哥们网

全局视角,从社交定位出发考量<游戏社交框架>的构建|维度|社交性|乐趣性|moba

时间:2023-09-28 17:22:57   阅读:212

首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”

之前的几篇社交文章都是从具体的模块落地上出发聊了一些内容,本篇让我们提升一下视野,从全局的角度来看一下游戏社交框架的构建。

我们常说的游戏设计框架有系统框架和数值框架,这两个框架的核心目的是把控玩家的游戏体验,规划不同时期、不同能力(付费、在线时长、投入度等等)下,玩家在游戏中所能够获得的不同体验过程。不同框架、侧重不同会让玩家获得不同的体验,任意一点小改动都可能带来体验上的差异和变化。

社交框架的本质也是服务于体验,是规划玩家在社交相关行为模块中的体验变化,但是社交体验和数值系统体验差异较大。

首先,不同于系统和数值框架可以构建一条线性体验路径,社交体验虽然貌似是一条线性体验,但是与系统和数值最大不同的在于我们很难对社交做恰到好处的边界设计,这就导致我们很难让玩家按照设计的体验走。这是因为,社交是一种非常主观的、融合了大量冲突、理性、感性、情感的行为,不同个体基于环境获得的社交体验有很大差别,这构成了对不同人不一样的边界要求。

其次,与系统和数值模块不同,社交模块并不是一个项目的必备模块,游戏乐趣定位下设计时,社交模块是一个可选取的模块,但是系统承担着玩法部分,数值承担着成长部分,在不同类型游戏中都是起着决定性价值的模块。基于这个特点,社交框架所对应的社交体验就不是必须的,对于一种可有可无的体验,如何抉择?是规划社交框架的最初的问题。

第三,在许多可以构建社交框架的游戏中,社交都是与系统深度融合的,也就是说,社交框架与系统框架是深深结合在一起的,这两者的体验很多时候都交织在一起,有时候会很难分辨这是系统主导,还是社交主导,当然,多数情况下,为了保证稳定性,我们会以系统为主导。

基于上述的特征,我在做社交框架的时候,常常会脱离仅做社交体验这个方式,而在社交定位上下功夫。简单来说,对一些非核心体验融入社交的项目,不用考虑复杂的社交体验,而是从社交定位上考量,结合核心社交玩法,构建一套能够融合系统数值,满足项目社交目标,并且能够在项目本身的核心或主要体验中插入社交体验的结构即可。



所以,如果总结说社交框架是什么,解决什么问题,我认为有两个:

  1. 明确社交模块的定位,并围绕这个定位构建一套可以达成社交目标的行为玩法路径。
  2. 构建适合本项目的从游戏内容体验到玩家内容体验的社交体验流程。

前者应该普适于所有想要融入社交模块并期望社交带来一定价值的项目,而后者则更多的服务于拥有复杂社交场景的项目。

因为内容比较多,所以本章中,我会首先展开的是泛用性的框架研究,聚焦于如何围绕社交定位规划框架内容。也就是上述框架问题的第一个。下一篇章中,我会聚焦在第二个问题。

最后,在开始正式展开前,我还想说一下,社交行为作为人类社会的最基础行为,是刻在人类基因上的行为,基于当前虚拟与现实的界线分明的现实下,即便我们不在游戏中设计社交相关内容,玩家也会用现实中的手段代替游戏内社交,所以,如果没有考虑好,可以把社交放给玩家,在社交设计中,做好服务者要比做设计者更重要。

一、产品社交目标和价值

想要做框架设计,首先要明确对应框架设计的目标是什么,在这里,就是要明确社交模块设计的目标是什么。

当设计者想要明确设计的目标的时候,商业化项目总会将目标与数据结合,比如我们期望这个设计能够提升项目付费数据、留存数据或者活跃数据。

我们也希望社交能够达成具体的数据目标,找到一种新的“数据驱动”的方式,但是有些可惜的是,社交很难简单的用数据变化概述。

这是前面提到的社交本身边界不好限制的一种延伸状态,边界不好限制,导致社交行为之间、社交行为和非社交行为之间很容易交织在一起产生影响。

而且,在框架阶段讨论具体的数据影响是不现实的,在一切都没有定性,且会在后续的各类测试中收集数据进行调整的状态下,数据影响的多样性就更强了。

所以,在目标设置中,我更推荐从玩家视角来找寻社交价值,发掘并设计适合玩家体验的社交价值作为目标,从数据层面抽离,往上看一层。

我认为常规的社交价值可以归为三种,分别内容价值、关系价值和回归价值。也就是说,在框架阶段,设定以三者中的某一个或某几个为目标进行玩法和系统的规划,确定玩法和系统的流转方向,进而确定完整的设计方向。

