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赌上全部身家做独游!这位女制作人用4年时间只为证明一件事...|沙盒|布布|游戏|冒险|史莱姆|哥布林

时间:2023-09-28 17:20:15   阅读:235



本文首发“腾讯GWB游戏无界

屠龙少年第一次做怪物,没成想不是恶龙,竟然是史莱姆。

大厂出身的布布,在全职开发《噗噗的冒险乐园》前,曾参与过几个商业化游戏,主角几乎都是拯救世界的执剑勇者,玩家大多赞叹少年的无畏,但天马行空的布布将眼光投向了配角。在她看来,这个世界更像是史莱姆为勇者设计的一场华丽冒险,双方各取所需,共同成长,最终勇者获得正义,史莱姆进化为魔王。

脑洞一旦打开很难收住,布布和几个兴趣相似的朋友一拍即合,开始了为史莱姆的“正名之旅“。经过无数次的版本推翻和迭代,最终带来了一款异世界冒险题材的乐园模拟经营游戏。玩家可以在游戏中通过建造运营乐园、为勇者派遣任务进行冒险来获取各种资源,并用资源发展壮大噗噗一族,解锁新的建筑、神之塔、招募英雄等,最终目标是召唤噗噗之神,带领噗噗一族推翻哥布林的统治,自由繁荣地发展下去。

体验过游戏后,其中环环相扣的资源管理玩法、考验创造力的建造布局规划、完整跳脱的世界观故事背景和清新Q萌的美术画风,无一不在吸引着我们不断扩张这个有趣的异世界领土。带着对游戏浓厚的兴趣,我们采访了西梅树工作室,并与他们交流了许多游戏背后的故事。

一、初心

还是打工人的时候,布布就一直想做自己的游戏,最初是找时间自学开发工具,尝试做小游戏。噗噗的灵感诞生后,布布找到了几个志向与兴趣相似的朋友,大家出于对经营、管理、沙盒、建造品类的喜好而一拍即合。



刚开始时候试做的一个小游戏

与大多数独游团队不同,布布和小伙伴希望全职开发独游的想法得到了父母的全力支持。布布的父母一直认为女性需要有自己的事业,于是在初期就投入了一笔钱做为启动资金,再加上布布自己的积蓄,凑够了足足一百万。充裕的资金准备为布布和小伙伴解决了一切后顾之忧,他们开始专心研发自己的游戏。

在题材选择方面,布布和小伙伴也曾有过犹豫,考虑过比如偏现实的开网店、做综艺经理人,或者偏幻想的女巫药剂店、英雄事务所等等,但最终还是选择了史莱姆这个形象。除了偏爱之外,还因为史莱姆这一形象,天然的带有弱小这一属性,而这类游戏往往都是由小及大,由弱及强的,那么史莱姆这个形象其实比较容易代入一个初始状态,并且会吸引人去想象,这样一个小东西,变强大了会是什么样子呢?

在确定了“从史莱姆到大魔王”的核心主题后,布布和小伙伴又进行了数次玩法机制设计和原型测试。经过内部讨论后,认为单一的史莱姆成长并不足够有趣,勇者和史莱姆应该有一种一同成长的关系,而玩家在游戏中扮演关系的反转也是一个有趣的课题。再加上对于技术和设计经验不足的考量,决定不在沙盒、深度策略等方面去尝试。于是最终确定了一个以乐园经营为主,噗噗养成为辅的一个方案。

布布:“我们希望能够营造一个整体比较轻松愉快的氛围。游戏中提供的决策和挑战大多不是致命的,对于生存线的设计也是比较宽松。希望玩家在游玩过程中不用太过于担心生计,而是多尝试不同的路线、剧情、感受乐园和噗噗一族的发展等等。”

二、困境与破局

全职投入独立游戏制作的布布很快感受到了与之前的不同,在她看来,在成熟生产流水线下开发商业游戏与在摸索中开发独立游戏的最大区别是设计和开发过程中的定位与决策标准。

在商业游戏中基本是以各种数据为轴心在做决策。而在开发独立游戏时,需要主动放弃用数据做支持的思考方式,整个的设计思路在喜好和兴趣驱动下进行,变得更加主观,设计虽更加自由但也更加困难。

