扩张更抗风险?来看这家全球性第三方游戏开发巨头发展策略|关卡|王维维|维塔士|游戏制作
近两年来,海内外游戏公司裁员、精简项目的消息不断。但从末端消费市场来看,数据只是出现些许下滑,伽马数据《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年中国游戏市场实际销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%。
寒意是从源头端的资本市场传来的,大家或许可以发现业内早已较少听到投资并购的消息,无论是行业内外的投资资本皆是冻手冻脚很难迈出脚步。源头不振,部分厂商产品青黄不接,手里有余粮的厂商精简项目节约成本,一时间游戏行业笼罩着一股不知何处去风雨飘摇之感,从业者皆感慨从未见过游戏厂商参与度如此萧条的ChinaJoy,多只见服务于游戏厂商的第三方如出海、买量等公司。
这股至上而下的流动风波,会不会影响到服务于游戏厂商的诸如美术、音频音效、本地化翻译等第三方呢?今年ChinaJoy期间,GameRes游资网和多家媒体受邀采访了维塔士上海工作室总经理 王维维女士、维塔士成都工作室对外业务扩展总监 明申亮先生、维塔士亚太区商务总监 颜辰虎先生,3位业内资深人士以维塔士角度和自身的行业经验进行了分享,他们是如何看待如今的游戏市场以及维塔士对应的发展策略是什么?
加速扩张,点亮全球化布局
王维维 (维塔士上海工作室总经理)介绍,成立于2004年的维塔士,目前团队规模在3800人以上。业务涵盖游戏开发和游戏美术两大块,一直以来,维塔士更多地聚焦在主机平台,也参与了众多 PC端、移动端作品的开发制作。全球Top25的游戏、电影公司已经服务至少23家,合作项目超过2000个,维塔士的目标是:和大家一起制作更好的游戏。
于2021年9月获得霸菱亚洲1.5亿美元的投资后,通过收购与建立(buy-and-build)的核心战略,维塔士开启全球扩张的加速模式,在全球范围内先后投资收购多家游戏工作室,其中有法国里昂工作室和蒙彼利埃实验室、加拿大 Umanaïa Interactive游戏工作室、越南Glass Egg(后加设大叻工作室)、马来西亚吉隆坡游戏开发工作室、北美合作开发工作室 Calypte、华沙实验室等。截止目前,维塔士在全球有21个工作室及办事处。
维塔士鼓励所有员工进行全球化的沟通交流,明申亮(维塔士成都工作室对外业务扩展总监)介绍,他们内部使用微软的Teams作为即时沟通工具,全球工作室的每个人、每个职位都可以通过它从上至下寻求想法或者业务上的支持。维塔士的全球资源,或是一些工作室的最佳实践,都会在第一时间分享至其他工作室。
维塔士总部在新加坡,设置了一些支持性的功能包括财务、收并购和法务等团队。上海是维塔士最早的一个工作室,具有深厚的历史沉淀优势,在联合开发方面能力较强。王维维指出,维塔士的收购与建立(buy-and-build)机制,标准基本上是从两个方面出发,一方面是人才储备角度,另一方面是客户合作的角度。
首先是地理位置,地理布局正在慢慢点亮全球。尽量在靠近发行商和开发商的地域进行布局,方便与客户合作时进行更流畅地沟通,同时配合提供人力技术上的支持。比如马来西亚吉隆坡工作室一个优势是,处于东南亚区域靠近一些客户,并能使用英文沟通,同时当地也有较好的大学教育资源,附近还分布了一些其他游戏公司。
另一方面是人力储备,维塔士在收购时,更多会考虑这家工作室是否具备目前集团所欠缺的一部分技能,通过收购工作室来完整技能版图。比如此前在北美收购了一家规模只有二十几人的工作室CounterPunch,他们专注做面部细节的动作捕捉,技术在行业领先,能够很好地补足维塔士在这个领域的短板。又比如越南工作室Glass Egg专做载具、硬表面,他们对一比一真实还原车辆3D模型方面非常擅长。
除此之外,王维维也表示维塔士也会考虑这些工作室所在的城市本身的基础设施、经济环境情况,因为在建立或者收购工作室以后其未来长远的发展情况也很重要。
联合开发,力推端对端服务
当前游戏市场放缓,国内乃至全球屡现各种规模的游戏厂商优化团队人数、调整项目的情形。在这一局势下,维塔士作为行业生产中的一环,势必受到一点波及。颜辰虎(维塔士亚太区商务总监)从业务角度剖析这对维塔士的影响是风险与机遇并存,厂商受挫后新立项目可以考虑一种新的方式,比如选择借助维塔士的专业的第三方外部力量,更加弹性开发。
除此之外,厂商也面临开发成本包括一些不可抗力的成本增加,比如虚幻引擎5出来之后,游戏品质迎来质的飞跃,但也相应增加的各方面的成本,而维塔士则可以与客户联合开发,通过端对端的服务模式,帮助客户加速开发,实现脚本增效,缓解成本压力和开发风险。
