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一周完成一年份的销量,《星之海》如何打造现代化的复古游戏|关卡|超时空之轮|rpg游戏

时间:2023-09-28 17:21:36   阅读:187

欧美过去最大的游戏论坛NeoGAF在2011年~2016年期间曾评选过多次RPG游戏榜单,二~五名时有轮换或更替,但第一从未跌下神坛。后来,NeoGAF大量用户转战ResetEra,于2018年重启RPG游戏评选,第一仍然没变:《超时空之轮》。



它汇集了坂口博信、堀井雄二、光田康典、加藤正人、植松伸夫等业界名宿,光田康典、加藤正人更是因此而声名大噪,鸟山明的人设、ATB战斗系统、峰回路转的叙事线、复杂的结局,它让史克威尔、艾尼克斯(尚未合并)能摆脱自家代表作(最终幻想系列、勇者斗恶龙系列)的束缚,以娴熟的技艺与更为的大胆方式去创作一款JRPG。

Sabotage Studio想要追逐的,正是这么一款名留青史的游戏,他们甚至邀请到了光田康典担任客座作曲家。继《信使》之后,他们再次把童年的游戏回忆化为实际的游戏创作,以《星之海》之名,让90年代的游戏风情再度席卷游戏界。

首日销量10万份,首周销量25万份,强有力的市场表现是对Sabotage Studio五年努力的回报。



他们践行了自己的梦想——做一款复古风格的RPG,同时也证明了自己——在没有发行商的情况下独立完成所有业务,并在《信使》之外再度获得成功。

在历经50多个小时打通游戏完美结局后,我逐渐意识到,《星之海》的“JRPG味”并没有那么地道,游戏总监Thierry Boulanger在幕后纪录片表示希望剧情不会是“游戏的短板”,但在《星之海》这么一个面面俱到的游戏里,剧情恰恰成为了那块木桶板。



新瓶旧酒,重铸JRPG荣光

Sabotage Studio做到了他们所允诺的一切,在2020年3月开启的kickstarter众筹页面上,团队声称《星之海》会是一个受经典RPG启发的回合制游戏,它采用与《信使》相同的世界观,但时间线被设置在了数千年以前。

Sabotage Studio允诺,《星之海》将会有如下数个特色:

  • 回合制战斗,含有快速反应事件、角色组合技、打断施法等机制,且采用无缝切换的战斗演出;
  • 无缝衔接的探索体验,角色行动不受网格束缚,可游泳、可攀爬、可跳跃、有钩索,在45°俯视角游戏里,拥有接近平台游戏的动作体验;
  • 以《信使》的世界为背景,拥有数十个原创角色与跌宕起伏的故事情节;
  • 全动态光源,突破2D像素艺术限制,创造令人惊叹的世界;
  • Sabotage式的回合制体验,通过对每一系统的分析与重构,创造出复古与现代化兼具的游戏体验。

这一切均在正式发售的游戏中被一一呈现。试想想,有多少团队在约定期限前选择了砍功能、砍内容,最后端上来一盘要么夹生、要么减料的菜来。

显然,Sabotage Studio在创作《星之海》时,有足够清晰的愿景,也有足够的毅力与技术去实现自己的想法,他们可以花大半年的时间去研究渲染管线,以创造出贴合复古像素艺术的动态光照,也可以花成倍的时间来实现无缝衔接的战斗演出。



“从我自己的角度来讲,游戏设计,创意方向,还有叙事,我把我能做到的做到最好了。” Thierry Boulanger如是说道。

结合实际的游戏体验,Thierry Boulanger的话可以用另一种方式解读,《星之海》是圆满的,不管从哪个角度看,都不好挑出毛病来。



想要解析《星之海》的游戏设计,可以试着从以下关键词入手。

1.复古(或致敬)

Sabotage Studio的第一部作品、成名作《信使》,打的就是“致敬”口号,玩家评价它是一款不折不扣的复古游戏,而非只有表面视觉,它的内里流着FC时代的血液。《星之海》走的是同样的路数,只是将游戏类型从横版平台换成了回合制角色扮演,从FC进化到了SNES。