1)内容价值

社交的内容价值细分还可以分为2类,分别是内容乐趣价值和内容情感价值。

我们首先说内容乐趣价值。

乐趣性其实是游戏的核心特征之一,在多数游戏中应该是最核心的特征,但是不同人对乐趣有不同的追求,所以产生了内容仅有部分人喜欢的情况,这也是内容产品的一个通用特征。

我们观察社交内容的乐趣时候能够看到,无论是合作、竞争还是简单的沟通行为,都是可以产生乐趣的,但是这里面有差别:

1、在竞争中,公平的竞争更容易产生乐趣,这种公平是我前面在个体差异中提到的,在部分差异的情况下,一般是策略、操作等差异产生的竞争过程和结果不同的玩法,是更容易获取乐趣的。这种公平并非绝对公平,但是也是基于参与对局的玩家具有相似性的情况。

比如说,传统车枪球类竞技游戏一般可以归属这里面;MMO中的比武玩法,如果匹配系统能够将数值能力相似的2个人匹配在一起,那么这场比赛也是有一定乐趣的。这两个例子应该能够大概解释公平和差异的问题。

2、在合作中,能够通过自身价值展现而实现玩家自己认可的稍微“宏大”一点的目标的,一般是有乐趣的。因为合作行为虽然一般能够强化个体能力,但是这种强化很多时候不可控制(各种意义上的不好控制),如果合作能够达成自身不可为的事物,并且玩家自身也认可这个事情,再辅以游戏这种娱乐载体,那么就容易产生乐趣。

比如一起挑战一个困难的BOSS,通过自己和大家的一致努力达成了这个目标;通过交易玩法赚到了许多货币等等。

3、在沟通中,一般是由特定的话题引起的乐趣。

比如玩家基于游戏剧情产生的二创内容,分享到对此有关注的圈层中时,就有可能引起乐趣传播。

上述乐趣价值对不同人有不同的效果,当然也可能有人对上述所有内容都不感兴趣……因为毕竟社交也不是万能的,如何选择是另一个重要的话题,这里暂且不表。



再说一下情感价值。

情感价值是社交中非常重要的情感需求所演化的价值,社交行为带来的情感满足是许多其他模块无法比拟的,因为社交带来的情感的多样性是其他方式很难做到的,所以社交情感价值的重要性不言而喻。

也正因为如此,其实在设计中,如果以内容情感价值为目标,其实设计上的难度也是较高的。

我认为也有三种情感价值设计方向:

1、带有情感的交流。

情感交流是最大最丰富的情感价值反馈形式。通过交流可以产出几乎所有的情感,这些情感的来源可以细分为三种情况。

第一个是基于交流话题的情感产出,这个例子很多,不做具体举出了。

第二个是基于某些边界状态下的情感产出,比如社交关系下的情感产出,实例就是好友之间的互相关心所带来的安心感等等。

第三个是基于某些场景的情感产出,比如在MOBA逆风局中,主C的一句“稳住,还能打”,可能就会带来更多的信心、动力、激情等等

2、公平与不公平的竞争。

竞争行为也会带来情感价值,但是根据竞争行为的差异有不同的情感表述,一般来说,不公平竞争、恶性竞争、对抗竞争、零和博弈等内容会带来负面情感或行为的产生,比如傲慢、抗拒、愤怒、失去理智等。

公平的竞争、有一定随机性的竞争带来的情感更多偏向正面,比如惺惺相惜、尊重、崇拜、认可。

但是情感的复杂性让上述两者之间并不绝对,其实,只要存在竞争,至少有一方的负面的情感就很容易产生,这是损失心理带来的。而多数时候负面情感并不是玩家想要的社交价值,但是它却能给项目带来价值,这也是价值回归方面的一种达成手段,想必大家都明白。

3、挑战、陪伴与责任下的合作

合作行为对情感价值的提升更为多样,毕竟合作行为才是现实世界中社交行为的核心组成内容。

合作产生的情感或行为有喜欢、崇拜、认可、欣赏、依恋,当然也会有负面的,比如因为合作失败带来的愤怒、不理解、怪责等,但是总的来说,合作的正面情感是要远多于负面的,这和竞争正好是相反的。

挑战合作是最常见的合作形式,越是复杂、长时间的投入的挑战,越容易产生情感,这是因为复杂的事情增加了社交交流和沟通,而时间强化了社交环境,但是这里面就会与常规的设计产生悖论,我们如何维持一些人长时间进行合作?这个玩法的设计岂不是要做的很复杂?所以通过圈层的形式,持续投入有递进性的目标其实是解决思路之一。

