带玩家重回战棋黄金时代,《铃兰之剑》是认真的|关卡|手游|单机游戏|街机游戏
在战棋游戏史上,《皇家骑士团2》必然是绕不过去的一座里程碑,凭借着宏大而深邃的多路线剧情、开创性的立体战棋玩法,游戏多年被玩家选入“超级任天堂游戏Top20”名单之列,《皇家骑士团2》缔造者松野泰己也凭借本作跻身名宿行列,被认为是日本最具影响力的游戏制作人之一。
《皇家骑士团2》影响了后来诸多战棋游戏的设计,比如《召唤之夜》系列、《鬼武者 战略版》……乃至2022推出的《三角战略》,国内也有不少开发商试图去攀越这座高山,比如《铃兰之剑》。
前不久,《铃兰之剑》导演郭磊还与松野泰己有过一次对谈,松野泰己表示,他在游戏中看到了很多上个世纪经典战棋的影子,认为它是一部“诞生于本世纪20年代的战棋游戏的正统进化之作”,这番评价进一步坐实了《铃兰之剑》是皇家骑士团精神续作的玩家言论。
在笔者的未上线手游观察名单里,《铃兰之剑》一直占据着一个特殊位置,复古像素、小众战棋、单机内容,每个标签都加重了它身上的独特气质。时隔一年多,游戏于昨日(9月27日)迎来国服上线前最后一次付费删档测试,同时在国区App Store开启了预订。极心测试开启第二日,游戏在TapTap的预约量正式突破百万大关。
GameRes在第一时间体验了游戏内容,在一波又一波的攻防转换中,浑然不觉时间流逝,不由感叹道:这就是战棋游戏的原始魅力。
将战棋策略玩法贯彻到底
战棋游戏在诞生之初,就与战争模拟高度绑定,它通过方格棋盘的方式来演绎不同势力之间的战场博弈,是种以场外角色培养、场内调兵遣将为特色的战术型角色扮演游戏。
游戏的战棋玩法借鉴了《皇家骑士团2》,以立体地图为主要特色,地形的高低差是玩家战术策略的一个重要因素,它可能影响到不同兵种的行进路线,或是攻击范围、伤害判定,相较于平面类型的战棋游戏,立体地图涉及的计算量更多、设计更加复杂,相应的,也增加了玩法的策略深度与游玩趣味。
思考→验证→读档→重新思考→验证→获得胜利,这样一种反复循环的过程,便是战棋游戏乐趣的主要来源,玩家本质上是在用手头棋子的组合变化与战场上的临机应变来破解开发者设下的局。
在商业化手游占据市场主体的环境中,游戏的策略要素往往会被稀释,厂商用更加直观的数值成长或更加强力的角色设计来降低游戏思考量、放大数值碾压带来的刺激。基于此,笔者此次测试体验中,不免生出诧异之感——
它也许是笔者见到的将策略玩法贯彻的最为彻底的战棋手游,无论是在偏单机的「命运的螺旋」模式,还是在偏网游的「愚者的旅程」、「交错的世界」模式,它们让笔者经历了一次又一次的头脑风暴。
与其他手游相比,笔者在《铃兰之剑》中遇见难题时的解决路径有着相当大的差异,笔者第一时间想的不是抽角色、养角色,通过数值上的碾压来获取完美胜利,而是思考自己的人员配置、“下棋”步骤还能怎样优化,正是在这种步步为营的游戏体验里,笔者不由回想起用掌机游玩《命运之轮》的那个下午,《铃兰之剑》穿越了时空,带来战棋黄金时代的风采。
《铃兰之剑》的战棋玩法为何能唤起老玩家的共鸣?笔者尝试着总结出了三个因素。
其一,策略维度多。
战棋游戏所涉及的策略维度本身就比其他类型的游戏要多,它具备多角色操作、路线规划、行动选择等多种考量,《铃兰之剑》所采用的立体战棋玩法则更加复杂,玩家需要考虑角色的站位朝向,需要考虑地块的环境影响,需要考虑敌我双方的行动顺序、移动范围,需要考虑地形高低差的伤害补正、移动限制……
每个环节都有可能左右战局走向,比如行动顺序,先动的角色可以集火处理掉敌方角色来降低场上压力;比如移动能力,「突袭者」职业拥有攀越二级阶梯的能力,在一些高低差明显的地图中可以起到突袭敌后的奇兵效果;比如移动范围,游戏中角色移动时存在碰撞概念,友军需要让路,敌人占据要道时便会直接限制玩家的路线选择,反过来玩家也能利用该机制围殴对方。