他们从过去的游戏中汲取灵感,并以现代化的方式演绎经典,在某些地方上刻意做旧,维持复古与现代的平衡。如音乐,光田康典对音频进行32 kHz 的重新采样,Sabotage的全职作曲家Eric则在8bit的音乐中融入了一些高保真音效。美术上的现代化成分要更多一些,不仅有前面提到的全动态光源,游戏内的云雾、水面、水面倒影都是90年代的像素游戏难以想象的。



《星之海》有的不仅是视听上的复古,还有玩法层面的复古,这种复古不是某个经典游戏的现代化改造,而是多个游戏的拆解重构。

战斗系统是《超时空之轮》与《超级马力欧RPG》的黏合,探索玩法致敬的是《盖亚幻想纪》,钓鱼玩法的原型是《龙战士3》……这些90年代诞生的游戏化为一座宝库,在Sabotage Studio成员的童年回忆激发下,为《星之海》提供源源不断的灵感。

它并非简单的照搬,而是再生。

a.探索

“当角色从屋顶上跳下时,游戏的规则就被改变了。” 在谈及《盖亚幻想纪》对《星之海》的影响时,Thierry Boulanger如是说道。

它相当于在一个2D平面中增加了纵轴的概念,给游戏的视觉设计、关卡设计、角色的动画增加了不少额外的工作量。



这张图有三层高台,但却能一眼看出不同层的路径连接

它相当考究场景设计师的平面透视

游戏内的地图也大多围绕着如何体现游戏的“立体性”而设计。玩家一进入游戏,面临的就是登山环节,此后还有下山、爬塔,前期的主要城市清凉港高低错落,形成了一个四通八达的立体“交通”网络。



《星之海》用2D画面创造出了3D世界的游戏体验,单靠这一点,它便有了与前辈们掰掰手腕的可能性。



b.战斗

《星之海》的战斗系统设计分为两块,野外遭遇与回合制战斗。

“当我玩过《超时空之轮》后,其他单机游戏再没能激起我的兴趣。”(Thierry Boulanger)

打从一开始,Thierry Boulanger就决定要重现《超时空之轮》那种无缝衔接的遭遇战。受机能限制,90年代的游戏会采取随机遇敌的形式来降低同屏显示的压力,进入战斗后会替换为统一的背景、统一的站位(典型如《宝可梦 红/绿/蓝》),而《超时空之轮》的ATB战斗没有这种切换,它就像一个即时动作游戏一样,玩家可以直接在地图中进行操作、获得反馈。

对于Thierry Boulanger来说,无缝衔接的遭遇战能够强化游戏的沉浸感,但他们需要为此付出大量的工作,每一场战斗Sabotage Studio都需要考虑敌人的配置、攻击行为与站位,为角色的技能释放留出一定的演出空间,“每一场遭遇战都是手工制作的”。



像主角瓦莱蕾的「月旋镖」技能,在释放时她需要拉开身位,留出足够的飞行距离。在游戏有大量“立体”场景的情况下,50多个小时的游玩过程中,瓦莱蕾因移动而被环境遮挡的次数屈指可数。

而回合制战斗系统,是官方在多个场合重点介绍的内容,也是《星之海》不得不提的重头戏之一。

简单地说,《星之海》的回合制战斗借鉴了《超级马力欧RPG》的QTE机制。《超级马力欧RPG》的游戏总监藤冈千寻曾表示“马力欧的本质在于他的动作,玩家总是在操控按钮。当马力欧与RPG结合时,玩家需要始终参与其中。”

在《超级马力欧RPG》的回合制玩法中,玩家可以在进攻/防御时找准时机按下按钮,提高收益、降低损伤。

《星之海》沿袭了这一设计思路,并贯彻到战斗内的绝大多数行为中。在游戏内,除使用物品外,其他行为都设有交互的窗口期,普通攻击,技能攻击,防御,甚至是治疗技能,此举让原本以静态策略为主的回合制玩法“活”了起来,玩家需要时刻关注额外收益/减益触发的时机。

瓦莱蕾的「月旋镖」与赛莱的「剧毒连射」进一步放大了游戏快速反应的爽感,伴随着一声清脆的音效与弹飞的星星,玩家在逐渐变快的弹反节奏中连续按下交互键,他们在回合制游戏里体验到了别具一格的动作快感。



实时交互是《星之海》回合制玩法的节奏调剂品,其策略性由其它内容提供。

《星之海》回合制玩法的策略性围绕着资源与破锁两个方面展开。

在一场战斗中,玩家可开展的行动如下:

