MARVEL SNAP》放的国服版本《漫威 终极逆转》终于开启公测。作为多年TCG玩家 + 漫威粉丝,我自然也第一时间体验了国服版本,并带来这篇文章。
先介绍一下,《漫威 终极逆转》是一款CCG游戏,总研发时间超过4年。产品由 Second Dinner 开发,该公司是《炉石传说》初代主创Ben Brode(昵称BB)离开暴雪后的创业公司。海外的代理发行方是Nuverse(母公司字节跳动),国服的发行商是网易。
虽然网易在Second Dinner创业初期给了3000万美金投资,且一度表露过已经拿到其代理权,但之后由字节高价拿走了产品。随着近两年字节在游戏方面减持,网易顺势拿回了游戏的国服发行。不得不说,网易在CCG这个赛道真是“纯爱战士”啊!
再说回产品:《漫威 终极逆转》内含漫威旗下众多超级英雄角色,包括复仇者联盟、X战警、银河护卫队等等。游戏在PC和手机端发布,但本身设计时重点考虑了手机端的游戏体验。核心玩法主打简单快节奏对战(3分钟一局),非常爽。
2022年上旬,游戏在海外部分地区开始小规模测试后于同年10月18日正式上线,同时登录移动端和STEAM平台。上线初期产品发力尚可:移动端方面,游戏仅登顶中国香港地区的iOS免费榜,同时跻身美国、韩国的免费榜第2、英国免费榜第5、日本免费榜第7,共入围了13个国家和地区的iOS免费榜TOP10;而在PC端,游戏登上SteamDB的热门榜和趋势榜TOP3,上线24小时内的Steam最高在线人数4300。
到了2023年,《漫威 终极逆转》也凭借优秀的核心玩法拿下了年度最佳手游,名噪一时。近期随着国服上线,这款优秀的手游能否再创佳绩呢?我先来详细介绍一下这款产品。
核心战斗
战前规则
作为一款CCG产品,战前必备的自然是用于战斗的卡组了:
SNAP的卡组限定为12张牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。
卡牌费用为1 - 6费,没有所谓的势力或属性划分,玩家组牌只考虑战术配合即可。
卡牌效果方面也相对简单,关键词只有“揭示(即进场异能,卡牌展示后发动)”和“持续(即持续异能,卡牌在场则一直生效)”。
- 针对这两个关键词有一定战术组合(例如下图的奥丁和狂攻,分别是揭示流和持续流的终端级单卡)。
- 其余还有不少卡牌是无关键词类效果,多为触发式异能。
在了解卡组数量和卡牌技能后,接下来就是组一套卡组,进入战斗了。
战中规则
进入战斗后,界面布局如下图:
接下来我们从下到上介绍一下各部分内容:
首先是基础操作区:
在屏幕左下、右下分别是投降(撤退)键和结束键,按键功能如字面意思。
- 比较有趣的是点击撤退后可以选择“立即撤退”或“稍后撤退”,选择后者的情况如果对手也一起撤退,则双方都不会掉分。所以为啥会选前者呢……?
中间的蓝色圆球是费用,初始为1,每回合+1费,比赛合计6回合。则可以理解为双方每回合各有X费用于出牌,X为当前的回合数。
还有个非常隐晦的操作:点击能量球,里面内置了一个按键,点击后可以一键撤回本回合打出的所有牌…………
接下来是手牌区,具体规则如下:
- 每张牌左上角数字为费用,右上角数字为战力。
- 游戏开始时牌库洗牌,之后每位玩家起手抽3张牌,没有换牌系统。
- 回合开始,玩家抽1张牌。
- 手牌上限是7张,手牌满之后不会撕牌,只会抽不上来牌。
- 卡组没有余牌时,不会突然死亡也不会有疲劳”。
可以看出,SNAP的牌库很薄,抽卡规则也比起传统CCG做了很多简化,方便玩家上手。简单的卡牌信息+短平快的战斗,玩家“按费拍怪”通常就是不错的打法。
之后是战场区域:
- 屏幕中心位置有三个菱形块,每一个菱形块是有一定特色能力的场地,双方打出角色比拼战力。
- 游戏开始第一回合,最左方的场地会揭示其效果,之后第二、第三回合,后两块场地会依次展示其场地效果。
- 一块场地最多允许放四张牌,上方分数为玩家在此区域的总战力,无论场地堆放几个单位,最终都要比大小决胜负。
- 一局比赛,赢两路者胜。如果出现1:1平局情况,则计算双方玩家的总战力比大小,判定胜负。