陪伴和责任其实有一定相似性,他们不局限具体的合作内容,但是需要有初始的一些边界的情况下才会产生情感价值,这种边界就是社交关系,这一点其实本质与交流中的第2点类似。

好了,多说一句,通过上述的社交内容价值解析,我们能够看到,如果我们基于内容价值向下寻找数据层面的支持,直观来看,社交内容价值应该在付费、长线活跃、留存上都能够有所影响,乐趣价值更偏向活跃,而情感价值更偏向付费、长线留存,不过这些也不是必然的,基于系统结构和商业化结构的差异,这些价值偏向的数据维度差异会有很大不同,具体的项目就具体探索吧。

实话说,社交内容价值是我认为在社交游戏项目中最应该首先追求的目标,因为这更符合内容产品的定位和目的。而且只要将社交内容价值做好,社交的中短期价值就能够完全发挥,能够带来超过一般预期的回报。

但是长期来看,社交内容价值的设计有两个小问题:

  1. 虽然社交内容中有很大一部分是由社交行为填充和产生的,这对设计的资源消耗会减少许多,但是长期来看,同样玩法或者形式下,社交行为所产生的价值一定是有衰减的,一个GVG玩法1年内参与率可以达到50%,但是1-3年就会衰减到30%,3年以上可能就只有20%了。这就要求要持续设计填充一定的社交内容。
  2. 内容产出和传播有一些是依赖圈层和边界的,如果没有这些东西,效果就会打折扣,但是社交内容价值为目标时,这些设计可能会被忽略。

这两个问题说大不大说小不小,从一般设计角度来说,这两个问题完全可以忽略,毕竟设计中不会应用全部可用的手段,选择适合我们的,适合项目资源的进行就行了。

但其实在社交价值中,上述问题也会有一种有效补充的手段,这就是社交关系。强化关系价值,可以更好的在长线产出内容,同时可以补充圈层和边界缺失的问题。



2)关系价值

人们为什么要追求建立社交关系?一般来说有两种非常重要的作用:

  1. 可以直观理解为,社交关系就是打标签,让你、让参与者、让其他人能够更好、更快、更高效的进行社交。
  2. 社交关系能够强化情感体验,实现感情需求,人类的感情是无处安放的灵魂最终的归宿。

但是也要明确,游戏中的社交关系需求程度并不像现实世界一样强烈,或许只有到了《头号玩家》甚至更融合的状态下,人类可以一直生活在虚拟世界时,这种社交关系的需求才会强烈到必须要有。

我认为玩家在游戏中追求的社交关系有四种,分别是群体社交关系、好友关系、亲人关系、恋人关系,但是如果从社交价值出发,这些关系价值又有一致性,所以我认为可以分为非亲密关系和亲密关系。

1、非亲密关系

群体社交关系、好友关系中的熟人关系等都属于非亲密关系,玩家追求这类社交关系的关键在于能够从中获取安全感、归属感,并且提升社交效率,这种安全感来源于底层需求中的生理与安全需求。

非亲密关系的优势在于容易建立,打个标签(帮派名字、加个好友等等)就有了关系的雏形,构建圈层的目标就有了关系的灵魂,然后就可以浅显的享受关系带来的部分价值,比如玩家会因为群体关系而更容易在不同玩法场景中抱团体验。

但是到此为止,这种关系可能只是玩家被动接受的,并不能算玩家的需求,考虑在圈层中强化关系才能慢慢提升价值,这部分在之前圈层设计中已经提过了,不再重复。

2、亲密关系

我认为亲密关系才是玩家追求的主要社交关系。因为亲密关系下,感情需求才容易满足,社交效率也会更高。

常见的亲密关系有密友关系、亲人关系、恋人关系等等。这里的恋人关系其实并不是传统意义上的恋人,而是专门对深度男女关系的一种表述。

在游戏中,亲人关系常常表现为师徒系统,恋人关系则有更多的表现手段。

社交关系的具体设计后面会有单独的文章描述,这里不再展开。

虽然游戏中是陌生人社交居多,但是有一些游戏也融入了熟人社交的属性,一些现实中相识的朋友一起玩游戏的例子屡见不鲜,这种情况下的社交关系多半会从亲密关系开始,即便是在现实中仅仅是同事等的关系。这是基于陌生环境下人们的下意识情感选择产生的,所以,如果能够吸引更多的熟人社交,做一些针对性的价值挖掘,熟人社交关系的价值会产生很大的能量。不过多数游戏并没有这方面的“天赋”,而即便通过某些营销手段做到这一点的游戏在规划阶段也并不会考虑这么多,只能说能够完美承接的项目都是某种意义上的天选之子吧。