  • 战斗前可偷袭
  • 偷袭、普攻可掉落活化法力能量、回复3点法力值,场上最多可存储3点活化法力能量
  • 技能消耗大量法力
  • 使用活化法力强化下一次攻击,包括普攻与技能,强化后的普攻会替换为属性攻击
  • 破锁,敌人头顶有时会出现数个图标,玩家根据图标施展相应攻击可降低敌人下次行动造成的伤害,完全破锁则可打断敌人行动
  • 队员组合技,需消耗组合技点数,技能使用、破锁能产出大量点数;
  • 终结技,消耗终结技点数,技能使用产出点数
  • 物品使用(仅限食品)

游戏并未在行动条上做过多文章,在一个大回合内,敌人头顶的数字减到“1”之前,玩家可随意选择角色行动,可随时替换未行动的角色,角色HP归零后不会退出战场,而是出于“倒下”的状态中,其他队友撑过一定回合后可重新站起,被击倒的次数越多需要等待的回合数越多。

《星之海》没有成体系的战术套路,大多数情况都是按照“技能—普攻—攒技能—攒战技”的思路进行,尽量挑克制敌人的角色进行输出,其他人负责补刀或产点,有锁破锁,及时补血。换句话说,《星之海》的回合制玩法并没有太多可以挖掘的策略深度。



其一,玩家的资源点数是紧缺的,在前期法力不足的情况下,没放几个技能法力槽就空了,组合技点数增长缓慢,在野外遭遇战中,几乎没有上场的余地,而在Boss战中,它也不是一个有效的伤害手段,而是破锁、增加法力(如至日重击)的功能性技能,玩家的游戏思路局限在如何更有效地利用活化法力与有限次数的技能之上;

其二,攻防策略单一,玩家的主动防御手段源于破锁或延缓敌人行动的技能(只有一个),没有嘲讽,护盾稀缺,队员联动性弱,敌人攻击对象随机、招式随机,在实际战斗中,完全破锁的概率也不高,从结果来看,玩家的防御更多的是被动性的补救措施——治疗。

其三,游戏移除了战法牧的角色定位,每个角色身兼多职,可治疗,有法术输出也有物理输出,但同时也移除了可以增加游戏策略性的辅助能力。基于破锁设定,游戏区分出了日、月、毒、奥术四种属性,钝器、刀剑两种物理攻击模式,往好了说,它让每个角色都有了上场的机会,有自己的角色特性,往坏了说,它限制了玩家的战斗策略。

至于GameRes在前面提到的QTE机制,在微观上可能会改变战斗结果,让角色多撑过一回合,让战斗出现转机,在宏观上可能不会出现太大的偏差,即QTE的收益不足以改变整个战局。

在战斗系统背后,其实有一个更关键的理念在影响着《星之海》的游戏设计,“保持轻松”。

2. 简约(或节奏控制)

外媒Nintendoworldreport受邀参加游戏演示,在报道中写道:“在演示过程中,Thierry Boulanger重复最多的一句话是‘保持轻松’,强调游戏的自由度与乐趣,而非繁复的规则。”

无论是战斗还是探索,《星之海》都没有表现地特别复杂,而是巧妙地维持在一个让玩家觉得有意思但又不会陷入烦躁、苦恼的度。

它不会让玩家一眼看穿,因设计过于浅显而丧失游玩的趣味,也不会追求复杂的游戏设计、纵深的游戏系统,让玩家因挑战性过高而犯难。

当玩家醉心于如何提高连击次数、增加破锁数量的时候,他们自然不会对游戏的策略性生出不满,毕竟前二者已经提供了足够多的游戏趣味,增加更多变量反倒会成为玩家的认知负担。

为了给战斗系统减负,Sabotage Studio还采取了两项措施:大幅削减游戏的养成模块,采用小数值设计。

《星之海》的养成模块约等于无,角色技能数量有限,开头就有的技能到了后期还是主力;角色升级时提升的属性固定,虽然给玩家留了额外的加点方向,但不足以形成新的战术策略;装备栏有限,主武器基本就是简单的数值提升,护符类以功能性为主,但游戏提供的数量有限,到后期队伍满员后,护符几乎都能戴上。



