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【融合玩法】骰子+DBG肉鸽,双倍冒险的快乐|卡牌|游戏|点数|牌型

时间:2024-09-06 17:26:09   阅读:99

作者:林彦丞 快手游戏制作人。

内容概述

年初《小丑牌》爆火之后,很多厂商和团队都在尝试进行模仿、融合或换个平台直接抄走,但成功者寥寥无几。最近笔者发现了一款近期刚放出试玩Demo的新游,虽然看似和《小丑牌》不搭边,但核心体验却有几分神似,很值得关注。

《Duck n Roll》由GoldPumpkin Inc.自研自发,是一款加入了骰子元素的DBG肉鸽游戏。玩家指挥一只可爱的魔法鸭,通过扔骰子与其他小动物作战,画面生动有趣,随机性与策略并重。



接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 玩法融合新颖:游戏是回合制肉鸽DBG游戏,将手牌元素包装为骰子形式,在此基础上融合了《小丑牌》的牌型追求、组合升级和镶嵌机制,呈现效果新颖有趣
  • 战斗策略优秀:以《杀戮尖塔》为代表的肉鸽DBG类游戏本身就具有很强的策略空间和构筑深度。本作以骰子为载体,增加随机性同时也提供了组合策略,战中策略丰富多变
  • 画风轻松可爱:角色是简洁的卡通风格小动物,造型清新可爱,战斗表现生动有趣(比如小鸭子的攻击和挨打),观感优秀



  • 平衡性待提升:游戏内数值把控和投放较为稚嫩,对属性价值计算明显有问题,体验方差较大,是独游团队很容易出现的问题
  • 可拓展空间大:游戏目前是试玩版,团队在持续更新,待完善内容较多

游戏玩法

冒险探索

游戏结构非常精简,是线性流程,但连同类游戏常见的地图界面都没有……

主线合计25关,最后一关是BOSS战。

每个节点以战斗为主,包括:普通战,精英战,BOSS战,事件。

战斗后会从3种随机奖励里选择一项获得,奖励有品质区分(蓝色为普通,红色稀为有,绿色为治疗类事件)。



事件形式为提供多个选项,选择后获得对应内容:

  • 部分事件选项会需要投掷对应数量的骰子做判定,满足要求才能获得对应奖励



奖励内容包括:

  • 选择1颗骰子加入袋子:从提供的强化骰子里进行三选一
  • 选择1颗骰子从袋子中移除
  • 选择1颗已有骰子进行升级:即改变骰子材质,为一个骰子附加额外效果或对已有效果进行升级;每个骰子至多为一种材质



  • 选择1颗已有骰子附加装饰品:类似附魔,标注在骰子左上角,为一个骰子增加额外效果;每个骰子至多有一个装饰品



  • 选择1颗已有骰子改变点数:从提供的特殊点数的骰子里三选一,与已有的一个骰子进行点数交换
  • 选择1颗骰子进行交换:从提供的骰子里三选一,与已有的一个骰子交换
  • 升级所有组合:即升级牌型,对所有骰子组合进行升级,提升基础伤害



  • 选择1个纪念品来获取:即获得神器,从提供的纪念品中里三选一



  • 增加X点体力上限:只增加上限,不提升当前血量,非常坑……
  • 恢复X点体力

可以看出,游戏在奖励投放上存在较大的问题:

  • 把明显不是一个强度级别的内容(比如移除卡牌、选择遗物、升级组合等都是极强的选择,替换骰子明显优于增加新骰子,而提升血量上限则是蠢到没边的选项)放到同一个档位进行投放,这根本不能构成策略抉择……毕竟,复数个价值接近的选项才能构成选择题
  • 在不合理的内容投放下,玩家的最优解变成了尽快将骰子减少到5颗,之后只强化这五个骰子,每回合即可打出最强攻击;其余则优先选择遗物和升级组合即可
  • 达成极端构筑后,会抹平抽卡游戏的随机性。虽然这是DBG游戏的终极追求之一,问题是在《Duck n Roll》中达成效率有点太高,且完成时间太早了
  • 团队应该也是发现了这个问题,所以在后续做了更新,结果是一个更大的昏招……下文会进行介绍

核心战斗

核心战斗是较为传统的回合制卡牌类,但手牌以骰子形式为包装,战斗也以追求特定组合为主,具体规则如下:



回合开始,从骰子袋里抽出五个骰子,每个骰子随机ROLL出一个点数。

系统根据当前骰子点数,计算出最优牌型供玩家打出,伤害值为打出的所有骰子点数之和。

达成特定组合有对应的攻击效果,具体如下:

  • 五骰子:五颗相同骰子,效果为随机攻击目标敌人五次
  • 四骰子:四颗相同骰子,效果为攻击所有敌人
  • 葫芦:3A+2B组合的骰子,效果为对目标敌人造成伤害后,溢出伤害打向下一个敌人
  • 顺子:四个点数连续的骰子,效果为攻击目标敌人两次
  • 三骰子:三颗相同骰子,效果为攻击目标敌人,本次无视护盾
  • 两对:2A+2B组合的骰子,效果为攻击目标敌人
  • 一对:两颗相同骰子,效果为攻击随机敌人
  • 高骰子:以上牌型均未达成,打出一个点数最高的骰子,效果为攻击目标敌人

如果存在多个敌人,玩家可以选择目标敌人进行攻击。

如果对点数不满意,可以选择一个骰子进行重掷,每回合至多进行三次。

确定牌型后,打出骰子,对敌人造成伤害,之后回合结束。

到敌方回合,敌人从左往后依次行动。



重复流程,直到一方角色被全灭。

  • 敌人全灭,玩家胜利并领取奖励,本次战斗的伤害会保留到下一场战斗
  • 玩家战败,游戏结束

版本更新

游戏在7月上线后,团队持续进行更新,对已有数值进行平衡调整,并添加新的游戏内容。

团队应该也是注意到了上面提到的“因为内容投放问题,导致的玩家追求极限构筑并快速成型”的情况,很令人意外的选择了对战斗规则也进行了改动,具体如下:

  • 回合开始,玩家从骰子袋中抽出5个骰子,按照组合进行攻击
  • 如果骰子袋中还有残留骰子,则继续抽出至多5个骰子,按照组合进行攻击
  • 重复此流程,直到打出骰子后,骰子袋中没有剩余骰子,玩家回合结束



这个改动的结果是:玩家拥有越多的骰子,在单回合就能进行越多的行动,打出越高的伤害。

对于这个改动,我只能评价为:愚蠢无比!!!



玩家追求极限构筑的原因,来自于“基础骰子数量较少”和“过于廉价的投放了骰子移除机制”导致的。而团队选择的改动方式,属于否定了玩家之前的追求,把策略从“把袋中骰子精简到最小值”变成了“尽可能多的追求骰子数”,完完全全的倒反天罡了。

在DBG游戏中,“优化到极致的卡组”是玩家自然的追求,所以游戏设计方向应该是“随着游戏进行卡组会越来越厚,玩家需要从中做选择”;再落实到具体设计,投放是以“玩家获取新卡牌较为容易,强制性较高”和“玩家移除卡牌非常困难,且机会较少”才是合理的做法。

而在《Duck n Roll》的设计中,将众多内容以完全相同的投放方式一并放出,不仅破坏了玩家在价值接近的选项中进行抉择的策略,更是让DBG游戏中的终极追求很早就能达成。合理的解决方式应该是重新规划内容投放的形式和节点,而不是改动战斗规则。比如:

  • 战斗后的通用奖励,改为从三个已强化的骰子中选择一个加入骰子袋;精英战后额外奖励玩家一些高价值内容,比如骰子置换、升级组合等
  • 控制事件触发节奏,在特定事件中投放移除骰子、升级组合等高价值内容,少投放获得新骰子、提升血量上限等低价值内容
  • 在固定节点增加商店,限量售卖移除骰子的服务

结语

有一种流传很广的说法:决定商业化游戏成败的是产品最短板,决定独立游戏成败的则是产品的最长板。

很多优秀的独立游戏正是凭借其出类拔萃的长板(核心玩法、美术题材、叙述风格等等)成功破圈,收获了商业和口碑的巨大成功。但独游团队由于规模较小,成员能力参差不齐,所以经常会出现虽然有不错的创意,但基础内容过差或存在严重低级错误的情况,让一些本有机会大红大紫的产品折戟沉沙,很令人惋惜。

《Duck n Roll》是一款优缺点挺明显的Demo期产品,目前虽然一些改动方向不尽人意,但是团队如果能合理解决已有问题并持续完善内容,还是很有机会成功的。所以,也推荐大家关注并尝试一下这款有潜力的产品。

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