另外,负面关系也可能会有一定的价值,比如仇人关系等,但是如果想要使用负面关系价值,就要考虑对正面关系价值的影响,一个项目的表现并非分离的,玩家会在不经意间强化一些我们不希望看到的事情。

3)回归价值

回归价值是指人、事、物的真实价值恢复展现。社交有能力将事物的真实价值展现出来。这是因为:

一方面来讲,人的价值,只有在社会环境下才能展现出最大化。

另一方面来讲,事物的价值,通过人的价值变相得到了最佳展示。

举个例子,因为公平交易的存在,事物的价值才真正满足需求的规律,体现出其最大化价值。而人们也会在互帮互助中,得到更高的成就。这些就是社交带来的价值回归。

在游戏中,社交带来的回归价值也同样存在,所以越是开放的社交方式,价值的展现越强。

不过游戏毕竟不是现实,社交价值的最大化某种程度上并不是游戏体验的核心,所以回归价值其实可以辩证的选取使用。

比如说游戏中的交易行为,其实能够更大化的强化物品价值,达成按照玩家需求定价的状态,但是这种状态对设计者来说是否更好,这就是另一件事了。

再比如前面提到过的,竞争行为玩法(比如新服冲榜活动)能够更好的让玩家审视自己的需求,明确取得第一的荣誉或者对应的奖励是否值得自己付出相应的成本,这在非社交行为玩法中可能并不会被认清。

回归价值和前面的两种价值有一定关联,在规划前面的时候,回归价值也会发挥一定的作用,所以某种意义上说,回归价值并非需要特殊设计,是否要专门设计相应的回归价值的内容取决于对某些目标的强烈程度和用户情况。

比如一个项目拥有较多KOL用户而期望获得更高的活跃价值,那么考虑对这些用户设计一些回归价值强的行为玩法就有意义。

二、项目社交定位

在明确了社交目标和价值之后,第二步就要了解项目的社交定位,明确社交在项目中的“地位”问题。

要解决这个问题,首先要明确,一个社交模块在游戏中的定位都有哪些?

我认为常规项目,可以分为四种大的社交定位形式,分别是:

1)核心玩法融入社交

核心玩法融入社交是指最核心的游戏玩法是社交类型玩法,这会让核心玩法体验和其他游戏有本质差异,这也导致这一类游戏一般情况下都会归属到专门的类型,比如MOBA、吃鸡类、非对称竞技(第五人格)、赛车类(QQ飞车)等偏向合作竞技属性的社交游戏。

这类产品一般都具有上手容易精通困难的特征,降低初始门槛吸引大量用户构建自身的生态,在长时间持续优化玩法体验从而占据赛道头部是一般的常规做法。

社交在这类项目中突出两种价值维度,一方面基于用户体量带来的熟人社交进行关系强化和价值回归,进而可以增加用户粘性。

另一方面,基于陌生用户之间的合作对抗带来的小局玩法差异化产生社交内容乐趣,延续玩法生命周期,增加用户粘性。

虽然核心玩法是社交玩法,但是这类项目的社交价值却并不是最突出的,一方面这类项目的核心玩法足够优秀,且有社交乐趣存在,导致非核心玩法的社交玩法有时候比较难做,多数是在核心玩法上做调整。这导致玩法多样性上不足。另一方面这类项目一般对内容情感价值的设计上受到限制,社交关系价值同样受到一些限制,这导致整体社交价值集中在核心玩法部分。

但是这类型游戏长线运营时间一般较长,在构建了自己的护城河之后,可以持续运营10年以上,这使得长线运营中可以针对性的补充一些这类内容,在QQ炫舞、QQ飞车中都有很好的例子。

核心玩法融入社交的游戏相比起大盘游戏总量来说是比较少见的,融入社交之后天然增加的不确定性让核心玩法前期打磨需要大量的时间成本,更不用说运营期的大量策略调整和试错。但是一旦被玩家接受,形成用户习惯后占据赛道头部状态下,其他项目又很难挑战它的地位,所以天然降低了竞争性,是一种突破性的方向。



2)核心体验融入社交

与核心玩法融入社交不同,核心体验融入社交就温和一些,核心玩法可以保证玩家的基础体验,或者在一定时间内保证玩家的基础体验,然后循序渐进的引入社交。常规的MMO、SLG都归属到这种定位中。