游戏还压低了数值。玩家没有太多赚取金币的途径,无论是打怪还是售卖原材料,大多只能换到个位数的金币,玩家所能携带的金币有上限:999;角色的等级也有上限:30级。伤害数值基本在三位数以下,玩家需要操心的不是如何制造出更大的伤害,而是如何在攻防切换中打断敌人的、保证己方的攻击节奏。



Max:999

游戏不存在传统JRPG中的“练级”概念,一来路上怪物与Boss的难度设计并不高,玩家不会在数值上感到压力;二来游戏内刷怪效率偏低,在游戏的回合制战斗模式下,高等级打低等级不会形成碾压,且提供的经验值远低于当前主线的敌人。

在《星之海》的游戏设计里,埋藏着深刻的节奏控制,它以削除一定的自由度为代价,换来了更为轻松、流畅的游戏体验。

战斗、养成模块是如此,探索模块也是如此。

难度适中,结构精巧,是个人对《星之海》的评价。它的“精巧”并不是魂游戏那种盘旋迂回的箱庭构造,而是通过空间的变化来制造一种假象,掩盖了游戏一条路直通关底的本质。



换句话说,《星之海》的探索路径并不是开放的,场景虽然带有纵轴,玩家可下水、可跳高台、可攀墙,但从起始点到目的地的路线只有一条。主线上的支线会设计成一个圈,玩家出来后会重新回到主线,不需要原路返回;部分区域会留下一些需要获取能力后重返探索的线路;主线与干线的划分泾渭分明,且Sabotage Studio有意识地控制了整段路程的时间。

谜题的设计同样如此,玩家其实不太需要复杂的二级思考,谜题不是复合式的,它并不遵循任天堂的设计哲学:引入、递进、变换、总结,而是被拆解成一个又一个的小步骤,玩家如同啄米的小鸟一样,会被一步一步地引导到目的地。



如是,《星之海》的探索完成了“保持轻松”与“趣味”的统一。

无论是解谜还是路径探索都较为直观,处于需要玩家动脑但又不费脑的阶段,至于趣味,则依靠多样性来提供——玩家的行进路线绝非单纯地由A点径直走向B点,而是会经过多次上下攀登、左右迂回,让一条简单的路线有了探索的感觉。

这些多样性,便是撑起《星之海》游戏内容的重要基石。

3.新鲜(或要素齐全)

每一款JRPG,都是一场跋山涉水的冒险之旅。

从最开始的小镇出发,翻山越岭,辗转数个城镇,结识不同的伙伴,击败强大的敌人,揭开世界/事件的真相,公路冒险,便是每款JRPG创作的基础模板。

《星之海》也不例外,它用多样化的风景与厚重的历史的塑造世界,保证玩家在体验上的“新鲜感”与“神秘感”。



从带有热带风情的珊瑚瀑布,到鬼魅逡巡的诅咒森林,从海盗传说到鱼人圣地,随着旅途的进展,玩家所能触及的游戏版图不断扩大,用“上天下海”来形容一点也不为过,游戏后期甚至开辟了另一个世界,内容量不可谓不饱满。

Sabotage Studio做到了每一个地图都有自己的环境特征、音乐风格、探索主题,从时间控制到推箱子再到钩锁、跳蘑菇、踩格子,不少谜题类型仅在当前关卡出现。怪物设计同样如此,游戏里没有重复的怪,Sabotage Studio为每张地图都设计了符合当前地图特征的怪。



这趟旅途,不乏一些绝美的风光

因此,游戏流程虽长,却不会让玩家产生重复感,Sabotage Studio一直在变换视觉与玩法来消除倦怠。

在这些多样性背后,渗透的也许是《星之海》要素齐全的设计理念,Sabotage Studio想要的不仅是音乐、美术、探索、战斗,还有不可或缺的钓鱼副玩法、烹饪副玩法,休闲却不失趣味的内置小游戏,大地图航行、城镇建设也得安排上,那些JRPG中的经典内容,尽皆浓缩在了《星之海》中。

就连故事,可能也不例外。

4.叙事

《星之海》的故事中包含了平行世界元素,这种世界观设定,让它超脱了剑与魔法的范畴,展现出了媲美现代科技的智能器械与建筑。

放在10年前、20年前,也许玩家会惊呼脑洞大开、神转折,只可惜,20世纪以来信息的巨大膨胀,故事类型在创作者手中反复拆解、组合,揉捏出了千奇百怪的子类型,“见怪不怪”,就是新时期故事创作的难点。