而游戏融入的策略元素,远比个人设想的要多得多,比如战术技能的选择与释放时机。相比去年的起着测试,此次测试中战术技能的存在感更为强烈,它往往能起到扭转战局的效果,如下图所示的「木头人」,笔者原以为是招七伤拳,没想到它却为笔者争取到了关键的治疗空档,与逐一击破的机会。
玩家巧妙利用战术「行军号令」的再动能力,在输出的同时规避Boss伤害
截图来源:B站up主吾王伊斯坎达尔.《用R卡法师过50等神兵一》
在《铃兰之剑》中,每个策略要素,你都能找到它的用武之地。
其二,策略选择的优先度大于数值。
在主线2-9-1关卡,笔者拿出手头练度最高、装备最齐全的「拉维耶」大姐头,不料被敌方大将一招秒杀,溃不成军的结局让笔者一时错愕,它与游戏给出的战力“旗鼓相当”评价相差悬殊。它让笔者踏上了求索之道,经过多番人员调整,甚至舍弃手头上的最强战力,最后通过人员配置、开局站位、战术技能,以及开场后的角色路线、技能释放、集火目标选择,达成三星通关目标。
它相当好地诠释了什么叫“知己知彼,百战不殆”——既要求玩家掌握敌人信息与应对策略,也要对自己可利用的资源足够熟悉,这便是经典战棋单机的游玩常态。
它并不意味着数值不起效果,而是用对了方向,数值可以更起作用。比如说,职业克制,《铃兰之剑》放大了职业克制关系,同等级下,克制与被克制时的伤害对比显著,它迫使玩家趋利避害、有效发挥每个角色的优势区间;比如说,侧位攻击与背刺,它们同样能造成额外的攻击收益,游戏不少技能设计也会从攻击朝向、防御朝向入手。
很多时候,妙用策略可以起到事半功倍的效果,比如角色技能的限制效果,弓箭手的打断,战士的守护,每个都能打乱对手的进攻意图(相应地,也影响我方的策略抉择),比如技能与地形之间、角色与角色之间的组合搭配,火+草地形成灼烧效果,击退可以造成反弹伤害、坠落伤害或让对手直接出局,法师的冰+战士的击退可以增加滑行距离……游戏里埋藏了太多的惊喜,为玩家提供了丰富的战术可能。
其三,围绕地形设计、场景互动元素做文章。
《铃兰之剑》的立体地图绝非表面功夫,在游戏主线前二章,玩家感受更深的也许是地形与击退技能之间的化合反应,而在主线第三章中,高频出现的大落差地形,会让玩家对路线的选择更为审慎。
而遍布在场景中的互动物件,则构成了游戏策略的另一个重要组成。
游戏内的场景互动物件可大致分为三类,增益、伤害、障碍,增益有旗帜、塔罗牌,伤害有炸药桶、滚石、滚筒等,障碍有磐石、拒马等,它们均可被破坏。
与职业克制相似,游戏放大了这些互动物件的作用,如旗帜,为敌军提供20%增伤、20%减伤的高额增益,摧毁后则为我方提供50%的生命回复、降低敌人10%的攻防属性;如炸药桶,具备大范围、高伤害、持续性等多重效果,它们只要在场上就会成为策略要点,玩家往往需要围绕它们展开攻防。
经历两次上手体验以及多篇攻略视频、图文的洗礼,笔者不免倒吸一口凉气,想要支撑起《铃兰之剑》这种极度看重策略的战棋玩法,少不了一套完整且清晰的设计框架,少不了海量且精心打磨的关卡与角色,少不了日以继夜的平衡性调整。
它的关卡设计难,地形、互动物件、兵力配置、AI调校,需要考虑多种参数的共同作用,还得捋出数条设计原则,如时间的把控、攻略的难点、玩法的差异、主题的凸显等等。
它的角色设计难,一来设计参数多样,速度、移动力、地形跨越能力、不同朝向的攻防属性、技能设计……二来角色能力、数值与重策略的关卡之间如何平衡,确保玩家在“对弈”能感受到游戏的策略魅力,而非“一招鲜、吃遍天”?
在捋出《铃兰之剑》战棋玩法面临的种种难题时,笔者又想到其中的一个关键问题:
在如此之多的策略要素下,它侧重的是什么?换句话说,每一种策略要素的优先级是什么?
