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老头环发售18个月后就上线,《装甲核心6》新老玩家通吃?|游戏|宫崎英高|万代南梦宫|fromsoftware

时间:2023-09-28 17:23:15   阅读:205

《装甲核心6》是知名魂系游戏开发商FromSoftware开发的一款机甲组装战斗游戏,于2023年8月25日发售,在Metacritic上获得了86的高评分,Steam单平台最高同时在线突破15万人。它也是该系列自10年前《装甲核心5》以来的最新作品。令一些人感到惊讶的是,在宫崎英高领衔的FromSoftware发行了开放世界巨作《艾尔登法环》仅仅18个月之后,该司就将一部新的AAA游戏送到了玩家面前。作为一家全部员工仅仅397名的游戏厂商,他们是如何做到的?

本次专访我们邀请到《装甲核心6》的游戏总监山村优和制作人小仓康敬,为我们讲述游戏的开发历程、用户测试的作用、如何满足新老玩家需求等内容。

Q:由于“魂系游戏”的巨大成功,作为来自你们同一厂商的作品,有很多新玩家也加入了这款《装甲核心》游戏。你们如何平衡这个游戏,让新、老玩家都能感到有趣?

山村:显然,这是一款新感觉的《装甲核心》游戏。一方面,我们希望它能够带回让我们感到特别和有趣的元素。这其中一个重要的部分就是组装机甲,将你心爱的机体进行自定义,涂上自己喜欢的颜色,并在战场上掌控它。

另外,我们觉得这是一个普遍而无国界的“机甲鉴赏地”,希望现代玩家也能像我们一样体验到这种感觉。为此,团队将过去十年中积累的技术和经验应用到了这部新的《装甲核心》当中。这包括我们对地图的设计方法,如何设计这些三维巨物以及玩家如何在其中移动,还包括我们对战斗的设计等等。玩家如何与敌人交互,敌人如何给予他们反馈,他们如何学习攻击模式并观察各种移动,作出最佳战斗选择,这会是大家觉得吸引人的地方。因此,我们在战斗设计方面长期以来所培养的经验,也被引入到了《装甲核心6》当中,我们希望这是新旧元素的美妙结合。

Q:看起来游戏中有很多方法来构建机甲,并且很多时候需要即时构建,这是出于什么考虑?

山村:装配仍然是该系列的主要特色之一,也是我们想要带回给玩家的一个非常非常重要的内容,所以我们想鼓励玩家尽可能多地与之互动。

为此,我们有协助玩家入门的设计,如教程、训练任务和酷炫的初级BOSS战,这些都鼓励玩家根据需要切换自己的装配,尝试不同的东西,看看他们是否能找到自己喜欢的机甲类型和武器。一旦玩家对该系统有了更好的理解,并开始磨练自己偏好的玩法和机甲类型,他们应该能够让这些核心内容贯穿整个游戏。我们希望有足够的内容介绍给玩家,让他们了解机甲装配及操控的魅力。

Q:与这个系列中过去的游戏相比,你们故意选择更改或不更改的东西都有什么?

山村:我们不想更改的一个重要内容是机甲自定义和组装的广度和复杂性。我们不想简化任何一个为玩家提供创建和微调其独特机甲自由的组件。

而另一方面,过于复杂会有让新玩家失望、流失的风险。因此,与过去的游戏相比,我们在教程和游戏的早期阶段中引入的新功能介绍的相当详细。我认为这是我们选择更改的非常重要的一件事。



Q:在经历了规模庞大的《艾尔登法环》之后,你们在《装甲核心6》中回归到了更加线性的游戏风格,我想知道团队更喜欢大型开放世界游戏还是更熟悉的线性游戏?

山村:实际上,在《装甲核心6》开发的初期阶段,我们确实考虑过将其朝着更偏开放世界的方向发展,但最终还是选择了不这样做。这纯粹是因为我们想专注于机甲组装以及这些组装带来的自由度。

如果是制作像《艾尔登法环》这样的游戏,就需要专注于探索和自由穿越。而在《装甲核心》中,专注于组装的自由度来得更加重要,这意味着我们也不希望对玩家的移动方式或他们能够自定义的移动水平施加太多限制。

如果有一个巨大的开放世界地图,你必须开始限制玩家去哪里、他们如何穿越地图、机甲行进的速度等等,这会导致很多我们并不想在这个游戏中施加给玩家的压力。因此,通过这些更为局限和计划过的地图,我们可以更好地控制,并在这些机甲穿越地图的方式上允许更高的自由度。

Q:在《艾尔登法环》发售仅18个月后,你们又有一款全新的AAA大作发布,我不得不问,作为一个人数不多的公司,你们是如何做到的?

小仓:就我们的运行方式而言,可能会有点不同寻常,我们并不试图在整个项目期间都保持一个专门的团队,所以并不会一直以全速运行。因此,我们会保持一定的灵活性,具体分配多少员工和资源取决于不同项目的高峰期及需求。我们有多个游戏同时开发,会根据需要分配员工。我认为,保持这种灵活性,让这些项目同时进行并以不错的速度完成,就是我们的成功之处。

Q:那除了其他正在制作的游戏,为什么你们会决定在此时制作一款新的《装甲核心》游戏呢?