据了解,维塔士端对端分两块业务:游戏开发和游戏美术。美术的端到端,覆盖全管线,从概念设计到关卡各个环节;开发的端到端可能更长、涵盖更多的功能和内容。这其中既有高度完整的项目,比如从游戏的核心玩法的设计,关卡设计,美术2D设计到3D呈现,程序优化,直至最后的可玩版本。也有可能只是游戏项目中的一部分关卡的制作。
明申亮指出,端对端服务其实是行业发展趋势下的业务升级结果,早年美术外包可能只服务制作游戏关卡中的物件,而现在需要设计和制作整个关卡。实际上,维塔士早有布局,在制作管线中,不再只是关注管线任务,还会提前去了解上下游。比如制作3D时,也会思考关卡设计、后续的动画管线等等。
正是这种与研发团队保持一致的思考能力,让维塔士在联合开发上能够给予厂商更多的能力支持,与客户同步制作游戏内容,提供前瞻性的想法和见解,并且拥有灵活且充足的人力随时协助客户完成美术设计。
甚至在产品多平台、跨端方面,维塔士也能够在开发早期就在美术、性能等方面做好平台适配。比如Switch和其他主机相比,性能局限性更大,就需要更多地从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。
王维维表示,像维塔士这样合作伙伴,通过端到端业务,它可以把整体的工时,包括成本,研发周期都能做到一定的缩减。所以在宏观上面,可能把整个项目在经济层面更好地管理。维塔士可以通过联合开发、端对端服务,在早期和客户一起定计划,包括在设计和游戏方向上,一起讨论双方团队对游戏的理解,通过分享维塔士以往的经验,帮助客户降低不确定性,达到精品化的游戏制作水准。
积累自研IP,拥抱AI技术
在自研方面,王维维透露,维塔士一直是有自研计划的,这两年布局更明确了,基本上每年会把利润的一部分拿出来投在自研项目上,每个工作室都会有相应的经费做自研项目。
维塔士内部并没有成立专门独立的自研团队,但所有工作室都鼓励创意的产生。他们会通过内部评审体系“Gate Committee”(阶段评审委员会),建立标准审核每个创意是否符合开发的基本要求,通过评审后会给相应的预算。
维塔士目前内部几个大的工作室基本上都有2~3款自研的产品,并且处于不同的阶段,有些还在处于早期,有些则已进入开发环节。此外,维塔士也会更多地倾向寻求与发行商的合作,来弥补自身相对比较弱的发行经验。
而对于游戏行业关注的AI领域,明申亮指出虽然AI近期很热门,但AI本质上还是一个工具。他举个简单的例子,前几年兴起的扫描技术,让大家觉得可以不再需求ZBrush这种雕刻工具,但多年沉淀后其实变成了两个工具的相结合,来创造更好的游戏效果。
目前相对成熟的AI产品更多是在原画端发力,比如Midjourney或 Stable Diffusion,这些都可以成为很好的灵感来源。问题在于现在的AI缺乏工业化,在游戏设计尤其是精品游戏设计方面,还有一段路要走。
除此之外,AI现在也面临着法律法规不健全的风险。王维维指出,维塔士目前是不会直接将AI产生的内容放到产品里面,但仍然会关注最新的AI、研究和学习AI,像内部正在主推的数字化平台,更多是思考如何利用AI,去提升生产效率,通过这些工具减少重复的工作以增加复用性。
结语
颜辰虎指出,中国游戏市场是全球最大的市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇。首先,现在游戏尤其在手机平台上的品质越来越接近3A级水准,而维塔士擅长的正是主机上的高品质制作,可以将这部分经验带到手机上的高品质的游戏创作过程中去。第二,伴随着全球主机市场的扩大以及中国市场的加入。也有一些本土游戏开发商正着力发展主机游戏产品,这对维塔士也是一个机遇。
而当下,全球游戏市场正经历着周期的波动和调整,很多游戏公司都会面临一些挑战。王维维表示厂商如何应对这种挑战:一是产品精品化,二是产品的全球化。维塔士的行业优势在于,其全球布局和3A产品领域积累的经验。
王维维表示,未来10年,维塔士在地理位置上的布局、人才体量上的增长,以及技能上的扩张,都在保证在接下来的这一波趋势里稳扎稳打向前行。再加上近几年维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)、全技能的服务,更多地从客户和玩家角度去考虑,比如从玩家的角度帮助客户定位打造怎样的产品。从这个角度来说,无论是调整内部的生产管线,还是技能,都能适应将来游戏市场的变化。
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