游戏中可能出现的场地效果非常多,且对战局影响极大,玩家每局的必须要围绕3个场地的效果来进行博弈。虽然增加了很多变数,但也对玩家每局的游戏体验带来了足够的差异化。
最上方是头像区:
点击头像可以查看具体信息(界面超级简陋),重点信息是该玩家手牌数和牌库剩余数。
点击我方头像,还可以发预设文字和表情。不过SNAP的游戏节奏非常快,连发表情的玩家都很少见呢(除了遇见一些非常神奇的操作和偶发事件)。当然,也做了屏蔽对手表情的功能。
关于“先后手”:
- 这个游戏虽然是双方同时行动,但其实也包括先后手概念,具体涉及到双方翻开卡牌的顺序以及部分效果的结算顺序
- 玩家名字有高亮特效的为先手玩家
- 游戏开始时,先后手随机分配
- 每个回合开始前,战力领先或路数领先的玩家会成为先手玩家
- 于是,游戏中的一个进阶策略就是根据自己的卡组定位,来控制先后手的归属权
关于“加倍(SNAP!)”:
- 当玩家天梯段位到达钢铁段位(即10级)时,解锁能量魔法功能(也就是“加倍”)
- 每局游戏中每位玩家各有一次机会,点击上方的魔方“加倍”,点击后下回合分数会*2
- 魔方初始分数为1,到第六回合会*2
- 最终魔方显示的数值,为本局比赛结束后双方天梯积分的增减值(最多为8)
最后补充一下游戏的胜负条件:
- 3个场地中,占领2个或更多场地的为胜者。
- 如果其中1个场地双方战力相等,则对比另外两个区的战力差值,点数大者胜。
- 如果上述两个方式都无法分出胜负,则平局。
外围系统
经济循环
简单描述一下游戏的经济循环:
- 完成每日任务 / 每周挑战 / 赛季任务,获得蓝票。
- 天梯进行游戏,获得随机英雄因子(战斗持续几回合,就获得某卡牌的对应数量因子)。
- 消耗蓝票+因子,可以升级已有英雄卡牌。
- 升级卡牌后获得收藏点数,升级收藏树。
- 升级收藏树,解锁更多奖励(核心奖励为新的卡牌)。
关于战令的简单循环:
- 完成每周挑战 / 赛季任务,获得战令经验。
- 升级战令,获得更多奖励(核心奖励为赛季限定新英雄、异画英雄和因子)。
游戏界面
主界面
最上方是两种货币,左蓝票(软货币),右金块(硬货币)。
第二排是战令等级和任务入口,最中间的绿色为收藏树等级(很重要!下面细说)。
下方是当前装备卡组和天梯段位。
卡牌
消耗蓝票和该角色的因子,可以升级卡牌。
这游戏很神奇的一点是,升级卡牌只会改变卡牌外观,并·不·会·提·升·强·度!!!
升级后可获得收藏等级,用于提升收藏树等级。
等级、效果和消耗如图。
游戏中的卡牌原画+异画风格归类如下,分别是:卡通、经典漫画、原图、写实和像素等等。
最后补一句,这游戏最NB的一点,就是:
卡牌无法定向获取,几乎全是随机!!!
这是游戏的设计初衷,但后续随着问题逐渐暴露,研发方也进行了一系列“补刀”设计,增加了一些有条件的卡牌获得途径,但总体还是维持了随机获取的大方向。
收藏树
有别于其他卡牌游戏,SNAP的卡牌获取途径是通过收集 / 升级卡牌来肝收藏树等级,获取更多卡牌的。
游戏的卡牌目前都是挂在一棵有4000级(……)的树上,供玩家获取。每次收藏树到达一定等级,玩家可以获得对应奖励,包括随机的新卡牌、蓝票和随机强化套组(因子)。按照等级分为三个卡池:
- 第一卡池:1 - 222级
- 第二卡池:223 - 450级
- 第三卡池:462 - 4842级
- 第四 / 第五卡池:随着游戏运营,更多新卡牌加入这两个池子
玩家大概一个月左右可以肝穿前两个卡池,大概能凑够有竞争力的各种卡组的基础组件,但进阶及更强力思路的单卡需要第三卡池来支持。以下是收藏树不同等级时,想获得一张新牌需要的间隔等级,可以看到越往后越吃力……
商业设计
游戏目前的商业化是相对简洁的的,内容如下:
- 首充奖励:月亮女孩异画 + 恶魔恐龙异画 + 头像*2 + 因子70 + 200金 + 200蓝
- 新手礼包:6元,异画钢铁侠 + 100 金 + 55因子 + 头像 + 称号 + 卡背
- 月卡(国服新增):30元,直接领300金,之后每日50,合计1800金
- 战令:68元,随赛季更新,核心奖励为独有卡牌