在这个定位下,社交价值被发挥到的最大状态。因为核心体验融入社交,所以依靠核心体验的主要玩法、次要玩法、部分核心玩法内容都会和社交价值挂钩,所有的社交价值都会融入其中:

一方面,基于陌生人多社交场景、高频次互动而产生的社交关系递进能够带来关系价值,因为关系递进在这类定位下能够走的更为深入,所以社交关系方面的价值能够做到极致,最极致的情况下,社交关系与情感内容可以交叉持续产生,最终甚至能够让玩家完全基于社交关系产生留存等行为。

另一方面,多场景下的社交内容能够做到大量产出乐趣、情感内容,延续玩法甚至整个项目的生命周期,提升用户粘性。

此外,因为系统和玩法的多样性,这种定位下也很容易展开价值回归方面的尝试,获取更多的直接价值。

核心体验融入社交的项目一般比较复杂,因为社交模块会堆叠大量的内容,以创造社交场景和体验,这类项目成本较高,但是因为其以社交体验为核心目标,导致吸引来并留存下的用户多少都是社交用户,在当前的大盘下,国内的社交用户量级还是可以的,但是海外用户在社交上缺乏一些前期教育,可能用户量级要小很多。

不过,社交作为人类的基本需求之一,其实是每个人都能接受的,即便是日本市场,通常仅10%不到的社交喜好用户,实际上在玩家体验过社交内容后,也存在很大的转化空间。

话题扯远了,总之,核心体验融入社交的项目虽然可能在核心玩法上并没有完全社交化,但是整体的体验是社交性的,多数这种定位的项目社交内容比较复杂,属于制作成本较高的定位。

3)主要体验突出社交

在核心体验,比如养成体验、收集体验、策略战争体验等等上面,并不突出社交,但是依然有一个主要的玩法,重点增加了社交内容,这个玩法可能有一些主要产出,或者是影响游戏整体体验,进而使得参与了这些社交的用户有着除了核心体验以外,更好的体验,那么这个社交模块就属于主要体验中突出的社交模块。

我认为光遇就属于这个部分。除此之外,一念逍遥、放置少女等也属于这种。

这类定位下,社交的价值主要体现在:

基于主要玩法中创造的社交内容,包括乐趣内容和情感内容的价值,提升核心玩家的体验,进而刺激活跃和留存。

同样基于长时间在主要玩法中的合作或竞争对抗,建立一种基于主要玩法形式的圈层关系,比如小队关系、帮派关系等,进而强化社交关系价值。但是和核心体验社交的差异在于,这种社交关系缺乏更多的场景强化,可能不会特别深入,如果想要深入,就要投入更多成本。

这类定位下,在长期来看是可以剥离社交进行游戏核心体验的,也有相当一部分用户可能不会加入到社交中,但是长线留存的用户一定是深入体验了社交模块。

此外,选择这类定位的项目一般有一条核心的体验线,核心体验线的设计也足够有吸引力,且单人体验即可,但是这种吸引力可能在长时间的维度上衰减会比较快,需要其他的一些非核心体验增强乐趣性等维度。

4)非主要体验突出社交

在上述的定位中再退后一步,在任何主要体验中都没有或者只使用很弱的社交模块(比如崩坏三的深渊排位),而在一些边缘体验中增加社交,比如一些常规活动、周期性活动或者常规非重要的玩法或者系统中加入一些社交内容的项目。

选择这种社交定位主要是两方面考虑。

第一,项目本身在游戏内容、游戏性方面有着非常突出的表现,未来长时间的内容更新方面也有很高的可控性,并不需要用社交承载内容价值,而社交更多的是提供一些已有关系的强化、增加一些轻度可调节玩家体验的社交内容。

第二,项目本身体量较小,无法提供更多的人力支持社交的基础建设,亦或者是本身就是弱联网的项目或者休闲项目,对社交需要强连接等有着技术或者内容方面的成本问题。

我认为当前版本(4.0)的《原神》,可以归属到此类中的第一个情况。

除了以上四类,可能还有一些更细的定位,我不再剖析,对于一些仅包含好友和聊天系统的项目,也不算有着明确的社交定位,我这里也不深入去拆。

到此为止,其实如果想让大家选择项目的社交定位,相信大家应该都有所倾向了。

核心玩法融入社交的项目需要非常强的核心玩法社交特征和乐趣,此外还要有大量的资源维持核心玩法的社交持续,其实是最难做好的方向。

核心体验融入社交的项目需要大量的社交场景、社交系统和社交内容的支持,成本一般较高,当然对应的社交价值反馈也是最好的。

主要体验突出社交的项目反而是最普适的一种,也是现在市场上最常见的一种社交融入方式,它为部分核心用户带来了社交体验,拿到了社交价值的反馈,又照顾到了其他玩家的一般体验。

