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克苏鲁文化搭配银河城玩法竟如此和谐?这款新游玩出了新花样|迷宫|宇宙|游戏|关卡|刺客信条

时间:2024-02-19 17:26:27   阅读:187

自独立游戏借助Steam等平台开始崛起,距今已经过去10多年,现在独立游戏行业的规模早已不可同日而语。大量中小开发者借势发展自己的游戏厂牌,很多开发团队也可以穷尽心力来施展自己的创意,整个独立游戏圈层所衍生的游戏种类也是一副勃勃生机万物竞发的境界,总能给许多玩家带来惊喜。


每年都能诞生不少创意不俗的游戏

实现创意只是独立游戏的一层底色,事实上复古也是独立游戏的一种情怀。将曾经风靡的老游戏类型进行翻新早就是独立游戏的一种显学,比如平台跳跃游戏、比如各种Like游戏;在这些游戏类型之中,银河城游戏无疑是最被青睐的游戏类型之一。


以塞尔达Like为核心玩法的爆款独游《风来之国》

银河城取自《密特罗德》(旧民间译名:《银河战士》)《恶魔城:月下夜想曲》的名称简写组合,具体是形容一些以这两大游戏的玩法作为游戏设计根基的游戏。

这类游戏一般以复杂的关卡设计;各种丰富且隐蔽性十足的探索要素以及复杂的战斗与场景应对机制为主。具有这样设计要求的游戏类型有很多,然而银河城不同之处在于,这类游戏在这些基础之上还要求这几个要点必须环环相扣,将游戏的攻击方式、解密、地图探索等每一个要素严实合缝地融合一起,游戏牵一发而动全身。


之前的爆款银河城玩法的国产独游《暗影火炬城》

并且这类游戏注重引导机制的无感化设计,要让玩家拿起游戏那一刻起就能顺着地图自动习惯操作与探索,而不靠各种文字引导来打断玩家的体验。



银河城的起点《密特罗德》系列的引导极少使用文字,而是靠关卡设计来执行引导

这样精密的游戏类型很自然地成为一种充满荣誉色彩的挑战,许多独游开发者也想做出属于自己的银河城游戏,比如近期开发商Hadoque就拿出了自家的银河城游戏《奥特罗斯》。



这款游戏风味独特,不仅色彩斑斓,十分吸引眼球;同时克苏鲁加持又配合上银河城的设计,形成了一种以设定+美术去带动玩法设计的整合方式,这样的做法在银河城游戏里并不算多见。

那么,它如何靠视觉去做这套银河城的玩法的构建呢?

美术、概念与玩法设计三位一体的精妙设计

《奥特罗斯》这个游戏讲述了一个名叫Ouji的太空旅行者来到一个巨大的地下迷宫,据传说它是宇宙的子宫,它的内部孕育着古老的存在,玩家扮演Ouji在这个古老的迷宫里里探索宇宙的终极秘密。

游戏以这个基础的太空探险叙事模版作为根基,在设定上融入克苏鲁海洋文化的科幻题材,并且游戏在设定上强调着一种生命循环的设定逻辑,为此在探图流程中,游戏机制也伴随一定时间轮回、回溯的设定;玩家会以剧情、Boss战进行流程划分,分段式探索同片地图空间。


BOSS战后进入新的轮回

关于时间穿梭与生死轮回,游戏事实上还巧妙融合了微观量子领域以及宏观宇宙的视觉特色,这些设定的美术特色与克苏鲁文化想要的效果在一些地方上不谋而合,游戏巧妙地将它们相近的特色元素打包作为一套美术设定合理的输出出来;这套融合美术的特点如下:

①海洋文化,以触手、乌贼、头足纲动物的为主要背景与敌方单位

大海作为地球生命的摇篮,见证了地球生命从无到有的全过程;诸多生命就是从大海之中孕育,最终一步步踏上陆地才开始全新的进化。其次,大海深处也是人类至今无法探索清楚的黑暗区域,我们对大海的深层一无所知,这使得大海不仅带有古老的特色,还具有很强的神秘色彩。


深海恐惧文化曾经也是十分流行的潮流文化

因为人类对海洋自带这一层情绪滤镜,这使得海洋文化很容易成为未知生物与古老神灵的代表符号。这其中,克苏鲁就是最典型的代表;当大家去想象宇宙之中不可言说的旧日支配者到底是一种什么样的存在时,返租、近似乌贼等软体生物、头足纲等偏原始的物种设计成为一种能引起多数人共鸣的恐怖形象。


从深海之中爬起的软体动物成了克苏鲁很主流的设计方向

同时,海洋的古老感与生命起源的纽带关系,也使得海洋文化成为了时间穿越,尤其是量子领域设计的最爱,许多以穿越量子领域为题材的欧美文娱作品,比如《蚁人》这类爆米花电影也会以这种软体生物作为主要表现对象。



游戏将这些软体的、海洋特色浓郁的生物树为主要的活物,刚好将设定所包含的几种文化融合在了一起而不显突兀。


将这类形态很原始的生物作为主要交互、战斗对象非常契合游戏

②强调种植、强调藻类生物的表达

延续海洋文化的特色,游戏里的植物也以藻类植物为主。



此外,为了强调生命轮回的概念。游戏特意加入了种植的设置,玩家洒下一个种子,短期内游戏还你一颗擎天大树。作为生命从生到死最为直观的一种形式,将植物从发育、结果到衰败的全过程记录下来,无疑能强化游戏对生命轮回文化的表达效果。



