杀入韩国畅销TOP9,但这次的Habby新作有些不一样|卡牌|光之境|rpg|休闲游戏|刺客信条
2022年,全球游戏行业在平稳发展之余,不乏有个别产品以“黑马”之姿闯进大众玩家的视线,比如说由海彼网络(Habby)发行的Roguelike手游《弹壳特攻队》,就在上线后一度席卷全球各国榜单,并取得了单月流水超3亿的高光成绩。
《弹壳特攻队》的空前成功,加之此后核心框架高度趋同的《砰砰法师》、《蛇蛇贪吃》的不俗表现,不仅让Habby又一次站在了行业聚光灯下,也进一步多维度验证了靠《弓箭传说》起家的Habby,旗下那套愈发成熟的「玩法融合+Rouguelike元素+单指操作+混合变现」的研发、发行方法论。
然而今年下半年,市场没有并没有等来“弹壳特攻队Plus”,反而迎来了一款风格、玩法都显得不那么“Habby”的放置卡牌RPG游戏——《光之境》(SQULS)。
约摸今年5月,《光之境》就在海外开启了小规模测试,而后在7-8月陆续上线了大部分国家/地区。
从总体成绩来看,《光之境》进入66个国家/地区iOS畅销榜TOP100的表现,只能用差强人意来形容,但值得关注的是,该作在9月9日登上了韩国iOS畅销榜TOP9的位置,且目前仍稳定在TOP10附近。
数据来源:data.ai
那么《光之境》的产品力如何?该作的出现,又是否预示着Habby的研发、发行思路将迎来一轮转向?
一款画风治愈,但内核乏善可陈的放置RPG
要说《光之境》产品层面的最大特色,无疑是其近似于《光遇》的清新、治愈、写意的美术风格,可以发现不论是icon、各渠道产品页图片,亦或是买量素材,Habby这次也都聚焦于从方方面面去呈现《光之境》的视觉美感。
《光之境》相关宣发素材
从一进入游戏开始,映入玩家眼帘的就是主角与一行伙伴朝远方缓慢踱步的景象,在借唯美动态效果透传出一种冒险感之余,每个新关卡也都伴随着对应的场景变幻,从草原、沙漠到戈壁滩、遗迹,每一轮地形的更迭也都能带给玩家不小的新鲜感。
除了游戏氛围的营造,诸如战斗中的打击感与技能特效等等,《光之境》的表现也并不逊色于同赛道的主流竞品们。
客观而言,《光之境》在视觉品质上确实有着一定的差异化竞争力,但游戏终归是内容型产品而并非美术型产品,因而倘若将目光投向玩法层面,不得不说《光之境》的表现就有些乏善可陈了。
宏观角度来看,《光之境》就是一款无比标准的AFK-Like游戏,收集、培养英雄与装备,构成了游戏的养成体系;持续进行主线闯关,再辅以深渊洞穴、灵魂之塔、竞技场等PVE/PVE外围玩法,构成了游戏的玩法体系;日常可供给大量资源的放置收菜系统,则在映射游戏休闲特质的同时,用以强化玩家的获得感。
有着Roguelike元素的探索玩法“深渊洞穴”
当然,如果往更细节处观察,其实可以发现《光之境》依然有着自己的想法,其差异化思路概括来说就是在AKF-Like的基础上,进一步降低上手门槛、简化玩家操作,让产品体验更加极致的向轻度靠拢。
比方说,《光之境》几乎没有世界观、新手引导可言,打开游戏直接开始闯关,就如同《弹壳特攻队》这类游戏一般,主打一个“上手即玩”;又比方说,在战斗设计上,《光之境》直接取消了“手动释放技能”这一操作环节,排兵布阵后即是全自动战斗,且6个对称型的格状式布阵,虽说有一定策略思考空间,但又不多。
基于Habby一贯的选品调性,不难猜测这是Habby刻意而为之,目的很可能是希望将自己屡经验证的那套中度休闲游戏设计思路,植入到《光之境》代表的传统中重度品类中进行试错,与美术风格协同帮助产品形成一定区隔度,借此覆盖更多非传统AFK用户。
在GameRe看来,这样的出发点并没有什么大问题,但从结果来看,《光之境》的体验却是有些割裂的。
个人实际体验下来,《光之境》有着比较突出的两个遗憾,或者说是负面感受。
一是作为核心卖点的美术风格,没能在游戏中得到进一步的强化。