- 直接充值:比例大概为1RMB : 10金块,最高汇率为1:12.3
- 其他:一些直购礼包
商店每天提供以下内容:
- 每天提供9张随机异画卡牌供玩家购买,价格不等
- 每天提供3个头像供玩家购买,价格不等
- 每隔8小时,刷新3张玩家已有随机卡牌,消耗蓝票直接购买(蓝票和因子的价值换算大概1:1,所以商店里直接用蓝票购买是升级消耗蓝票的2倍)
- 每天可以购买3个蓝票,价格分别为免费 / 120金 / 400金
- 外服还有收藏币相关内容,国服目前没有开放
可以看出,这个游戏充值的目的主要是:加速。即通过付费,获得更多异画卡牌和更多蓝票用于升级,加速收藏树的升级速度。
文章结语
对我这种“牌佬”来说,《漫威 终极逆转》绝对是一款品质优秀的CCG游戏,当时在外服也是持续玩了一年多,最后因为不满收藏币和内容投放相关的修改最后弃坑的。
近期随着国服上线,这款优秀的游戏再次回到了玩家们的视野。虽然从游戏品质上来说,我非常推荐CCG爱好者和漫威IP粉丝来玩这款游戏。但今非昔比,我其实对国服表现有待观察:
- 在《复仇者联盟4》的辉煌之后,近几年漫威IP的影响力在全球范围内大幅度下跌,国内更是大不如前。
- 不少核心用户早在两年前已经充分体验了游戏,进度落后的国服版本很难让核心玩家选择转战。
- 本就受众不多的CCG赛道,近期马上要迎来《炉石传说》国服的回归,《漫威 终极逆转》没在真空期吃到红利,反而要迎面遭到当头一棒。
- 或许是由于测试数据因素,《漫威 终极逆转》的宣传力度肉眼可见。
所以,虽然《漫威 终极逆转》的游戏素质固然非常优秀,但在“天时、地利、人和”全不占的情况下,想获得好成绩确实不易。个人认为,如果首月流水能追平几年前网易自研自发的《漫威 对决》,就已经是挺不错的成绩了……
文末彩蛋
最后贴一下对这款游戏的原型考据,以及2022年我初次体验游戏后写的一些感受:
《漫威 终极逆转》的规则原型是一款名为《大杀四方》的桌游,制作人BB在基础上做了不少简化(巧的是《大杀四方》也出过一个漫威联动的系列)。个人也很喜欢这款桌游,强烈向大家推荐一下!
制作人Ben Brode是笔者最喜爱和敬佩的一位游戏制作人,毕竟在CCG这个小众赛道上,连续做出两款现象级产品简直堪比神明。个人认为BB最优秀之处在于“做减法”:当年的《炉石传说》就是在《魔兽世界集换式卡牌》的基础上,成功做到了“少一个维度策略减半,多一个维度受众减半”的绝妙平衡。而在《漫威 终极逆转》上,BB又把本就较为精简的原型做出了全方位的简化,但依旧保留了丰富的策略博弈点,真的令人称道!
游戏从设计思路来看,我认为很符合时代特色:这是一款很“抖音式”的游戏,单局游戏时间在3分钟以内,节奏快反馈迅速,玩家战败后甚至没时间沮丧,立刻就可以开下一局。精简的外围结构和较低的组牌门槛,也降低了玩家学习成本。
目前产品风险还是在于较为精简和创新的外围结构上:几乎完全阻止了定向获取途径带来的结果,就是玩家很难在前期组出多种思路的卡组,且过于随机的收藏树带来的是非常差的氪金性价比。但反过来,这些也是对无氪和微氪非常友好的点,比如体验过炉石等其他CCG游戏的不少新手玩家,都会诟病“我刚玩没多久,上天梯就遇见一个氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的体验,这种情况在SNAP里是几乎完全不会遇到。
游戏的美术表现给人一种很“炉石”的感觉,不是说画风相似,而是其出色而细致的动效表现(比如快银的开局上手、老板的眼神暗示和危险区域的红线特效等),经常能会让人感到制作团队的用心,不得不说玩家体验绝佳。
毕竟是漫威IP,英雄众多,同时也有各种画师可以提供各种风格的异画单卡,这对漫威原作粉丝肯定是极大的收藏动力。SNAP在游戏更新上也比较能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新电影上线,第二赛季就是《爱与雷霆》。
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