非主要体验突出社交的项目,游戏内容部分非常强,能够依靠内容获得相应的价值,所以社交反而只起到部分锦上添花的作用。而这也对项目组提出了要求,是否能够将核心的社交内容做出特点是核心。

最后,关于如何选择项目的社交定位要多说一句,我认为目标玩家属性有时候会对社交定位规划有很大的掣肘,千万不要忽略这个元素,在这个步骤,我认为选择大于努力。

三、从定位推导内容规划

上述社交定位划分的核心玩法、核心体验等内容,最终还是会落在具体的内容上,也就是玩法和系统上,通过玩法、系统、数值等载体建立社交框架,达成目标。所以下一步,就要从社交定位推理我们的社交玩法、系统的大概规划。

但是在这里并不推荐直接开始内容规划,因为前面在写社交价值的时候也粗略介绍过,不同的社交行为都可以达成目标价值,如果我们既设计了合作行为下的社交乐趣内容,又想要对抗行为下的社交情感内容,他们之间是否会有冲突?玩家的感受是什么样的?

坦白说,如果天马行空的进行内容设计,最终对玩家来说产生负面反馈的可能性较高,对于玩家来说,好恶是有倾向的,有些玩家喜欢合作内容,有些玩家喜欢竞技内容,这是无可厚非的,我们在这一步首先需要明确我们的社交大概倾向,在边界限制内进行内容规划。

1)主题规划

社交主题的作用就是明确社交内容设计的一种边界。它并不是一种具体的设计落地内容,而是一种规范,限制系统策划在一定范围内进行设计。

它的具体表现可能是某种社交行为的集合体,类似交易、GVG等。不同人可能对此有不同的称呼,在这里我就不对名称做过多发散了。

分析过去成功的社交项目,可以看到常见的社交主题有:

  1. 交易(合作竞争对抗)
  2. GVE(群体合作挑战)
  3. GVG(群体合作对抗)
  4. PVP(个人对抗)
  5. 合作养成(小队合作)
  6. 休闲社交(轻合作、轻竞技)
  7. 交流陪伴(情感合作)

我们可以选择这些常见的主题,他们都是经过了玩家的检验,或者说已经教育过一批玩家,都有一批对此熟悉且喜爱的玩家。

当然,如果不想使用传统的主题规划设计,又感觉不好确定主题,也可以考虑维度融合的做法来定义主题。

主题的本质可以认为是两个维度的融合:圈层+行为,比如小队合作、小队竞争、团队对抗、个人对抗。

最后再根据项目情况考虑是否将【交流陪伴】、【交易】这2个特殊的主题融入进来。大概的主题就可以确定了。

从这里我们也能发现,项目中有时候并非只有一种社交主题。这里面有3个原因。

  1. 交流陪伴、交易主题比较特殊,与现实世界中对应的行为高度重合,同时也是日常常见的社交需求所产生的行为,能够在体验比较顺畅的情况下与其他的主题共生存在。
  2. 社交需求是多样的,不仅是不同玩家的追求不同,同一玩家在不同时期的追求也不同,为了满足足够多的玩家的需求,项目组有意愿制作不同主题的内容,不过这种情况下,开发期会消耗大量资源,并非所有项目都可行。例子就是现在的大型MMO游戏,尤其是逆水寒、天刀、魔兽世界等。
  3. 在长线运营中,随着玩家的体验需求变化,项目慢慢调整了自己社交主题,导致了主题多样化。这种情况其实是前一个原因的延伸,降低了前期成本,所有的变化主要服务于同一批玩家。

多主题意味着更复杂的设计规划。单一主题确定后,围绕主题规划玩法就可以,但是多主题的情况下,除了围绕多主题规划多玩法以外,还要考虑边界问题。对于不喜欢越过边界的玩家,如何让他们舒服的参与社交。对于希望多主题追求的玩家,又如何让边界不要过于限制。这些内容都需要细致规划。

多数项目其实完全可以采用单一主题的规划(交流陪伴和交易可以融入单一主题),尤其是非【核心体验融入社交】定位下的项目,核心或主要的非社交内容体验足够强,单一社交主题能够让玩家上手更轻松。

