“这黑布隆冬的一看就不想玩”——聊聊游戏中的氛围感|银河战士|血源诅咒|恐怖游戏|刺客信条|俄罗斯方块
以下文章来源于腾讯游戏学堂,作者Ivan
标题中是同事看笔者玩黑魂时候的评价。当时我很不以为意,但最近,一向自诩玩法优先的本人也因为对游戏的第一眼印象产生了“这个游戏,真不想碰啊”的判断。所以在反思之后,决定探讨下其背后的一个关键概念——氛围感。
什么是氛围感?
和游戏中许多的概念一样,氛围感并不存在一个简明扼要的定义,但我想大家都应该对其有着模糊的感知。甚至在评价游戏的时候经常用也有可能:“氛围拉满”,“不够味儿”等等。
不过为了方便讨论,这里我们借助学术中的概念将其界定:“氛围感是玩家对所处环境的一种情感性评估”。和其它常见的“沉浸感、代入感”概念类似,游戏中的所有元素都对其做出贡献,但其中“感性”的一方面将其和其它概念形成区分。
为什么游戏需要/不必关心氛围感?
玩家对氛围是挑剔的,或者说氛围是挑玩家的
就如前言中提到的一样,不少人都会在第一眼就对某款游戏判处“死刑”。虽然有时候被美术风格、画面、玩法等更具体的说法所掩盖,但氛围感无疑扮演了相当重要的缘由—— “我们愿不愿意玩这种感觉的游戏”。
同事对黑魂的吐槽就是相当典型的例子,可能也正因如此使得Fromsoftware在艾尔登法环这款黑魂的精神续作中放弃了其经典传承的黑灰色调,给间隙之地添上更多明亮的色彩以实现“让玩家能够感受到这个世界的黄金时代已经远去,但它的痕迹清晰可见”的感觉。
氛围感是延续玩家沉浸体验,或者说塑造IP的重要因素
如定义中所言氛围感是一种强情感关联的体验,尽管它是由美术、音乐、机制等等实体所产生的,但其实质反而更像是“在我们放下游戏,感官中的一切都褪去之后,所保留在脑海中感性”。
我们经常评价一些游戏 “XX味儿”,其中的“味道”就是当初那款游戏所留给我们的氛围感。比如近期待发售的《匹诺曹的谎言》就被很多玩家称为“PC版血源诅咒”,很大原因就是一些标志性的视觉和玩法元素将我们直接带回了亚楠城中步步为营的氛围中。
很多游戏遇到的既视感问题就通常是源于这种由IP中标志性元素所唤醒的氛围感,比如Crowsworn对空洞骑士的致敬等等。
不一定需要氛围感来获得游戏的(商业化)成功
必须要承认的是,虽然优秀的游戏通常提供了很好的氛围,但氛围感与产品的成功之间并不存在绝对的因果关系。
我的世界、俄罗斯方块等等经典的产品并不以出色的氛围感为人所知,但其成功是无可置疑的。反而一些以氛围感为核心体验的游戏通常将自己局限在了相对狭窄的用户群体中,如生化危机、层层恐惧等。
是什么在影响游戏的氛围感?
《黑帝斯》的创意总监Greg Kasavin曾经分享过一个理论框架,认为氛围感有两个组成部分:
- 主题(Theme):游戏希望传达的核心理念和感受,这些主题定义了游戏的氛围类型;
- 调性(Tone):制作者们表达这些理念的方式,即我们直接接触的美术、故事、玩法规则等,手段的差异将同氛围的游戏相互区分。
YouTube频道Video Game Animation Study中就分析了密特罗德(银河战士)系列中营造危险氛围时具体手段的差异:从早期的画面音乐为主,到后期越来越多地使用叙事引导。
包装, 实现感知与主题体验的嵌合
Kasavin总结了优秀氛围感间共性的特点,其中最主要就是整体的一致性,即手段与目标的统一。
《血源诅咒》中对克苏鲁式氛围感的打造几乎是这一点最直接的贯彻:灰暗扭曲的场景和怪物,弥漫在背景音乐中的呢喃低语,提高灵视(知识)后才能看到和互动的怪物与恐怖等等。
润色,拆掉第四面墙的每一块砖瓦
另一个优秀氛围感之间的共性则体现在对细节的关注上:手法的细腻也是维持氛围的重要因素。
环境叙事是很多游戏用于填补世界观和强化氛围的方式,这其中就尤其考验对细节的把握。辐射4中随处可见的骷髅就是同时具有两面性的一次尝试:布置得好的骷髅们让我们能够充分感受末世降临时的慌乱/勇气,但同样没布置好的骷髅们则带来了“核爆来临之前记得跑去厕所好变成环境叙事”的调侃。
留白,尊重和应用玩家的脑补能力
最后,作为“感性评估”的结果,脑补和想象力也对氛围感起到重要的作用。恐怖游戏大多是利用这一点的好手:在玩家的感知范围之外,通过声音、 镜头控制等方式诱导我们对未知的恐惧总是有效的。
近年来大家经常听到的碎片化叙事也是利用玩家们联想和想象力的手段。旷野之息在这一点上也是相当两面性的典型:虽然成功塑造了人设、渲染了情绪,但过于碎片化的故事导致我们很难形成一次完整的体验。
以卡卡利科村多朗一家人为例:被威胁成为双面间谍的父亲、小大人但偶有脆弱的姐姐、贪玩却懂事的妹妹。看过相关故事的玩家们会知道这三个人的行为和对话构成了一段多么感人而虐心的故事,但我们至少要完成两个相应的支线、分别在早晨/夜间、在雨天/晴天等不同的时间地点去触发各自的对话才能够体验到这个故事的全貌。
参考目录&拓展阅读
Atmosphere Metrics: a tool to quantify perceived atmosphere:论文从可测量的角度对氛围感进行了的界定;
An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki:老贼提及了艾尔登法环中色彩变化的访谈;(https://blog.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromsoftwares-hidetaka-miyazki/)
Creating Atmosphere in Games:Greg Kasavin在GDC关于氛围感的分享;(https://www.gdcvault.com/play/1015556/)
How Do We Define Atmosphere in Video Games:在Kasavin的基础上展开了对氛围感的探索;(https://www.youtube.com/watch?v=9MPNxY2Zs6Y)
The Atmosphere of Metroid:YouTube频道中对银河战士系列中氛围感营造方式的分析;(https://www.youtube.com/watch?v=Q6GV9pSs4TQ&list=PLy445mOFNkd-npXnWEiXDISEvfzmO8yOJ&index=1)
Atmosphere in Games:分析了氛围感的众多影响因素,尤其强调了未知的作用;(https://www.gamedeveloper.com/design/atmosphere-in-games---part-1---atmosphere-introduced)
盘点《旷野之息》的有趣NPC:UP主对野炊中NPC故事碎片的梳理;(https://www.bilibili.com/read/cv22751831)
我们如何创作出紧抓玩家感官的内容:米哈游分享如何设计与世界观足够贴合且逻辑统一的音乐;(https://mp.weixin.qq.com/s/kCPa5gxD5OYO_E1BZN-b8A)
《王者荣耀》8年音频设计回顾:天美分享如何通过音乐调动玩家情绪和体验氛围;
The Art of Environment Storytelling for Video Games:一些设计师关于环境叙事的分享;(https://www.youtube.com/watch?v=FeUL-5wfj0U&list=PL67eYkHJiplhkvePT0o19MdMr5OeF4kGJ&index=19&t=1074s)
从不死人到不死人,为什么魂系列的碎片化叙事如此迷人?:之前笔者关于碎片化叙事的一些观点。
网友评论