布布:“进度和时间管理问题是最核心的问题。游戏玩法重做和游戏系统增加是我们遇到的几次研发时间翻倍的主要诱因。总是想做更多更有趣的东西,但是由于对体量的把控不足、开发和设计量,在做玩法修改时候没有预估好,导致时间拖长。比如我们中间设想了几个不同的游戏模式,在基础乐园经营之上,各增加了另一个经营指标和内容循环,最终由于量太大不得不停止了相关的开发。

另一个是游戏循环的设计问题和反复修改,在几次内部或玩家试玩后,我们对游戏的核心机制和循环都进行了一定的调整,这导致了不止在设计上的返工,在开发上也是很多功能反复修改,项目开发和维护都越来越困难。目前的游戏系统和内容量,比我们最开始预估的,大概是多了两三倍。目前的解决方式,就是上EA,一边卖一边做,一边修改一边重构。”

而让布布印象最深刻的困难,当属游戏中“勇者”的行为逻辑以及相关的玩法的设计和技术实现。这个问题不止在立项初期遇到,基本上是贯穿了整个游戏开发周期大部分的版本迭代。

对于模拟经营类游戏来说,玩家作为乐园的经营者,怎样分布顾客是一个经营策略点,而不同的勇者的喜好,也就为玩家决定召唤谁、指派什么委托提出了侧面的要求。基于此,勇者的逻辑和行为成为了开发里程碑中至关重要的环节,布布和小伙伴希望努力把AI行为的合理性和乐园内容、经营策略更加好地去结合,进而创造更有趣的整体体验。

要解决这个问题,第一步便是将勇者的动机合理化,布布:“我们设定的“勇者”形象,是接近于“被车撞了后被召唤到异世界拯救世界”的这样一个存在,那么如何还原这样一个勇者的冒险?他如何出现、以什么为冒险目的、以什么为冒险成功或失败的考量?为什么选择到这里打怪,为什么选择去那里开宝箱?他为乐园带来些什么?他自己在冒险中又获得了什么?等等等等……因为无论是作为乐园运营的“顾客”还是作为与玩家认知最接近的(在前期试玩,玩家更容易将自己代入到冒险者身上)人形生物,他们的合理性和玩法的结合都是我们不断在解决处理的问题。”

这些问题的解决过程是漫长的,在最初他们是以纯文字面板的方式模拟勇者的行为逻辑,在后面的迭代中依照逻辑分块(比如固定目标、随机目标、单一互动逻辑等等)去依次进行完善。而每个逻辑的迭代修改,都会让游戏的整个经济和玩法循环产生变化。



最初的纯文字冒险模拟



早期模拟冒险的逻辑尝试



当前版本的委托指派

在不断的打磨和迭代下,勇者AI逐渐成型。布布:“在冒险过程中,勇者的AI是遵循的以冒险目标为主目标,逐级寻找目标建筑互动,而在每个互动中,都有专属的故事内容、对话等,噗噗也对应扮演着故事中的NPC,与勇者搭戏。在这部分的设计中,我们最初的设计是每个建筑只能进行一个固定的故事,但这远远无法满足不同勇者在乐园中的不同冒险需求。

所以在去年的版本中,我们将建筑的机制改为了同时存在若干个故事,每一条都有其单独的触发条件、对话内容、勇者冒险的奖励物等。勇者在冒险过程中,除了做任务跑腿打怪,自己也会根据身份不同,有一些想做的事情。比如“植物学家”,对于他来说,荒地村不只是偏远、被怪物所困的新手村,而且还有一些值得研究的耐旱作物,他们会跑到风沙大作的沙地深处去寻找植物种子,而其它的勇者来这里大多是为了帮荒地村的村民跑腿。”



至此,勇者的冒险方式是基本达到目标了。但在开发团队看来,比较复杂的内部逻辑和比较简易粗略的对勇者的操作还是会导致不理想的游玩体验,这成为了他们当下最棘手也是持续在解决的问题。

除此之外,模拟经营类游戏的前期引导难做是普遍存在的痛点,尤其对于《噗噗的冒险乐园》来说,引入全新的世界观和身份设定无形中提高了玩家的入门理解门槛。对此,布布和小伙伴也在反复尝试中摸索出了自己的解决方案。

布布:“这个主题和世界观,在玩家的理解和游戏内容逻辑的表达方面,都造成了不小的困难。在比较早期版本的试玩中,部分玩家会把为勇者指派的“虚拟委托”理解为自己要做的任务,也就是进入游戏的第一直观感受是自己来到了一个冒险乐园,要打怪完成任务这样一个思路。最初我们是在引导上一步一步带着玩家,告诉玩家“你要去操作的是乐园而不是勇者”,但玩家依然非常茫然。

也是在这之后,我们才决定为游戏增加背景故事和更具体的开篇剧情漫画,目前版本玩家反馈中能看出,对于玩家扮演角色和游戏目标的定位比之前清晰了许多。



为游戏制作了片头动画,讲述游戏发生的世界观背景!

