首周销量超100万份,《遗迹2》创意总监谈程序生成的利与弊|游戏|关卡|冒险|亚当斯|boss|刺客信条
Gunfire Games创始人、《遗迹2》(Remnant II)创意总监大卫·亚当斯发现,他对重玩某些游戏提不起兴致。亚当斯觉得自己更像一名“探险家”,渴望挖掘游戏世界的各种秘密。对他来说,《塞尔达传说:王国之泪》等游戏只有初次游玩时才能带来令人难忘的感觉。
因此,当亚当斯和同事开始制作《遗迹:灰烬重生》时,他们的首要目标是制作一款具有重复可玩性的游戏,并没有将多人玩法视为游戏的一大特色。“只不过它碰巧也有很酷的多人玩法。”亚当斯回忆说,“《遗迹》系列最酷的一点是:你可以进入好友的游戏,或者与其他玩家联机,看到自己在游戏中从未见过的东西——即便你已经通关。”
《遗迹2》的商业表现已经超越前作,在发售后短短一周内就卖出了超过100万份。那么,这款游戏的程序生成究竟有哪些特别之处?开发团队为何要设计某些玩家永远不会看到的固定场景,又是怎样在关卡中植入不会令玩家感到无聊的遭遇战的?
按照亚当斯的说法,关键在于把握平衡:在《遗迹2》中,某些固定场景必须非常独特,与其他内容完全不同,但另一些部分又需要(设计得)毫无亮点,以至于玩家不会意识到他们正在熟悉的地方行走。
详解《遗迹2》的程序生成关卡
进入《遗迹2》的世界,玩家首先会看到开发团队精心设计、对于故事至关重要的一些关卡。但在那之后,玩家就可以自由探索:当玩家穿梭于不同的生物群落时,可能会意识到这些生物群落的生成顺序并不相同,内部关卡的谜题和Boss也不一样。如果玩家仔细观察,还会发现他们所走过的长廊不会每次都以相同的方式生成。
亚当斯透露,他不想让玩家留意那些走廊。“我总是告诉设计师:‘说来奇怪,那些走廊不能有任何特别之处,因为你不想让玩家记住它们。’你不想反复采用同样的元素,但还是希望它们有趣。”换言之,游戏中的相当一部分内容需要足够“出色”,但如果开发团队将它们设计得太好,玩家可能会想:“我记得来过这儿啊。”
相比之下,《遗迹2》的主要生物群落需要依靠非常强大的视觉叙事,从而让玩家能够将关卡与它们的核心特征联系起来。例如,游戏中的丛林区域充满了“夺宝奇兵”风格的陷阱,其他关卡则要求玩家在火车顶部,或者一座墙壁不断坍塌的地下迷宫战斗。
亚当斯举了个例子。在一片叫做N’Edru的地区,当地人发现了“一个可能藏着创造的奥秘的超大质量黑洞”。“我们设计了一场围攻战,玩家可以使用巨型爪子,把东西从墙上拉出来……那场战斗在视觉上很有趣、令人难忘,这就是我们试图让玩家在游戏中体验酷爽时刻的方式。”
《遗迹2》为玩家提供了大量随机事件和任务,包括影响单个生物群落故事情节的剧情任务,以及被开发团队称为“支线地下城”的内容——后者可以是“几乎任何东西”,因为从结构上讲,它们都属于一次性的冒险。
亚当斯提到了游戏里的“可注入事件”,形容此类事件就像被插入单张“贴图”的小插图。据亚当斯介绍,《遗迹2》可能采用各种随机选择的变量,将它们整合进某个关卡,并在此基础上添加几个独特的迷你Boss或Boss……他还表示,不同生物群落的故事情节会产生主要变量,从而帮助游戏选择向玩家呈现哪些支线任务。某些支线任务可能会与主任务的故事产生联系,其他任务则独立存在,主要目标是让玩家感受到游戏世界的宏大和广阔。
例如在洛索蒙(Losomn)世界中,地图上可能会出现一座特定的钟楼。“如果钟楼出现了,游戏将会生成另一块区域,以及守钟人的房子。通过某些方式,任务可以向其他任务,或者游戏的其他区域注入内容。”亚当斯说。
有趣的是,《遗迹2》并没有试图用一套连锁系统将所有支线任务串联起来。通过秘密的任务道具或其他菜单,支线任务可能产生间接联系,但它们仍然被设计成彼此独立的事件。
从某种意义上讲,Gunfire Games为《遗迹2》构建的系统很适合被设计师用来创作近乎无限的重复可玩内容,但亚当斯承认,这套系统并不完美,甚至在某些方面还限制了《遗迹》系列的发展。