③黑色环绕与多彩背景的强对比画幅构造

游戏在画面的整体表达上,背景近似欧美古建筑的彩妆风格,颜色五彩斑斓,干净剔透;与之相对的是,在画幅的四周以极黑的烟雾效果包裹画面,形成一种极强的的对比效果;此外,游戏还针对部分画面做了模糊处理,这些手段的加入,一方面兼顾了海洋文化色彩斑斓又身处黑暗包裹之中的特色,还让游戏的设定进一步融会贯通。



其次这些做法也使得画面总是介于梦幻与清醒之间;尤其是模糊效果的加入让这种半梦半醒的视觉效果更加明显,这种理性与疯狂的间隙之中,既符合克苏鲁San值波动的设定;同时也模拟出了一种生死之间的濒死体验,将三种文化的虚实不定的感觉的呈现出来。


前路清晰,后路模糊,角色身处在半梦半醒的交界之处

可以说,游戏牢牢抓住海洋文化的表达特色,将几个不同的设定很好的串起来,可见游戏美术上非常小心谨慎,游戏根据文化与设定的突出要点去重点发挥,让风格与设定融合非常顺畅。

更重要的是,游戏也是以这套视觉去影响到银河城玩法的具体发挥;让游戏最终在玩法上也能与视觉效果如出一辙,这从游戏美术最终在玩法上同样成效可见一斑,比如:

①强对比的色彩让银河城地图设计的优势被强化

游戏的通道与地台以黑色为主。游戏这种背景四周黑、背景色彩极亮的设置,使得地图设计平台时有一个优势,那就是通道两侧既能被黑雾环绕,隐藏的很好,减少玩家探索的可见度,增加玩家探索新区域的未知感;同时由于背景的高亮设置,投放在中间区域的浮空平台反而能见度变高,让玩家需要考验操作的地方更有辨识度。



更重要的是,游戏还能靠这种色彩对比做出不错的隐藏引导;比如只需要在黑色的墙体与地台之上,加上一些透光的裂纹,玩家就很容易从细微的光线里分辨出这里是不是有隐藏地点,进而突进探索。



②透过水产的荧光、触手等统一的文化视觉符号进行无文字引导

银河城游戏的设计非常看重的一点就在于寻找一种好的形式去做无文字的引导,规范玩家怎么按照一定顺序去探索地图,形成一种看似玩家自由探索,实际上玩家被开发者的设计引导的奇特体验。

这点上游戏主要就是靠水产文化的特点去做吸睛点的引导区分;比如利用荧光的光芒作为一个高光点去吸引玩家向前;比如触手、颜色更加鲜艳的水藻生物都可以作为玩家区分地图的探索参照物而被玩家观测到。



这样强对比的景观很容易被玩家捕捉到,玩家可以根据这些水产景观的引导前往新地点

③时间轮回的设定重塑银河城探索的体验效果

银河城游戏主要是在一张大地图之上进行封闭探索,如何让玩家体验上不感觉重复,除了地图设计的需要外,也看游戏以什么方式去构造流程,让游戏在不同阶段都能提供给玩家新鲜感。

这点上,时间轮回的设定让《奥特罗斯》的流程变得创意十足。

首先,游戏事实上利用了时间轮回的设置,将同样的地图做了重复再利用,这大大减少了地图设计的设计量;其次在更为有限的地图之上,游戏借用时间流失带来的变化做出了同张地图,但完全不一样的交互效果。

比方说,上一个轮回之中,玩家种植过的树木长大后就可以作为新的跳台让玩家前往新的地点;再比如上一个轮回中拿到可以清除某些阻碍物的新道具;在玩家重新轮回到起点时,虽然玩家再次一无所有,但你已经知道下一刻你要行动的目标是什么,就是找到这个清楚阻碍物的道具,通过之前不能通过的区域。


种植的树在不同时间里有完全不同的作用



靠高亮的生物作为引导,靠阻碍物来作为标识,让玩家一下子明白了新轮回需要做的行为有哪些

利用时间变动的影响,游戏即便很多地图探索是重复的,但每一次轮回需要执行的目标与遭遇的要素却可能大相径庭,以此游戏的流程分段做出了不同阶段、充满新鲜感与引导的探索体验。

除此之外,游戏高反差的画面更容易让玩家在不同地图画面里找到关键点。比如存档点/升级技能的位置与布局能看出明显不同;比如模糊、黑幕效果还有判别这条道路是否探索过的引导功能;比如,一个新道具/新技能的获取,场景必然会在附近提供学习与实验的机会;再比如,游戏也加入类似《密特罗德》新作那种,适当上下移动视角增加画幅空间的做法,让玩家更容易看到一些看不到的隐藏通道,借此方便玩家探索。




视角可以扩展、偏移的做法可以利用地图宽度做出很多隐藏设计

这些基本功的扎实也让游戏依靠视觉带动玩法的设计能够最终成型,破绽很少。

结语

游戏的引导与地图探索遵循着银河城玩法少做文字引导,依靠地图本身来引导玩家顺畅游戏的思路,配合上游戏强有力的美术表达,将银河城的优势发挥的非常突出。

同时,依靠这套设定与视觉玩法,游戏不仅比较同类而言,美术优势不小;并且在叙事上,比起弱化叙事的同类游戏也有所进展,游戏用心地讲了一个克苏鲁风格、与时间有关的复杂故事,并把叙事与地图探索很好的结合起来。这样的融合程度在当下银河城游戏里,也是不多见的存在。



在非常内卷的银河城玩法之中,《奥特罗斯》找出一条以美术设定带动玩法的全新之路。(文/丸子)

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