过度复杂的计算量,并不会让游戏的策略深度进一步增长,反而会折损玩家的耐性,拖长玩家验证策略可行性的节奏。
极心社未尝没有思考到这一点,就像前文所说的,它放大了职业克制、场景互动元素的作用,以此来引导玩家的策略抉择;它降低高低地形差的伤害补正,让玩家对地形高低的关注点放在路线选择而非伤害制造;它采用简明易懂的速度顺机制,而非《皇家骑士团2》更复杂的WT系统;它对装备系统的设计表现得极为克制,不仅将其限制为三个,还大幅拉长了槽位的解锁时间……
它既保留了经典战棋玩法的精髓,囊括了诸家之长,还发挥了服务型手游多角色设计的长处,在这么多元素的杂糅中做了一定的轻重取舍,以确保玩家在体验过程中不会因玩法的复杂性所望而却步,相反,通过合理的章节安排,放大部分策略的反馈(如滚石、背刺)来犒赏玩家的思考。
仅从玩法的角度来说,它也担得上“战棋游戏的正统进化之作”的称赞。
更何况,《铃兰之剑》有的不仅是经典战棋玩法的传承与进化:美术上,极心社研发出一套NeoPixel美术风格,用现代3D光影技术呈现2D像素;音乐上,邀请崎元仁担任制作人,兼具幻想与史诗的交响风格配乐是对游戏氛围的美妙注脚;载体与商业模式上,游戏采用服务型手游,需要考虑长线运营,在已有框架下进行内容的更新,对团队的叙事功力、角色设计、强度平衡提出了更高的挑战。
铃兰之丘上的歌声,堪称神来之笔
连接两个时代、打通两种模式
在起着测试之时,GameRes便提过《铃兰之剑》是个相当“Old School”的游戏,美术上追求复古像素风格,玩法上致敬上世纪的战棋游戏,力求用新时代的技术演绎旧时代的经典。
这意味着游戏内的很多设计会显得“不合时宜”。
因操作繁琐、过程复杂、反馈间接等因素,操作上天然适配移动设备的战棋玩法并未乘上手游时代的快车,反而因为节奏上的巨大反差而被挤压到小众游戏范畴中,不少现代战棋手游在设计中,会尝试着加强演出、简化策略元素等方法,强化玩家上手游戏时的反馈,让玩家更容易产生爽感,这种爽感并非是战棋游戏的策略玩法赋予的,它不是玩家想法得到验证后获得的满足感,而是种更短平快的刺激。
《铃兰之剑》与时下追求快节奏、强刺激、强数值的战棋手游显得有些“格格不入”,它所采用的立体地图玩法,可能进一步拉长了游戏的反馈链,玩家在一场战役里需要思考的量是相当繁琐的,它像是深山里的呐喊,得隔些许时间才能听到回响,但声音更为浑厚、绵长。
像极了回忆里那些经典游戏的留下的痕迹,玩家用纸笔记下游戏步骤,不厌其烦地挑战开发者设下的电子谜题。
或许,《铃兰之剑》的开发,从一开始就带着一股执念,开发团队中多数人员都是玩着《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》等经典战棋游戏长大的,部分人员甚至参与过《超级机器人大战》系列的开发,在与松野泰己的对谈中,游戏导演郭磊多次提及游戏想要致敬《皇家骑士团》。他们想把这份游戏带来的感动,在新世代继续延续下去,他们想到手游玩家也能感受到战棋那种纯粹的策略魅力。
《铃兰之剑》想要回应的,是那个厂商集体钻研游戏趣味、游戏开发者满怀梦想的年代,它们依靠精心的制作、一流的质量、饱满的内容来征服市场。
游戏内的「命运的螺旋」模式,便是承载极心社抱负的实验田。
简单的说,「命运的螺旋」就是游戏内置的一个单机游戏,从极心测试的情况来看,「命运的螺旋」的内容量多达上百小时,其质量不逊色于一款主机级别的战棋单机游戏。
GameRes认为,《铃兰之剑》有两个最突出的独特气质,一个是策略味浓厚的立体战棋玩法,另一个便是内嵌的单机游戏。
「命运的螺旋」融合了小镇经营与战棋玩法,以“周”(游戏内)为单位,玩家在小镇上安排训练、锻造、祝福等事项,在大地图上的委托列表中选择其一进行“对弈”,除战棋玩法的临场策略外,还考验玩家的经营策略,如资金分配、材料分配、角色体力分配、角色养成等。
与玩法并驾齐驱的,是多路线、多结局的宏大剧情,玩家所处的伊利亚王国,周边群雄环伺,内部局势动荡,这种背景设置天然适合描写复杂的势力博弈,兼具战争层面的宏大视野与个体的内心挣扎。
与去年的测试相比,极心社对单机内容进行了玩法与剧情上的双重补足,官方还计划每三个月对「命运的螺旋」模式进行一场DLC式的更新。
从市场反映来看,游戏内嵌单机的做法与单机内容的质量获得了广泛好评,它完美戳中了战棋玩家的好球区。
像《铃兰之剑》这样,敢在服务型手游里放置一个与收益不直接挂钩的单机模式,且花大量的资源去更新、维护的,市面上似乎独此一家。
极心社也不可避免地要去探索长线运营与单机内容之间的共处之道,从去年的起着测试到今年的极心测试,他们的解题思路愈发清晰,网游模式不再是一堆干巴巴的关卡挑战,而是被包装成与单机剧情相联系的平行宇宙,玩家在此处可更加深入地去了解角色的过往。
「交错的世界」则成了战棋玩家的狂欢之地,里头有各种高难度或限定主题的关卡挑战,以及定期更新地图的PVP模式,它像一个小型关卡编辑器,玩家活用场景互动物件给对手制造难题。
《铃兰之剑》逐渐被打造成一个整体,极心社通过不同模块的内容来打造一个战棋玩法的乐园,一个统一的世界观,在里面,有多路线、多结局、持续更新的本篇,有前传、外传、个人篇等不同视角的补足。它试图把单机与网游两种模式的优势揉在一起,一方面为玩家提供高质量、纯粹的战棋游戏体验,玩家可在任意时刻进入游戏,免受游戏劳工般的煎熬;另一方面用持续更新的方式来填充故事、玩法,顺便填上玩家走完一段单机旅程后的空虚感。
极心社对《铃兰之剑》的构想,随着一次次的测试调整与市场验证,正变得愈发具体与现实。
网友评论