除了游戏主界面循环播放的三人一猫头鹰小组踱步前行外,《光之境》并没有在更多体验分支上,去不断诠释与呈现游戏的画风的治愈、唯美特性,甚至诸如角色建模等美术品质反而有一定程度的下降,再加上强数值内容体系与治愈系画风共存的割裂感,难免会让玩家感到失望。
二是有些生硬尝试强化“轻度”感受的《光之境》,反而使玩家无法清晰的对内容玩法建立起流畅的认知。
最明显的一点,就是世界观、游戏背景的空白,搭配上“上手即玩”无引导设计,使得笔者几乎没有什么欲望去了解各个英雄最重要的技能、种族特性及克制关系,同时也没有任何机会自然了解到如何构建一个逻辑自洽的战斗阵容,所以基本上就陷入了一种有什么就用什么的迷局中,无心思考英雄搭配、技能搭配,能否通关纯依赖数值,这其实丧失了很大一部分AFK-Like,或者说卡牌RPG应有的乐趣。
基于此,GameRes认为,倘若将时间拉长,《光之境》在接触到越来越多不同属性的玩家时,很可能会面临两头不讨好的尴尬场面——冲着治愈画风来的视觉导向用户,未必能接受并喜爱“强数值”的内容体系;冲着放置RPG来的玩家,非但没能在《光之境》中找到跳出AFK-Like框架的亮眼创新,反而还会陷入一定的认知障碍中。
或许也是因为这样,此番《光之境》上线后并没能像它的“前辈们”一样在海外市场多点开花,论其在韩国的强势表现,GameRes认为更多是因为该作本就由韩国游戏研发商Concrit开发,不论画风亦或是RPG为核的玩法,都是韩国玩家的心头好,再加之上线初期的大手笔宣发、买量助推,《光之境》才得以完成了一次区域性的突破。
数据来源:DataEye
中度休闲游戏遭遇挑战,意欲转型的Habby路在何方?
虽然《光之境》算不上一款多么有亮点,多么成功的游戏,但站在更长远的角度来看,这其实也无伤大雅,因为归根结底《光之境》可以理解为是Habby谋求多元化布局、探索转型方向的第一块试金石,“象征意义”大于“实际意义”。
那么为什么在中度休闲游戏领域如鱼得水的Habby,会在推出《弹壳特攻队》这一全球爆款后,突然开始探索布局自己并不擅长的赛道?
这其中的原因,其实结合Habby创始人及CEO王嗣恩在《2023全球游戏数据驱动大会》的分享来看便能窥知一二。
大会上,王嗣恩在分享Habby在中度休闲游戏领域的诸多经验之余,也透传出了不少Habby所面临的挑战,以及对该赛道未来发展的担忧,简单总结下来有三个趋势性的发展掣肘因素:
一是IAA(广告变现)的效率的不断下降,对Habby擅长的混合变现游戏带来了不小的冲击;二是虽然Habby在中度休闲游戏领域形成了一套独特的研发方法论,但玩法创新的难度依然在不断攀升;三是近年来重度游戏以“休闲副玩法”为噱头的买量路数异军突起,导致轻、中度游戏的买量成本也开始失控。
面对以上多重利空,Habby试图开垦其他新赛道,在全球化发行侧谋求产品线的多元化、差异化自然也就顺理成章了。
而在GameRes看来,不论是创立之初推出的《萨满爱消除》《赤核》,亦或后来使其声名鹊起的《弓箭传说》《弹壳特攻队》,虽然玩法内核在逐渐“公式化”,但其实从本质上来说,Habby的游戏一直走的都是“创意为王”的路线。
但《光之境》却不然,Habby此番在试水新赛道时没有沿着“创意”路线去寻求游戏性的突破,而是将更多精力投入到了美术风格化、体验轻度化等维度,这可以说这是其跳出思维局限的一次试错,但结果终归不太尽如人意。
基于此,在未来布局多元化赛道的路上,GameRes认为Habby或许还是应该将更多精力放在创意发散上,积极寻找各个中度游戏赛道的机会,相信凭借其强大的创意挖掘能力,以及其与旗下团队多年来积累的研发、发行经验,未来在一些细分赛道孵化出令人眼前一亮的创新之作指日可待。(文/南山)
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