小仓:正如大家所知,距离系列的最后一部作品《装甲核心:审判日》已经过去了约十年时间,但在这段漫长的间隙期间,我们其实一直想制作另一部《装甲核心》。对于FromSoftware来说,这一点从未动摇过,问题在于何时去制作它。我们的社长宫崎英高和许多员工都对这个系列有着深厚的感情,并希望将其带回给现代的玩家们。

在大约2018年的时候,宫崎英高就和一小部分员工开始进行游戏的原型设计和初步方向探索。大家首先确定更加现代的《装甲核心》游戏大概会长什么样,找出这个系列的核心竞争力以及我们想要为系列带来什么新东西。然后,在《只狼》发行后,山村担任了项目的总监,从那时起《装甲核心6》也开始全面投入制作。如果包括前期制作和规划阶段,其实这部游戏已经开发了大约5年。



Q:你们会如何描述这个游戏的故事叙述方式?

山村:对于《装甲核心》的叙事风格,我们采用了更传统的线性任务结构。玩家将观看剧情视频,完成目标任务,然后以此方式继续游戏。我们有定义章节主要内容的过场动画和剧情介绍,这种更直接的叙事方式,可以方便玩家更加沉浸在雇佣兵的角色中,并理解他们所斗争的目标以及各种角色的动机。

除此之外,我们还引入了一些碎片化的元素。在更为开放的任务中,你可以离开常规路径,找到一些机甲残骸,下载这些残骸的数据,然后存储在你的数据档案中,你也可以阅读这幕后发生的事件并了解更多由此构建的世界观。

Q:《装甲核心6》的游戏任务,在你们看来有多具有挑战性?

山村:我们从来没有认为《装甲核心》是一个必须保持挑战性的游戏系列,在《装甲核心6》中,我们试图在游戏中引入难度梯度。因此,在某些任务中,你需要消灭一些能力远不如你的机甲,你也会感到自己非常强大和那种十分具有宣泄性的情绪,这些任务应该会充满乐趣。

然而,FromSoftware确实以具有挑战性的Boss战而闻名,所以我们也想在《装甲核心6》中加入这一点,所以你也会发现一些强大的Boss和具备相似能力的机甲之间的决斗。

除此之外,对于具有挑战性的方面,我们有排名系统,玩家可以在游戏结束后重新体验任务,并为每个任务争取最高排名以获得额外奖励。游戏还有一个瞄准辅助系统,我们为新玩家引入了这个模式,以便大家更好地了解机甲的战斗节奏和它们强大的机动能力。辅助瞄准将帮助他们实现摄像机锁定效果,但我们的更多硬核玩家可能会喜欢禁用瞄准辅助,并尝试使用完全手动地进行摄像机控制和完全手动瞄准来玩这款游戏。



Q:《装甲核心6》的设计,受到了哪些类型的机甲的影响?

山村:我们有很多员工喜欢不同的机甲类型,有人喜欢高达,有人钟爱装甲骑兵等各种类型。但团队在《装甲核心6》中并没有直接从这些作品中获得灵感,我们专注于公司对旧科幻风格的偏好。所以游戏中有一种怀旧和老派的科幻元素,思考人类在遥远未来的情境,以及时间、资源和各种工程对空间和环境的影响。我们自己设想了这些宏伟的大型机甲结构,以及它们将如何被构建和它们的外观表现。

Q:游戏名字中有数字6,你们不担心这会让新玩家感到害怕吗?

小仓:当然,我们会担心数字6会让新玩家感到不友好,这也是我们与万代南梦宫(《装甲核心6》发行商)讨论了一段时间的问题。通过用户研究和用户测试,我们最终决定了适合游戏和整个IP的名称。最终,我们确定将其作为这个系列的延续之作、一个现有系列的新游戏,因此我们希望保留数字6,以保持其完整性,而我们的用户测试和万代南梦宫方面也认为这是可以接受的,所以我们最终没有避讳在标题中使用数字6。

当然,我们希望媒体也能够传达这一点。大家可以展示《装甲核心6》的吸引力,不仅作为现有系列中的一款新游戏,还可以让新玩家作为一个不错的起点。在这个名为Rubicon的全新世界中,有一个全新的背景故事,对很多玩家来说也是新鲜的体验,期待更多玩家们的参与。



Q:现在《装甲核心》的新游戏重磅回归,这个系列会定期更新还是只是为了在10年后评估玩家兴趣而进行的一次性开发活动?

山村:目前我们的重点仍然是《装甲核心6》,因为这是我们一直想要继续的一款游戏。由于公司内合适的资源分配,我们最终完成了这个作品,所以我们很高兴再次制作《装甲核心》的游戏。当然,我们将继续思考未来,也许会看到更多计划,但目前还是会专注于《装甲核心6》。

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