而前期引导难做,玩家上手门槛高这个是我们反复努力尝试解决的一个问题。经营游戏有过经验和毫无经验的玩家在上手时的要求是截然不同的,我们前后尝试了3版不同的游戏引导,最终选择了把强引导控制在前几分钟以内,后续为目标式的引导+可自主选择阅读的解说内容。目前我们依然在尝试为更多的后续机制和内容添加触发式的引导。”



目前的秃头唠嗑式引导

当我们表达出对于玩家中后期长草枯燥的担忧时,布布也清晰地阐述了对此的看法和解决方式。布布:“游戏有一定的内容量,虽然不会太多,但至少是能够提供给玩家一个完整的噗噗发展的故事,和以碎片形式的勇者冒险故事,而这个过程能够让玩家体验良好、轻松有趣就可以了。在这个流程之外的单循环游戏中资源过剩、目标感缺失我们认为是正常的,是玩家在长草期可以自由发挥的部分,我们计划去添加一些纯装饰性的内容。让玩家看一看自己经营的成果,以目前我们的设计来讲,不太追求玩家可以无止境地进行下去。

我们认为主线剧情可能不足以弥补后期的枯燥,毕竟剧情是随着发展发生的,后期发展到一定程度,也比较难以融合一些剧情内容了。一些常见的做法是用支线剧情和世界观补充,或者碎片剧情来作为收藏和次要要素,来提升游戏的可玩时长。但这对于模拟经营类的游戏,最难的地方在于如何与经营内容相结合。

我们在游戏中,为噗噗一族的发展设计了阶段性的能力成长,随着阶段性的发展和成长,会触发对应的漫画剧情,这套剧情可以看做游戏的“主线”。在乐园中,我们则是把勇者的冒险故事拆分到了委托介绍、在房间的互动对话等位置,如果玩家有空闲并且感兴趣,可以去了解勇者到底是怎样“拯救世界”的,而如果专心在运营中,对这些剧情不感兴趣,也完全不会影响乐园的管理节奏。”



游戏中的委托有一些小故事

回忆起整个开发过程,布布表示虽然遇到过许多困境,但不乏欢声笑语,尤其为一个细节头脑风暴时,会诞生许多高光瞬间。

布布:“关于“噗噗希望从勇者身上获取些什么”这一设定。最初大家的讨论是主要围绕着一些精神元素的,就是目前游戏中的“智慧精华”一类,但是游戏仍然缺少最核心的基础资源的包装。当我们初次提出“汗水”这一包装时,大家的第一反应都是“口意——————”,但是,几番讨论之后,我们发现,无论是对于“软泥怪”、泉水、疲劳的“勇者”,这一包装都是非常自洽的——多,廉价,符合各方需求。最终也是保留到了现在。唯一的反作用可能是玩家在用汗水泡茶做饼干时候,可能会有一点点的生理不适。(哈哈哈哈哈)”



大口吃茶!

三、迭代

《噗噗的冒险乐园》呈现出的整体画风清新Q萌,噗噗和勇者形象都很讨喜,让人印象深刻。但如果见到了噗噗最初的美术设计,一定不敢相信这是同一款游戏。

美术14:“最开始,我们倒是没有很快的确定美术风格,只是希望作品整体风格可以尽可能的独特,有一些自己的特质,所以在一开始的美术设定中,加入了很多的手绘感(线条和质感),当时也是比较多的融合了我们之前业余组队参加gamejam时候的美术风格,以及我个人的擅长点,基于相对熟悉的经验去做设计。





可以看到,早期的画面跟现在不能说一毛一样,只能说毫不相干…

拆开来讲,ui方面是因为后续玩法迭代了很多次,系统也越来越丰富,所以很多早期的比较独特的ui设计都无法适用…也是为了可以更快速的出图、迭代,所以整个风格越来越简化,通用化,转而把大部分精力投入到了页面交互设计的反复推敲,迭代上。在这个过程里逐渐形成了现在的风格,并且延续到的最后。