2)内容的初始规划

当我们确定了主题、明确了社交目标之后,就明确了框架中所有社交相关元素的价值方向。这个时候就可以在主体限制下往框架中填充具体的内容规划了。

不同定位下的内容规划有一些倾向差异,可以参照这个表格。



这个表格是一种抽象的四种定位下的内容的划分,它并不代表项目要这样做,但是可以对比出社交在不同定位下、不同玩法系统表现中的倾向。

具体内容我就不多重复了,想必图示大家也能理解。

相比起来,核心体验融入社交的项目“社交浓度”最高,核心玩法融入社交、主要体验突出社交的次之,非主要体验突出社交的最低。

当然,仅以内容数量来看“社交浓度”也是不足的,不同内容的社交强弱差异较大,所以上图中我们假设所涉及的内容以同等规模存在。

让我们拆分内容形式来看看:

1、核心玩法或表现

对于不同定位下的核心玩法的社交设计,其实不应该在这一步进行,这里在设计优先级上是有些问题的,一般来说,我们在做新项目时,核心的玩法类型应该是最先确定的,相当于我们在初始第一步就确定了核心玩法是否是社交玩法,或者核心玩法中的社交部分有多重,在这样的情况下,就能够大概归纳我们的定位是否为核心玩法融入社交还是核心体验融入社交。

所以,换句话说,当我们从定位推理我们的社交玩法系统的时候,更多的是要看主要玩法、次要玩法上面的社交倾向设计,然后在确认这些设计之后,再来查看是否需要在核心玩法中进行一定的展现,也就是说,在这个过程中,核心玩法中的社交部分应该用于补充主要玩法融入社交后产生的一些问题。

比如因为核心玩法的体验频次更高,我们可以选择在其中穿插一些简单的社交行为,用于建立基础的社交关系。方便主要玩法和次要玩法进行关系递进。

2、主要玩法或表现

多数游戏的非核心玩法设计其实分成两种,一种是基于核心玩法做一定变形产生的,一种是脱离核心玩法做新玩法。前者多用于主要玩法中,后者多用于次要玩法或者活动玩法中,但是又不绝对。

在这一步,基于主题和定位,我们要规划主要玩法大概的社交形式是什么,这个形式是否满足我们的社交目标。

比如说,我们的核心玩法是一个合作玩法,类似分手厨房,那么,为了强化竞争带来的情感价值,是否在主要玩法中做一个合作对抗玩法?那么这种合作制作料理的形式能否直接承载对抗内容?如果能的话,甚至要再拓展一步,这里是否要考虑直接承接在核心玩法中?

再比如说,放置RPG游戏的核心体验是成长和验证,这个过程完全可以没有社交内容的加入,假设项目是【主要体验突出社交】的定位,希望能够建立社交内容乐趣,那在主要玩法规划中,我们既可以沿用核心玩法的打怪升级体验,制作相应的合作副本,也可以直接忽略相应的玩法,采用一种新的休闲合作玩法。

在这里还需要特别注意,在核心体验融入社交和主要体验突出社交的定位下,主要玩法的设计需要考虑体验的强度,尤其是核心体验是养成的RPG游戏,融入社交的主要玩法有可能不是一个就可以搞定的,需要多个玩法协同设计。

3、次要玩法或表现

次要玩法或表现的规划其实和主要玩法或表现的规划本质一样,差别在于,次要玩法可以更加忽略核心玩法的统一性问题,因为多数次要玩法都是活动玩法或者频度较低的玩法,与核心玩法差异较大并不会引起太大问题。

当然,我们对单一的次要玩法的社交价值也要有所明确,次要玩法的社交价值是要低于主要玩法和核心玩法的,但是基于次要玩法的限制少,乐趣性方面是可以做出突破的,从长远来看其价值定位应该是主要社交价值的补充,比如说建立更多的社交关系、提供社交内容乐趣、提供部分情感陪伴等等。

举个例子,MMO中常会做一些节日活动,比如七夕要求男女角色组队,这就是一种补充建立社交关系的形式。也有游戏将男女组队做成了常规活动,也有很好的效果。

上述内容只是简述,实际上在规划框架的时候,要把具体的每个玩法或系统的社交价值规划出来,这需要具体的玩法例子,在这里我不做展开,不过这里也是有几个需要注意的细节:

  1. 单一玩法或系统融入多样社交价值是正常且必要的,只要确定好主次,划分部分场景增强多样的社交价值是很正常的。这有利于社交价值的多样化展现。
  2. 内容规划时就应该将已有的系统框架和社交内容结合在一起,结合后可能会产生一些系统框架的分支改造,核心就在于将社交价值和系统价值尽量整合。



四、其他规划

1)圈层规划

在规划玩法的同时,就可以对玩法所涉及的圈层有一个大概的规划。

这里需要规划2个事情:

