91Act姜磊:百炼成钢,近十年动作游戏开发积累铺垫下一款新作|act|年度游戏
在今年,专注动作游戏领域的91Act(成都格斗科技有限公司)迎来9周年。就在上个月中旬,他们的动作肉鸽新游《苍翼:混沌效应》(经典格斗IP“苍翼默示录”官方授权的全新衍生作)在Steam平台开启了抢先体验,并收获了超过3000条的玩家特别好评,销量已超15W+。
而仅在上线两周后他们就快速地推出了全新原型体角色Es,高质量的游戏内容和快速更新能力是91Act数年来的实力积累。近日,GameRes游资网有幸采访到91Act创始人姜磊,分享9厂最新游戏作品《苍翼:混沌效应》的研发历程:
大家好,我是9厂厂长,姜磊。我是游戏行业老兵,过往的职业生涯主要都在制作动作游戏。创立91Act之前,我主要的代表作是《Dead or Alive OL》《功夫小子》。
当我决定离开腾讯创业了,我们立志要成为一家能在未来全球市场有独特竞争力的公司。为此,我们先后制作了《苍翼之刃》《电击文库:零境交错》,并在今年8月开启了《苍翼:混沌效应》的抢先体验EarlyAccess。
《苍翼:混沌效应》是一款独特的动作肉鸽游戏(ACT ROG)。本作战斗的肉鸽构筑围绕着“角色潜能”和“元素策略”两大Build体系,但“动作”是核心中的核心。我们在游戏中设计了多位风格迥异的角色,构建了100+角色(原型体)可选潜能,八大元素策略体系(电、火、毒、光、刃、冰、暗、通用)提供200多种强化选择,每个可选角色都可搓出专属独特攻击模组、操作性能和风格。
可以说,我们在《苍翼:混沌效应》中进一步深化了【结束才是开始】这样的Roguelike循环设计,创新性地将Rogue中构建的独一无二的角色,作为了下一次Rogue的角色的传承,结合Blazblue系列极具魅力的格斗角色,实现了前所未有的多角色动作Rogue体验。
不仅如此,我们来突破性地强化的ACT ROG的设计,真正实现了【自创连招组合,百变战斗体验】的角色ACT动作构建,收到了广大玩家的好评。这些对游戏体验有着巨大改变的创新性设计,有可能会在行业中重新定义ACT ROG这个品类的范式。
至于游戏中的剧情故事,还有待玩家自行体验,毕竟我们的开发团队制作出了十几种不同的结局。
回过头来看《苍翼:混沌效应》整个开发周期。其实最早《苍翼:混沌效应》是以手游为目标进行立项的。在2021年我们进行了2次用户测试,都获得了广泛的用户好评(好游快爆、TapTap评分均为 9+)。
好游快爆页面
TapTap页面
这两次测试中,有大量用户担心我们的商业化模式会破坏这款极具潜力的游戏的长期体验,纷纷呼吁我们制作为买断制。我们犹豫再三,最终下定决心信任用户的声音,在2022年初重新设计并制作了当前的《苍翼:混沌效应》,以纯粹的PC买断制的形态登录Steam,并于8月开启抢先体验。
上线后,《苍翼:混沌效应》暴露出关卡难度设计和用户爽快体验预期的冲突,我们针对性地进行优化解决。近期Steam好评率不断提升,口碑越来越好,销量也在稳步提升。这种开发者和用户直接的良性互动就非常棒,能够一起把游戏体验优化得越来越好,这是游戏创作所独有的幸福。我们也期待和玩家一起,共同将游戏改进到理想状态。
《苍翼:混沌效应》计划在2024年一季度发布PC正式版,在这之前我们都将全力以赴做好游戏的体验优化和内容补充。在9月份我们已经进行了一次大的内容更新,免费追加了全新角色:巨剑少女Es。接下来的10~11月,我们也将继续推进内容的更新。
我们是专注IP和动作游戏领域的,那就我们的经历来说,游戏创作最重要的是做能够满足用户体验需求的游戏。从游戏题材来看,创作IP游戏和原创游戏还是有很大差别的,各有各的难点。IP用户的体验需求是需要被事先考虑到的,游戏的全部设计都需要和用户的需求密切结合,形成自洽的体验设计。
在竞争激烈的游戏行业,能够成为一家存续近十年的游戏公司是非常幸运的。在过往我们发布的每一款游戏产品,都获得了较大的行业影响力,我们所制作的游戏有着独特的气质和差异化的游戏体验,但也历经了很多的磨难和波折。十年磨一剑,很期待百炼成钢的我们接下来能够做出更加有影响力的游戏作品。
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