程序生成设计带来的挑战
亚当斯讲述了《遗迹:灰烬重生》发售前的一段轶事。在初代《遗迹》正式发售前几周,Gunfire团队忧心忡忡,担心媒体评测人员会因为遇到一系列程序生成的糟糕内容而给游戏打差评。“如果评测人员只看到了最糟糕的内容,那该怎么办?”亚当斯承认,虽然他希望《遗迹》能够带给玩家A级体验,但游戏中确实存在一些B级或C级时刻。“你完全有可能在每个生物群落都遇到最差劲的任务。”
尽管如此,Gunfire仍然坚持最初的设计方法,并没有为了让游戏评测人员看到最精彩的内容而对其进行调整。“我们只是告诉媒体:‘我们早就说过,游戏里的所有内容完全随机,接受它吧。’”
在《遗迹2》开发期间,设计师们不得不扔掉被用来定义有趣体验的许多工具。作为《暗黑血统》(Darksiders)系列游戏的一位资深开发者,亚当斯说,他曾习惯于在知道(玩家体验)高潮是什么样子的情况下设计关卡:既然知道某个关卡将会如何结束,设计师就可以在玩家走过长廊、与敌人战斗时不断营造气氛并调整战斗,使Boss战显得就像关卡的自然结局。
但在为《遗迹2》创造类似的遭遇战时,开发团队既不知道玩家在战斗前经历了什么,也不清楚他们接下来打算做什么。“你无法控制玩家的去向。”因此,设计师只能设置潜在的(关卡)入口和出口,并使用精心编写的少量故事任务,来帮助玩家理解叙事流程。
亚当斯坦率地承认,叙事并非《遗迹》系列的强项。“我们很难创造非常有趣的高级故事,因为归根结底,《遗迹2》是一款关于独立的微型故事的游戏。”由于每个世界都有独立的故事情节支撑,开发团队很难构建一个令人满意的主线故事。因此,《遗迹》系列更像两部短篇小说集,而不是一部宏大的奇幻巨作。
按照亚当斯的说法,Gunfire甚至曾将不包含主线故事视为开发《遗迹:灰烬重生》的目标之一。“它完全由小插曲和微故事组成。”但开发团队很快发现了问题:所有参与过《遗迹》测试的玩家都说,他们需要一个更大的理由来推动自己完成冒险。
“无论出于什么原因,如果游戏拥有主要的故事线索,哪怕它不怎么详细,人们也更愿意游玩。”亚当斯说。而对于《遗迹2》,Gunfire的终极目标是创作一款让人感觉就像《荷马史诗》的游戏——虽然玩家拥有一个明确的终点,但体验仍然会受到沿途遭遇的影响。
亚当斯表示,Gunfire将会努力在《遗迹》系列的后续作品中提升叙事水平。当听到玩家赞扬游戏里不同世界的故事,却又抨击其整体剧情时,他感觉“苦乐参半”。“玩家对主线故事有很高的期待,但我们游戏确实做不到。我们希望能改进这一点,但与此同时,我们觉得专注于独立的微故事会更好,因为它们才是《遗迹》系列的核心元素。”
程序生成是否适合所有游戏?
一直以来,游戏行业的许多高管希望看到开发者不再将大部分精力用来创作体验,而是构建越来越可随机化的工具,并让那些工具为玩家生成近乎完美的故事、叙事弧线和游戏世界。生成式人工智能技术的进步,助长了这种狂热梦想。
从某种意义上讲,凭借《遗迹2》的程序生成机制,亚当斯是近距离见证这一梦想的业内领袖之一,不过他认为,梦想与现实之间仍然相距甚远。“无论随机化还是AI,都是有瓶颈的,只能带你走这么远。”亚当斯说,“AI或许可以帮助你达到特定水平,但一旦进入平台期,它的作用就非常有限了。”
亚当斯强调,如果开发者想让游戏变得“真正优秀”,就必须在开发过程中精心创作一些内容,比如对程序生成环境进行改进、绘制重要的贴图等。“如果一款游戏的内容完全随机生成,那么玩家的体验只会是‘还行’……我想,生成式AI内容也会带给人们类似的体验。玩家可能觉得那些内容中规中矩,但绝对不会有眼前一亮的感觉。”
原译文https://www.gamedeveloper.com/design/design-lessons-from-the-procedural-puzzle-pieces-of-remnant-ii
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