  1. 根据玩法的大概社交形式确定最小参与单元,进而可以明确圈层大小,然后需要基于圈层需求提前构建对应的社交系统和工具的大概形态,或者是将玩法作为圈层目标归入某一已有圈层设计中。
  2. 如果项目考虑强化社交关系价值,那么对于社交关系建立和展现需要的圈层工具就要提前规划,这也应该是框架设计的一部分。

比如说,对于核心玩法融入社交定位下,在规划了玩法形态后,就能明确参与者是个人还是小队,如果是小队,就要考虑小队的组成方式,是房间组队,还是组队房间。

如果是个人的话,就要深入考虑,是否需要基于某种群组下的个体进行社交行为?核心玩法不需要的话,核心玩法演变的主要玩法是否需要,如果需要,这种群组的范围需要多大,核心目标是什么。

再比如,还是核心玩法融入社交,要将现实的熟人关系引入进来,那么就要考虑分享等对外的功能,还需要考虑战前和战后沉淀关系的交互方式。

这些内容考虑清楚,圈层大概的样式就有了,在框架阶段到此就够了。

千万不能忽略圈层规划这一步骤,因为许多社交突出的游戏,其实圈层承接了大量的社交价值产出工作,也就是说,圈层其实是一些社交价值连接体的作用,这导致玩家的很多社交体验其实是在圈层中完成的。

当然,也不是说没有圈层就不行,圈层的价值在之前的文章中已经细致说过,这里不再重复,在一些结构简单的项目中,圈层的重要性就没有那么强,因为结构简单,玩家的社交价值感受仅来自于1,2个核心内容,那么这些内容本身的社交价值就相当于圈层的社交价值,在体感上并不一定由圈层串联,那么就可以降低圈层感知和影响。

2)长线运营规划

让我们审视一下两位非常有名的MOBA游戏——DOTA2和LOL。

我们回忆一下,10年前,这两个游戏中,玩家参与的核心玩法是什么?毫无疑问,就是MOBA对局本身。

再看看现在玩家参与的核心玩法是什么,我们就从玩法在线人数来看,从不可靠的消息来看,刀塔自走棋的活跃人数大概是对局的3倍。云顶之弈也远超正常LOL对局的游戏人数。

自走棋玩法初始只是作为一种DIY地图玩法被开发出来,但是因为其独特的体验,竟然慢慢超过了主玩法,成为玩家最喜欢的玩法。

新乐趣是非常重要的一个因素,同样重要的还有MOBA对局本身的问题。

一个玩法在漫长的体验后,玩家总会有一些疲惫感,并且随着时间的推移,玩家所处的环境和自身的喜好都会有所变化,长时间将同一内容推给玩家不够明智,即便这是社交内容,玩家面临的情况每一次都有所差异也不行。

不过MOBA游戏毕竟是一个即时反馈很强的类型,这种疲惫感会在更长时间才会出现,但是我们常规制作的一些社交玩法,却会在较短时间后出现问题。

比如说,竞技场玩法会出现阶级固化,GVG玩法会出现排名固化并导致玩家在不同社交圈层间流转,这些玩法多数没有MOBA的即时反馈,反而更强调养成和数值,而一旦出现固化的情况,就很难打破,导致玩家的体验就会大打折扣。

所以在初始规划的时候,我们可能就要提前考虑这个问题,至少在某些主题下,一些前期准备可以提前做一下。

比如说类似率土和三战的GVG玩法,就有一套常见的玩法“升级”流程。

最开始时,设计者将同盟对抗局限于服务器内某个区域,对抗一段时间后选出最强的进行区域间对抗,最终获胜者再进行跨服对抗。

好了!其实这部分并非框架设计的必要部分,毕竟社交内容比起游戏内容,天生就有更长的生命周期优势,设计者是可以在面向玩家之后,收集玩家的体验感受在进行升级拓展设计的。

小结

从社交定位出发的框架设计大概就是这样,因为是框架,所以会稍微枯燥一些,偏理论的内容较多。同时因为体验相关的内容并没有涉及,整体来说还是偏表面的。

但是如果加上体验相关的内容,整体篇幅就会太长了,为了阅读顺畅,还是不要了吧。

另外,在框架设计中,不同人会有不同的理解和习惯的做法,比起具体的设计,框架规划可能更偏个人风格的反应,所以不用纠结我们做法的差异,更多的应该是参考我的思路,如果能够给大家带来一些思考,就非常有价值了。

上一篇:破双亿记录,它如何靠一己之力刷爆品类上限?|塔防|游戏|ugc

下一篇:开播两小时道具全部售暨 盛趣游戏探索游戏直播电商化获开门红|传奇世界|直播平台|网络游戏|盛大网络

网友评论