《星之海》在故事叙述上的巨大跳跃,未能完全起到“奇招”的效果,而故事本身,也缺了点JRPG的味。

每一款JRPG,都是一场群像演出、一次情感之旅。

在英雄之旅的故事范式背后,JRPG总会牵扯到羁绊、勇敢、善良等永不磨灭的人性主题,致使它们在正义VS 邪恶这种老掉牙的故事里,还是能让玩家在数十个小时的异世界旅途后泛起泪花,对剧中角色难说再见。

JRPG相当考验创作者对角色的塑造、台词的编织,《星之海》在此方面略显不足,至少,个人在游戏里并没有感受到日式RPG中浓厚的“日常”描摹。

在此处,仅提两点。《星之海》将笔墨过多地投注在加尔这个角色身上,很多情节的发展都是靠着加尔一个人在推动的,至日之子二人组的性格刻画与主观意志完全被忽略或掩盖了,以至于当故事反复强调至日之子的命运之时,玩家的角色认知与投射的情感被撕裂了。

第二,主角团缺乏成长。他们有着极为盲目的自信(尤其是加尔),哪怕对方是百年难得一遇的风魔法师,哪怕对方有着诸多骇人听闻的战绩,哪怕主角团已经亲眼见证了敌我悬殊的力量对比,他们仍旧固执地认为自己应该继续前行,自己有能力击垮黑暗,他们并不会反思自身行为可能造成的后果,也不会有深思熟虑的方案研讨,解决对策是在他们下定决心后出现的,而非他们下决定的衡量要素。

一切故事的发展都在配合着他们的意志。



这些角色塑造与情节上的处理,或多或少折损了玩家在旅途中的情感代入,切断了玩家与角色之间的联系。《信使》中出现的一些叙事把戏,未能在《星之海》这个重群像、重情节的的RPG中未能再度奏效。



Sabotage Studio经常会在游戏开头挑起玩家好奇,让他们吐槽情节漏洞,实则另有隐情

它有一层又一层的反转,也有由小及大的视角跃迁,为角色的冒险之旅增添史诗色彩,但这些设定上的新奇缺乏扎实的叙述打配合,不能不说是个遗憾。

结语

独游与复古主义有着相当多的重合部分,部分是因为以现代的创作工艺,可以大幅减少过去开发一部作品的成本,部分是因为开发者的怀旧理念,他们试图把儿时的游戏回忆带给现在的玩家,带给曾经的玩家。

伴随着8bit音乐与像素美术的重新流行,复古俨然成了一股潮流,玩家欣赏这些非高清艺术下的游戏内核,它们给予了玩家最原始的游戏激情——趣味而非画面。

Sabotage Studio也是游戏复古主义的践行者之一,只是他们执行地更为透彻、更为全面,也更为高级。他们没有停留于简单的视听复刻、玩法复刻,而是在提取内核的情况下做一些现代化的改装,无论像素美术还是回合制玩法,无一不是如此,他们也没有对一些技术上的难点做出妥协。

只是,复古的路越来越难走了。走的人越多,路没有被撑大,反而被一丁一点地消耗寿命,玩家不再觉得新鲜,更致命的是,多数玩家并不理解复古游戏里那些为老玩家所称道的地方,两个不同世代的玩家交织在同一个游戏中,发出了截然不同的评价。

《星之海》无疑是游戏复古主义浪潮里的佼佼者,它捕捉到了经典游戏中的优点,致力于为玩家提供现代化的游戏体验,Sabotage Studio“不是做老游戏,而是回到那种玩老游戏的感觉”。

在成分复杂、规模增长数倍乃至数十倍的玩家群体面前,《星之海》的复古之旅并非那么完美,当Sabotage Studio从横版动作转向一个内容更为庞大的RPG之时,它必然也要接受更多角度的审视,它不会与全部老玩家的记忆重合,也不会与全部新玩家的趣味相符。

如何在复古之路上,寻找新老玩家的平衡点,并挖掘出更多属于Sabotage Studio自己的特色,或许将成为Sabotage Studio缔造奇迹之旅上的新篇章。(文/浔阳)

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