角色方面,可以看到早期的噗噗跟现在的差异很大,同样也是经历了好几次迭代,噗噗和勇者迭代的主要思路当然从头到尾只有一个,那就是尽可能的可爱~当然了,其实也是有很多改动是为了适配后续追加的各种设定和功能。

场景方面,更多是为了玩法设定而服务,由于玩法本就迭代了很多次,所以场景也就自然跟着改动了很多次,基本每次随着主要玩法变化,整体场景都会变一个样。然后,每次场景内容有大变化的同时,由于我们的风格偏好也会随着个人阅历一直有在变,两者叠加,导致每次都好像换了个游戏(笑)。

回到当前的版本,应该说当前版本的美术风格,就是数次迭代后逐渐形成的吧,因为经验不足,我们走了很多弯路,很多设计完觉得还不错的美术效果,实际却因为各种原因(如无法适配后续的新玩法、难以适配某些极端的交互情况)而无法保留到最终。

总的来说,一开始其实没有特别往可爱风格去设计,可以说目前的风格是在反复迭代中逐渐确立和清晰的,逐渐找到了相对满意并且适配目前系统的整体风格。”

而在音乐音效的设计上,布布和小伙伴也下了一番功夫。布布:“在音乐上,乐园的BGM更倾向于RPG中村庄的音乐,比较轻松但有一定的叙事感,而噗噗窝则会更休闲,更接近种田游戏的闲适轻快的感觉。

在音效方面也是配合游戏整体比较可爱的风格,用了比较多的泡泡音。原本为我们作曲的马老师,也是和音效的一罐盐的老师坐下来,一起沟通游戏的整体氛围和调性,以及一些声音制作配合上的事项。

遇到比较难设计的是哥布林的反派主题旋律,既要十恶不赦,又要诙谐幽默,尝试了几个版本,最终效果我们都很满意,不知道是不是已经成功成为游戏里玩家最不想听到的音乐了(要交租!)(笑)。”

四、持续优化

游戏EA版目前已上线一月有余,布布坦诚表示销量并没有达到预期,口碑也褒贬不一。玩家反馈的问题主要集中在操作的便捷性不够,以及游戏机制还有许多较为难以理解的地方。布布表示收到了一些非常认真的长评,甚至收到了玩家好几个G的包含录制视频、讲解和问题文字的压缩包。对开发组小伙伴来说,这些反馈给了他们极大的鼓励和参考价值,而他们也在为此加快持续优化的进度。

布布:“目前游戏正在开发的版本,对循环节奏进行了一次比较大的改动,后续也会对玩家集中反馈问题的一些玩法机制进行比较大的操作便捷化修改,并对中期才解锁的新系统加入比较合适的引导方式。

另外一点问题,可能是游戏相对可爱的整体风格,与稍微有些复杂的内部机制,使得购买游戏的玩家玩到游戏时发现还是与预期差距比较大。在后续的宣发过程中,我们也还要继续思考一下对游戏的定位和描述,如何更准确地传达游戏的核心玩法,建立更合适的玩家预期。

最后还是希望游戏能被更多人看到吧,这是噗噗第好几年报名参加GWB了,但是独立游戏的曝光机会不多,希望未来能抓住每个可能!”

采访的最后,布布也基于自己独立游戏的开发经历,为还在踟蹰前行的独游开发者们给出了真诚的建议。

布布:“说到做独立游戏,我就默认大家不是以商业利益为第一目标去做游戏了。那么,就有一个很关键的问题需要去思考——为什么要做这个游戏。如果你心中有个答案,那就记住这个答案,因为在做到每个阶段的时候,它都有可能变。如果目标有变更的可能,要么就根据新目标重新考虑是否继续做,要么就想办法调整回之前的目标,不要让变了的目标给之前已经做出来的东西挑刺或否定自己。通俗说,做的时候如果是想讲一个笑话,就不能事后要求它催人泪下。

另外,想办法呈现创意很重要,想办法把单个想法做成完整游戏体验更重要。如果是有完整流程经验的开发者,尽可能地从完整的游戏框架角度去考虑游戏的整个研发线路。如果没有完整开发经验的,在实现最想实现的单一玩法的核心体验后,寻找有完整经验的人合作,可能有更大几率让游戏落地,而不是停留在demo阶段。”

祝《噗噗的冒险乐园》口碑销量双丰收,让玩家乐在其中。也祝愿西梅树工作室有大好前程,继续为玩家带来别具一格的独立游戏。

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